多名資深開發(fā)者以實際案例分享卡牌游戲設(shè)計經(jīng)驗

來源:游戲邦
作者:Diego Arguello
時間:2021-03-23
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在電子游戲中,卡牌類游戲的誕生和發(fā)展已經(jīng)有一定年頭了,開發(fā)者常常把它和眾多游戲類型混合起來,創(chuàng)造出新穎而又熟悉的體驗。從完全靠系統(tǒng)隨機發(fā)牌到讓玩家自己組牌和測試卡組,開發(fā)者們一直在試圖玩出新花樣。

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原作者:Diego Arguello 譯者:Vivian Xue

在電子游戲中,卡牌類游戲的誕生和發(fā)展已經(jīng)有一定年頭了,開發(fā)者常常把它和眾多游戲類型混合起來,創(chuàng)造出新穎而又熟悉的體驗。從完全靠系統(tǒng)隨機發(fā)牌到讓玩家自己組牌和測試卡組,開發(fā)者們一直在試圖玩出新花樣。

我們與一群卡牌設(shè)計師們進行了交流,他們分享了自己設(shè)計經(jīng)歷,并為那些想要將卡牌系統(tǒng)應(yīng)用到當(dāng)前或者未來游戲中的開發(fā)者們提供了建議。

1. 玩家友好型設(shè)計

《蒸汽世界》(SteamWorld)系列開發(fā)商Image & Form Games的游戲總監(jiān)Peter Johansson和首席設(shè)計師Robert Olsén認(rèn)為,集換式卡牌游戲的神秘感和吸引力與傳統(tǒng)RPG同理。

“《萬智牌》《爐石傳說》或者《矩陣潛襲》(Netrunner)這樣的游戲其實很類似傳統(tǒng)RPG,即你扮演一名英雄,運用法術(shù)和武器(或者黑客工具)打敗強大的敵人,”他們在郵件中談到?!翱ㄅ朴螒虿捎昧讼嗤幕A(chǔ)體驗設(shè)計,并用一種不同的方式包裝它,改變你對熟悉事物的看法和互動方式。”

《蒸汽世界冒險》(SteamWorld Quest)卡牌的設(shè)計理念就是使它們一目了然,即便玩家尚未了解卡牌的完整細節(jié)也知道如何使用它們。比如,當(dāng)玩家看到一張畫著一把劍、名為“英雄之擊”的卡牌,馬上就能明白它的用途。不過正如他們提到的,節(jié)奏是這類游戲的關(guān)鍵。要合理安排新卡牌出現(xiàn)的時間,以免玩家過早地被游戲的復(fù)雜性壓垮。

“為了使玩家保持興趣并想要推進游戲,必須及時地增加游戲的復(fù)雜度,同時又不能增加得過快,否則玩家會難以承受。尤其是在介紹新角色時,我們想讓玩家馬上了解角色的吸引力和獨特性,同時避免介紹過多的概念。這是一個復(fù)雜的平衡問題?!?/span>

Johansson和Olsén還遇到了另一個問題,玩家們在游戲過程中很少嘗試疊加卡牌,也沒有把牌留著以備后用的意識,而是有什么牌就打什么牌。受《命運/冠位指定》(Fate/Grand Order)啟發(fā),他們想出了一個連鎖效果,即玩家在同一回合內(nèi)打出了特定牌組將觸發(fā)額外效果。這個想法后來演變成了英雄連鎖(Heroic Chains): 在同一回合內(nèi)使用三張同樣的英雄牌。

“做好大量試驗的準(zhǔn)備,”他們補充道?!耙欢ㄒ涀?,組合卡牌是玩法的重要部分。玩家會花很多時間對著屏幕,思考他們擁有的卡牌,在頭腦中嘗試不同的組合,組合出他們認(rèn)為強大或者有趣的卡組,之后才真正進入戰(zhàn)斗。為卡牌設(shè)計更多的變量,以便進行后期的平衡,不要把自己限制在無法調(diào)整的設(shè)計中。”

2. 測試和平衡是關(guān)鍵

Thing Trunk的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席游戲設(shè)計師Maciej Biedrzycki花了大量的時間與團隊研究如何簡化《惡魔之書》(Book of Demons)的設(shè)計,同時又避免游戲變得過分簡單。最后他們想出一種方式,將卡牌分為三類:技能牌、神器牌和道具牌。

“這種設(shè)計不僅使玩家更容易理解,還為戰(zhàn)斗過程提供了更多的策略選擇,” Biedrzycki解釋說?!霸诳ú塾邢薜那闆r下,玩家要在裝備神器還是道具牌之間做抉擇。”

但同樣,卡牌的平衡是一個漫長而艱難的過程?!稅耗е畷防锩總€職業(yè)都擁有40張卡牌(每張卡牌都能升級,有魔法或傳奇的變體)。玩家組合卡牌的方式是如此之多,因此確保所有組合的效果一樣強大幾乎是不可能的事?!巴婕颐看慰蓴y帶10張卡牌,這個數(shù)量看似在可控范圍之內(nèi),但實際計算下來卡牌的組合方式達到了3千萬億種?!?/span>

兩年半的Early Access對于《惡魔之書》的卡組設(shè)計起到了重要作用,開發(fā)者在這段期間做的改變沒有上千也有數(shù)百個,他們甚至重新設(shè)計了某些卡牌。除了平衡太強或太弱的卡牌和卡組外,Thing Trunk還致力于為硬核玩家提供更深度的玩法,因此他們加入了卡牌升級系統(tǒng)。

“卡牌系統(tǒng)能夠增添游戲的樂趣和抽象性,”Biedrzycki說?!暗^不是萬能藥。如果你想在你的游戲里加入一個卡牌系統(tǒng),我建議你做一個簡單的模型,設(shè)計幾張基礎(chǔ)的卡牌,看看效果如何。如果不夠有趣,你應(yīng)該重新設(shè)計它們,一味地增加新奇的卡牌是沒用的。”

Mega Crit Games的聯(lián)合創(chuàng)始人兼開發(fā)者Anthony Giovannetti在設(shè)計《殺戮尖塔》(Slay The Spire)時的靈感來源于他的游戲經(jīng)歷?!度f智牌》和《領(lǐng)土》(Dominion)使他深深喜愛上了卡組構(gòu)筑,此外他還將Roguelike元素引入游戲,比如玩家在每輪戰(zhàn)斗結(jié)束后從隨機掉落的卡牌中選擇一張加入卡組。《爐石傳說》的輪抽模式也是他的靈感來源之一。

“用卡牌作戰(zhàn)是游戲的基本理念,因此,我覺得這方面沒有什么特別困難的地方,”Giovannetti說?!叭绻械脑?,并且如果你對比《殺戮尖塔》的戰(zhàn)斗與JRPG的戰(zhàn)斗——那就是卡牌大大增加了回合制戰(zhàn)斗的復(fù)雜度和深度?!?/span>

在Early Access階段,很多玩家要求增強某些卡牌,他們在平衡游戲的過程中非常重視這些提議,批判性地聽取玩家的意見,并依靠數(shù)據(jù)做判斷。“玩家能使你了解哪些卡牌不太令人滿意,但他們并不能準(zhǔn)確地判斷卡牌的好壞,”Giovannetti說。

3. 做好卡牌數(shù)值記錄

此外他們還根據(jù)玩家反饋對每日挑戰(zhàn)進行了大幅調(diào)整。一開始,這些挑戰(zhàn)只是為了讓玩家看看自己能走多遠,但玩家們的目的逐漸偏離,他們?nèi)詴⒓犹魬?zhàn),但目的不再只是嘗試完成它,而是贏得勝利,因此開發(fā)者對挑戰(zhàn)內(nèi)容和形式做了改變。

“由于卡牌的組合形式是如此多種多樣,因此一開始就要做好數(shù)值記錄和可玩性測試,這是不可或缺的環(huán)節(jié),否則游戲平衡將變得一團糟,”Giovannetti補充道。

Defiant Development的公關(guān)經(jīng)理兼設(shè)計師Lee May說《命運之手》(Hand of Fate)開發(fā)過程中的關(guān)鍵是平衡玩家的操控權(quán)(player agency)。這個想法源于他們過去的手游項目《英雄召喚》(Heroes Call),這款游戲的地牢是隨機生成的,但開發(fā)者巧妙隱藏了這一點,玩家也從未察覺到。May回憶說,如果他們當(dāng)初采用線性的設(shè)計,開發(fā)時間將大大縮短。

“我們從這段開發(fā)經(jīng)歷中獲得了啟發(fā),當(dāng)我們開始探索卡組構(gòu)筑時,我們想繼續(xù)采用隨機化的設(shè)計,同時讓玩家從中獲得掌控感,”May解釋道?!安贿^我們的游戲和《昆特牌》《爐石傳說》或《殺戮尖塔》不太一樣,卡組代表的是地牢的Boss,而不是玩家的隊伍或戰(zhàn)斗動作(該游戲中,Boss從玩家設(shè)置的牌庫和自己的牌堆里抽牌,組成玩家的遭遇牌,游戲邦注),這意味著我們的經(jīng)驗并不適用于所有卡牌游戲?!?/span>

創(chuàng)意總監(jiān)Morgan Jaffit決定再次走費時費力的道路:所有卡牌都要經(jīng)過一個真正的洗發(fā)牌機制,而不是一般的隨機發(fā)放。奇妙的是,這一決定源于他過去做魔術(shù)師的經(jīng)歷。

“我們把這些卡牌當(dāng)作實體,真正通過一堆游戲道具把它抽出來……我們本可以作假,這容易多了,但出于魔術(shù)師的自尊心,我沒有這么做。當(dāng)然,這讓我很抓狂——大家都覺得魔術(shù)師會對牌做手腳,所以我想讓大家看看?!?/span>

《命運之手》的開發(fā)經(jīng)歷使他們再次認(rèn)識到記錄卡牌數(shù)據(jù)的重要性?!安⑶腋逻^程中肯定會出現(xiàn)不平衡的問題,尤其是更新大量內(nèi)容時,因此準(zhǔn)備好進行多次修改,”May說?!白⒁?,太多的選擇不一定是件好事——讓玩家選擇5張牌比選擇10張牌要有趣得多?!?/span>

游戲設(shè)計師兼作家Alexis Kennedy分享了《密教模擬器》(Cultist Simulator)的設(shè)計竅門,這是一款以抽象深奧的文字?jǐn)⑹鰹橹鞯目ㄅ朴螒颉?/span>

在視覺設(shè)計方面,游戲致力于打造一種既與眾不同又成本低廉的風(fēng)格。每次往卡片上添加文本時,一定要檢查它的顯示效果。Kennedy說:“將卡牌信息的顯示放在UI設(shè)計最重要的位置,把文本塞進提示框里是遠遠不夠的。”

由于游戲需要玩家手動拖拽和放置卡牌,因此必須不斷檢查這種設(shè)計可能引發(fā)的問題,比如原先放卡的空欄消失了怎么辦,如果卡牌被疊在前一張上面會發(fā)生什么。此外,如果大部分卡牌是永久存在的,那么當(dāng)它們被摧毀時,玩家會產(chǎn)生強烈的觸動。

Kennedy還談到他們在加入對齊到網(wǎng)格(snap-to-grid)功能時遇到的挫折,以及這個功能對提升游戲體驗的重要性?!拔艺娌桓蚁嘈盼覀冏畛醢l(fā)行的版本里沒這個功能。我本想讓UI師最后把它加進去,但他在忙著處理SFX。我應(yīng)該讓他放下工作,并且我應(yīng)該早一點加入這個功能。大概第三天就有人通過MOD加入了這個功能?!?/span>

“很多玩家在反饋中表示,希望卡牌可以自己回到‘正確的位置’,但是每個玩家對于卡牌的擺放有各自的偏好,這是一個典型的UI設(shè)計問題,”他解釋道?!拔覀兺ㄟ^一些簡單的方式解決了這個問題,但是在下一款游戲中,我們希望讓手動放置卡牌變得有意義也更有趣?!?/span>

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