作為IGG真正意義上的第一個(gè)爆款,《城堡爭(zhēng)霸》自上線以來(lái)已走過(guò)6個(gè)年頭,盡管有點(diǎn)“上了年紀(jì)”,但從前不久公布的數(shù)據(jù)來(lái)看,它依然為IGG發(fā)揮著余熱。
據(jù)2019上半年業(yè)績(jī)報(bào)告顯示,《城堡爭(zhēng)霸》月均流水超過(guò)5000萬(wàn),期內(nèi)營(yíng)收約合3.17億元人民幣,占IGG期內(nèi)總營(yíng)收的12.6%。
即使放眼當(dāng)下出海市場(chǎng),這個(gè)營(yíng)收表現(xiàn)也說(shuō)得上是頭部產(chǎn)品,以SensorTower每月出海收入榜為例,今年6月《城堡爭(zhēng)霸》還曾挺進(jìn)Top30。
可以說(shuō),《城堡爭(zhēng)霸》已經(jīng)成為IGG手中一張重要的牌,而如何把這張牌持之以恒地打下去,則成為了IGG目前需要面對(duì)的問(wèn)題。
當(dāng)然,IGG似乎早就做好了準(zhǔn)備。在2018年中報(bào),它就透露了《城堡爭(zhēng)霸》系列續(xù)作的消息,那是一款不以“城堡爭(zhēng)霸2”為命名的產(chǎn)品,但玩法卻會(huì)延續(xù)系列特色的“策略+塔防”。
而直到今年6月28日,這款最終命名為《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸(Castle Clash:New Dawn)》的續(xù)作才在Google Play首次露面,并隨后在8月初上架App Store部分地區(qū)開(kāi)始測(cè)試。
筆者簡(jiǎn)單體驗(yàn)了這款產(chǎn)品,就第一印象來(lái)說(shuō),它的美術(shù)品質(zhì)足夠優(yōu)秀,符合當(dāng)下頭部SLG所具備的最高水平;它把“策略+塔防”的玩法變得更快節(jié)奏,以加強(qiáng)玩家操作所獲得的成就感;游戲整體的策略深度則通過(guò)新增的地緣戰(zhàn)略玩法提升。
整體而言,在時(shí)隔6年的續(xù)作上,IGG沒(méi)有表現(xiàn)出對(duì)玩法的刻意創(chuàng)新,更多的是在現(xiàn)有框架下,通過(guò)揉合主流元素進(jìn)行適度改進(jìn)。也正因如此,雖然游戲的核心玩法比較豐富,但玩法間的耦合度卻出奇地高,使得體驗(yàn)有一番舒適感。
在筆者看來(lái),《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》是一款值得肯定的產(chǎn)品,因?yàn)樵谛吕蟂LG元素的碰撞之下,IGG對(duì)于內(nèi)容的取舍拿捏得較為恰當(dāng)。畢竟,要在當(dāng)下市場(chǎng)做一款“策略+塔防”的SLG,還真是一件充滿挑戰(zhàn)性的事情。
一、美術(shù)品質(zhì)全面升級(jí),達(dá)到頭部SLG水準(zhǔn)
實(shí)際上,撇開(kāi)玩法迭代不談,近年SLG品類最直觀的改進(jìn),應(yīng)算是美術(shù)品質(zhì)。特別是在進(jìn)入2018年以來(lái),莉莉絲《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》的入局,把SLG的整體美術(shù)門檻拉到一個(gè)新的高度。
如果單談美術(shù)品質(zhì),《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》相比6年前無(wú)疑是有著長(zhǎng)足的進(jìn)步,但即使是放到當(dāng)下的SLG市場(chǎng)對(duì)比,它也同樣有著自身的優(yōu)勢(shì)。其中最直觀的,則是大量3D建模和CG的運(yùn)用。
在新手引導(dǎo)階段,游戲便通過(guò)一整套的CG劇情,呈現(xiàn)更完整的世界觀。IGG試圖通過(guò)這種直觀的方式,營(yíng)造更好的游戲體驗(yàn),進(jìn)而增強(qiáng)玩家的代入感,從游戲開(kāi)始就抓住玩家的注意力。
進(jìn)入游戲后,玩家便能明顯地感覺(jué)到,《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》無(wú)論是整體的畫質(zhì)還是在細(xì)節(jié)上的處理都較《城堡爭(zhēng)霸》更勝一籌。
首先不同于前作的2D畫面,新作采用3D建模+可調(diào)整視角的表現(xiàn)形式。兩者對(duì)比,更具立體感的3D畫面無(wú)疑能帶來(lái)更強(qiáng)的視覺(jué)沖擊力。
《城堡爭(zhēng)霸》畫面
《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》畫面
在觀感上,礙于當(dāng)時(shí)的技術(shù)限制,《城堡爭(zhēng)霸》有如薄云輕掩的明月,畫面一但拉近就會(huì)顯得模糊,給人一種“朦朧美”的感覺(jué)。而《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》就“大方”多了,不僅配色更加明亮歡快,整個(gè)畫面也十分清晰。
細(xì)節(jié)方面,《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》更是處理得不錯(cuò)。游戲中玩家領(lǐng)地是動(dòng)態(tài)變化的,這里指的不僅是走動(dòng)的人物,還有翻飛的旗幟,邊緣傾瀉而下的瀑布和翱翔于天空的奇怪生物,諸多小細(xì)節(jié)共同構(gòu)建了一個(gè)充滿生機(jī)的世界。
在進(jìn)行界面切換時(shí),《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》也會(huì)有許多細(xì)節(jié)上的處理。比如玩家每次進(jìn)入城建系統(tǒng),畫面鏡頭都會(huì)由遠(yuǎn)拉近,配合適當(dāng)?shù)那熬罢趽跆幚?,整體觀感相當(dāng)立體流暢。
此外,開(kāi)啟戰(zhàn)役模式前,會(huì)有一個(gè)沙盤地圖顯示玩家所在的世界樣貌,點(diǎn)擊上面的云朵會(huì)觸發(fā)打雷效果,點(diǎn)擊具體區(qū)域后地圖還會(huì)發(fā)生翻轉(zhuǎn)。相比前作只是簡(jiǎn)單的靜態(tài)展示,這個(gè)細(xì)節(jié)無(wú)疑使玩家更有在戰(zhàn)前運(yùn)籌帷幄的感覺(jué)。
游戲里的3D建模也比較出色,特別是每位英雄的展示元素都頗為豐富,也由此體現(xiàn)出IGG對(duì)游戲細(xì)節(jié)的打磨程度。
就像前文提到,《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》的整體美術(shù)品質(zhì)達(dá)到了比較高的水平。但美術(shù)品質(zhì)僅僅是游戲的外表,單有一副好看的“皮囊”是不夠的,內(nèi)在的“靈魂”是否有趣,才是決定一款游戲好壞的關(guān)鍵。
二、對(duì)“策略+塔防”的繼承與改進(jìn)
作為一款coc-like產(chǎn)品,《城堡爭(zhēng)霸》的核心玩法簡(jiǎn)單明了:玩家在領(lǐng)地內(nèi)規(guī)劃建筑布局,利用防御性建筑搭配最好的陣型,以求在遭受進(jìn)攻時(shí)能最小化損失,同時(shí)還得去掠奪其他玩家的資源,并在這種異步的對(duì)抗中獲得成就感。
但相對(duì)coc,它也有著自身的明顯特色。IGG強(qiáng)調(diào)了游戲中的英雄元素,通過(guò)調(diào)整英雄在戰(zhàn)斗中的比重,以及整體戰(zhàn)局的部署節(jié)奏,使得游戲在一眾coc-like中獨(dú)具一格,更能滿足玩家的對(duì)抗需求。
本質(zhì)上來(lái)講,《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》繼承了前作coc-like核心玩法的理念,但又進(jìn)行了較大幅度調(diào)整。其中比較明顯的不同,首先體現(xiàn)在英雄單位上,IGG進(jìn)一步強(qiáng)化了英雄單位的作用。
以局內(nèi)戰(zhàn)斗為例,前作的英雄更像一個(gè)“超級(jí)兵”,除了實(shí)力強(qiáng)勁點(diǎn)外與普通兵種的差別不算太大。但新作強(qiáng)化了英雄單位與玩家的互動(dòng),英雄在戰(zhàn)場(chǎng)上的技能需要玩家手動(dòng)施放。
這樣一來(lái),英雄單位的存在感不僅被強(qiáng)化,而且在玩法上還對(duì)玩家把握戰(zhàn)場(chǎng)時(shí)機(jī)的能力有了一定的要求,更進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲的策略性。
另外,在系列獨(dú)有的競(jìng)技場(chǎng)玩法上,《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》也進(jìn)行了較大的改進(jìn),游戲的競(jìng)技場(chǎng)沒(méi)有采用前作“上、中、下”三路的格局模式,而是采用棋盤的網(wǎng)格模式,并且出場(chǎng)的將不再只有英雄單位,士兵單位也會(huì)加入戰(zhàn)局。
《城堡爭(zhēng)霸》競(jìng)技場(chǎng)
《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》競(jìng)技場(chǎng)
事實(shí)上,前作競(jìng)技場(chǎng)的策略性并不強(qiáng),玩家比拼的是數(shù)值和運(yùn)氣。只要英雄數(shù)值上來(lái)了,那就是大概率的碾壓。
而新作競(jìng)技場(chǎng)因?yàn)楸N克制、陣型優(yōu)劣等元素的加入,使得英雄不再是影響勝負(fù)的唯一條件,從而強(qiáng)化了玩家在戰(zhàn)前排兵布陣的作用,同時(shí)也增強(qiáng)了玩法的策略性,更進(jìn)一步提高了游戲整體的可玩性。
除了以上兩點(diǎn),《城堡爭(zhēng)霸》的好友組隊(duì)PVE模式也得到了保留和改進(jìn)。但說(shuō)到底,這些都只是《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》在玩法上對(duì)前作的繼承與優(yōu)化,真正讓筆者眼前一亮的,是游戲新增的“大世界探索”模式。
三、把“沙盤戰(zhàn)略”融入玩法框架
何謂“大世界探索”?其實(shí)就是在《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》里引入了cok-like特有的沙盤戰(zhàn)略玩法。游戲里,玩家如果加入了公會(huì),就能開(kāi)啟“大世界探索”模式。
模式內(nèi),玩家所屬的公會(huì)有專屬領(lǐng)地,并且可以通過(guò)征伐擴(kuò)張領(lǐng)土。同樣的,世界地圖上分布了各式各樣的資源點(diǎn)和可供玩家掃蕩的野怪勢(shì)力,征服這些地點(diǎn),玩家就能獲取相應(yīng)的資源。
誠(chéng)然,cok作為在coc之后的SLG主流,擁有著更貼合當(dāng)下核心受眾的玩法特點(diǎn)。而《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》既保留了前作的coc-like理念,又從公會(huì)層面引入沙盤戰(zhàn)略,嘗試以此同時(shí)觸及新老用戶的玩法需求。
值得一提的是,雖然《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》順應(yīng)大勢(shì)所趨引入了沙盤戰(zhàn)略元素,但實(shí)際表現(xiàn)上,它又展現(xiàn)了不隨大眾的一面。與市面主流的cok-like不同,游戲采用了更加“小眾”的地緣戰(zhàn)略玩法,并引入了即時(shí)行軍功能。
就筆者體驗(yàn)來(lái)說(shuō),在地緣戰(zhàn)略的玩法框架下,即時(shí)行軍的加入,允許玩家出證出征在外的軍隊(duì)無(wú)需返回城池便能再次行動(dòng),這樣一來(lái)除了增強(qiáng)玩法的靈活性,也帶來(lái)了更多的不確定因素,注重的策略性也會(huì)有所不同。
由此可見(jiàn),IGG選擇相對(duì)小眾的地緣戰(zhàn)略玩法看似有些冒險(xiǎn),其實(shí)卻很好地避開(kāi)了與過(guò)多同類產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的局面,大大地提高了《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》從市場(chǎng)上脫穎而出的機(jī)會(huì)。
另一方面,圍繞領(lǐng)土展開(kāi)的地緣戰(zhàn)略玩法具有較強(qiáng)的策略性,顯得相對(duì)“硬核”。每一寸領(lǐng)土都需要玩家花費(fèi)更多的時(shí)間精力去爭(zhēng)取,這雖然增加了上手難度,卻也為玩家?guī)?lái)更高的成就感,同時(shí)對(duì)游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)來(lái)說(shuō)也是一大幫助。
在筆者看來(lái),在coc-like玩法里加入沙盤戰(zhàn)略元素著實(shí)讓人眼前一亮。這可不僅是《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》在玩法上的一次創(chuàng)新,更是IGG在SLG里的一次重大突破。
但每一次的改革創(chuàng)新都必將伴隨著風(fēng)險(xiǎn),何況《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》的改革創(chuàng)新還是大刀闊斧式。游戲當(dāng)前最主要的難題,就是如何在保留核心玩家的前提上做到迎合新玩家。
四、《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》能否成為IGG下一個(gè)爆款?
誠(chéng)然,IGG把續(xù)作命名為《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》,似乎是要寄望這款產(chǎn)品能夠承接《城堡爭(zhēng)霸》的市場(chǎng)影響力同時(shí),又如游戲的英文名稱“New Dawn”所示,為IGG的產(chǎn)品線開(kāi)創(chuàng)未來(lái)。
因此,IGG應(yīng)大勢(shì)所趨在游戲中加入“沙盤玩法”,這與原來(lái)的coc-like有著巨大區(qū)別,并且不可避免地帶來(lái)了如何保留核心玩家和迎合新玩家的問(wèn)題,而IGG給出的方案是保持玩法的相對(duì)獨(dú)立性。
所以,《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》雖然加入了沙盤戰(zhàn)略玩法,但是在公會(huì)層面上加入的。這樣的做法相對(duì)保守,但確實(shí)照顧到了原來(lái)只習(xí)慣coc-like玩法的核心玩家,同時(shí)也盡可能地吸引到喜歡沙盤戰(zhàn)略玩法的玩家。
就實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,這兩種玩法確實(shí)相對(duì)獨(dú)立,但兩者并非毫無(wú)聯(lián)系。coc-like講究的戰(zhàn)局微操結(jié)合沙盤的大戰(zhàn)略部署,似乎能產(chǎn)生一種互補(bǔ)的戰(zhàn)略性體驗(yàn),讓產(chǎn)品能同時(shí)擁有這兩種新老SLG主流玩法的優(yōu)勢(shì)。
綜合來(lái)看,《城堡爭(zhēng)霸:曙光大陸》體現(xiàn)出IGG既激進(jìn)又保守的產(chǎn)品思路。玩法上大膽引進(jìn)沙盤,同時(shí)還采用較小眾的地緣戰(zhàn)略玩法,卻又保留了前作的coc-like玩法,而且還盡可能地保證兩種玩法的獨(dú)立性。
IGG這套思路可不可行,無(wú)疑只有市場(chǎng)才能給出答案。但對(duì)于這樣一款即能堅(jiān)持玩法特色、又能順應(yīng)市場(chǎng)趨勢(shì),同時(shí)還為SLG品類帶來(lái)創(chuàng)新的產(chǎn)品而言,無(wú)論未來(lái)的市場(chǎng)表現(xiàn)如何,它都會(huì)對(duì)SLG的發(fā)展起到一定的促進(jìn)作用。