資深游戲設(shè)計(jì)師Raph Koster 談從10個(gè)方面提高留存率

來(lái)源:游戲邦
作者:Raph Koster
時(shí)間:2021-03-15
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無(wú)論是好是壞,“游戲即服務(wù)”(Games as a service)已經(jīng)在行業(yè)內(nèi)普及開(kāi)來(lái)。曾經(jīng),它被稱(chēng)為MMO商業(yè)模式,因?yàn)槌薓MO游戲以外其它游戲都算不上服務(wù)。但顯然,服務(wù)型游戲不一定是MMO,比如《糖果傳奇》?!坝螒蚣捶?wù)”也并不意味著游戲必須是含有微交易的F2P模式。“游戲即服務(wù)”是一種商業(yè)戰(zhàn)略,而F2P是一種收入模式。

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原作者: Raph Koster 譯者:Vivian Xue

無(wú)論是好是壞,“游戲即服務(wù)”(Games as a service)已經(jīng)在行業(yè)內(nèi)普及開(kāi)來(lái)。曾經(jīng),它被稱(chēng)為MMO商業(yè)模式,因?yàn)槌薓MO游戲以外其它游戲都算不上服務(wù)。

但顯然,服務(wù)型游戲不一定是MMO,比如《糖果傳奇》?!坝螒蚣捶?wù)”也并不意味著游戲必須是含有微交易的F2P模式?!坝螒蚣捶?wù)”是一種商業(yè)戰(zhàn)略,而F2P是一種收入模式。

過(guò)去我們提升收入的服務(wù)方式有:

1. 提供免費(fèi)內(nèi)容吸引用戶(hù)入門(mén),并以其他收入來(lái)源為支撐,例如付費(fèi)會(huì)員補(bǔ)貼免費(fèi)用戶(hù),或者應(yīng)用內(nèi)廣告。

2. 點(diǎn)餐式服務(wù)/按項(xiàng)目收費(fèi)(a la carte),用戶(hù)可以花錢(qián)體驗(yàn)部分服務(wù),無(wú)需長(zhǎng)期訂閱。

3. 定期更新內(nèi)容刺激免費(fèi)用戶(hù)重復(fù)訂閱。

4. 訂閱層(subscription tiers)——提供一個(gè)基礎(chǔ)套餐,和幾個(gè)功能更豐富的套餐,同時(shí)保留額外收費(fèi)的項(xiàng)目。

5. 針對(duì)單個(gè)用戶(hù)推出一次性促銷(xiāo),推銷(xiāo)內(nèi)容不包含在訂閱層中。

事實(shí)上,有線電視公司和移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商會(huì)同時(shí)使用以上所有的服務(wù)方式。因此,如果你擁有一項(xiàng)服務(wù),賺錢(qián)的方式有很多,并且可以說(shuō),成熟的服務(wù)型企業(yè)會(huì)采用盡可能多種服務(wù)方式。

但這一切背后的真相是:

沒(méi)有用戶(hù)留存,持續(xù)服務(wù)就無(wú)從談起

這也是為什么某些游戲類(lèi)型更適合服務(wù)模式。如果某種類(lèi)型的用戶(hù)留存能力較好,那么你就可以把它打造成“游戲即服務(wù)”模式。它是否適合F2P模式是一個(gè)另外的、次要的問(wèn)題。很多游戲類(lèi)型生來(lái)就具有內(nèi)容易消耗、快餐化的特征,玩家只會(huì)斷斷續(xù)續(xù)地玩。它們很難單獨(dú)支撐起一項(xiàng)服務(wù)(如果和多重服務(wù)結(jié)合在一起,它們也許能有不錯(cuò)的表現(xiàn))。

我們可以把留存能力總結(jié)為兩點(diǎn):

1. 游戲在各個(gè)階段都能吸引玩家很長(zhǎng)時(shí)間。

2. 人們每個(gè)月至少想重玩一次游戲。

連《龍與地下城》都符合這些標(biāo)準(zhǔn)。嘿,許多經(jīng)典的桌游都符合這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),否則人們就不會(huì)再下象棋和圍棋了。

但不幸的是很多游戲達(dá)不到這些標(biāo)準(zhǔn)。我們所要討論的是游戲作為一種一次性的體驗(yàn)和成為一種愛(ài)好、日常娛樂(lè)之間的區(qū)別。

它們究竟有什么不同?舉個(gè)例子,現(xiàn)在有兩款游戲,它們的銷(xiāo)量或下載量完全相同,藍(lán)色區(qū)域代表試玩游戲的用戶(hù)總數(shù)。游戲A很流行,但流行時(shí)間不長(zhǎng),每個(gè)玩家只玩了一天就不玩了。游戲B留住了玩家,90%的用戶(hù)第二天會(huì)繼續(xù)玩。它們的收入潛力是紅色曲線以下的區(qū)域,也就是該游戲的活躍用戶(hù)。游戲B的玩家更加活躍和熱情,因此它的收入會(huì)更高。

好吧,那我們?cè)撛趺醋瞿兀?/span>

下列方法能有效提高留存率。這不是一份詳盡無(wú)遺的清單,但我認(rèn)為它涵蓋了大部分基礎(chǔ)。如果你想讓人們重復(fù)玩你的游戲、甚至把它變成一種愛(ài)好,以下是你最應(yīng)該做或考慮的事。

1. 定期更新內(nèi)容

好處:打游戲時(shí),我們總是很享受消耗內(nèi)容/獲得新內(nèi)容,比如打敗敵人、收集獎(jiǎng)勵(lì)、或是推進(jìn)情節(jié)等等。它為玩家提供了一個(gè)清晰的現(xiàn)階段目標(biāo),甚至是下個(gè)階段的目標(biāo),并且能夠長(zhǎng)久地吸引住玩家,只要在當(dāng)前游戲機(jī)制上變換一下內(nèi)容就可以了。正是利用這一點(diǎn),解謎類(lèi)游戲紛紛加入了saga地圖,從而在服務(wù)化的道路上越走越遠(yuǎn)。你還可以通過(guò)破壞當(dāng)前的游戲平衡來(lái)實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn) (盡管很危險(xiǎn)!)。除了長(zhǎng)久地吸引玩家,這種方法還很容易盈利,大多數(shù)F2P游戲基本上就是靠不斷向玩家輸送“內(nèi)容”賺錢(qián),游戲本身實(shí)際上沒(méi)什么變化。

缺點(diǎn):昂貴,非常昂貴,并且人們低估了它的代價(jià)。如果你的游戲僅依靠?jī)?nèi)容更新,錯(cuò)過(guò)一次更新將導(dǎo)致你失去玩家。盡管如此,定期更新內(nèi)容仍然是最有效的方法。

2. 玩家對(duì)賬戶(hù)的投入

好處:這個(gè)方法實(shí)行起來(lái)非常簡(jiǎn)單,通常適用于RPG式的游戲機(jī)制。在玩家資料界面設(shè)置點(diǎn)贊按鈕也算一種方式;它的目的其實(shí)就是讓玩家花時(shí)間讓賬戶(hù)變得更加華麗。離開(kāi)游戲意味著喪失積累的一切,以及更重要的,社區(qū)中的地位。

缺點(diǎn):只有當(dāng)玩家能向社區(qū)展示個(gè)人賬戶(hù)狀態(tài)時(shí),這種方法才能發(fā)揮最佳作用,但這意味著你需要花精力建立并管理社區(qū)。此外,隨著你不斷增加新內(nèi)容,游戲會(huì)變得過(guò)度復(fù)雜,這可能會(huì)疏遠(yuǎn)新玩家。最后,玩家的實(shí)際影響力比游戲里的等級(jí)地位更重要;如果玩家永遠(yuǎn)不會(huì)被降級(jí)(就算轉(zhuǎn)玩別的游戲也不會(huì)有損失),那么這種方式可能無(wú)法提高留存率。

3. 玩家對(duì)游戲內(nèi)世界的投入(建造、安置房屋等)

好處:建造類(lèi)游戲正是利用這一點(diǎn)來(lái)留住玩家。不同于升級(jí)角色的投入——玩家如果退坑,可以賣(mài)裝備回錢(qián)去玩別的游戲——這些建造內(nèi)容永遠(yuǎn)只能留在游戲里。如果這些建造內(nèi)容是集體合作完成的,玩家就更難以舍棄它們,因?yàn)樗鼈兇碇贿B串的社交關(guān)系。它還有助于實(shí)現(xiàn)下列的其它幾種方法。

缺點(diǎn):設(shè)計(jì)應(yīng)用的成本太高,需要儲(chǔ)存的數(shù)據(jù)量太大,并且它帶來(lái)了一些與空間、公共展示等相關(guān)的設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)。

4. 建立社交關(guān)系,如組隊(duì)、游戲公會(huì),等等

好處:社交是游戲與用戶(hù)之間的主要粘合劑。即便是單人游戲也會(huì)試圖通過(guò)劇情使玩家產(chǎn)生共鳴、帶入自己的經(jīng)歷,從而發(fā)揮社交屬性的作用。社交關(guān)系所帶來(lái)的相互義務(wù)、經(jīng)濟(jì)往來(lái)、群體認(rèn)同等等,對(duì)于提高游戲留存率起到了巨大的作用。寬松的社交環(huán)境通常比緊密的社區(qū)更能留住玩家。

缺點(diǎn):公會(huì)成員經(jīng)常會(huì)集體退坑,因此你不會(huì)希望玩家全部加入同一個(gè)公會(huì)。此外,社交關(guān)系還會(huì)帶來(lái)問(wèn)題與矛盾,這意味著你要管理社區(qū)、調(diào)和矛盾等等。你需要豐富的管理經(jīng)驗(yàn),因此即便可以說(shuō)它是提高留存最有效的方式,它同時(shí)具有挑戰(zhàn)性,經(jīng)常會(huì)導(dǎo)致相關(guān)的員工精疲力竭。

5. 交易與套利玩法

好處:無(wú)論是真錢(qián)還是游戲貨幣都可以進(jìn)行交易和套利。謀利是一個(gè)強(qiáng)大的動(dòng)機(jī),它吸引玩家不斷參與游戲,有時(shí)甚至超越了游戲本身的樂(lè)趣。無(wú)論是真錢(qián)還是虛擬貨幣交易,它本身是一種持續(xù)的、挑戰(zhàn)性的活動(dòng),這意味著它可以替代游戲內(nèi)容,使游戲以不可預(yù)測(cè)的方式不斷更新自己。

缺點(diǎn):如果玩家可以在游戲里氪金,許多玩法會(huì)很快喪失樂(lè)趣。無(wú)論是使用真錢(qián)還是虛擬貨幣,你需要一個(gè)強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)支撐交易,并且動(dòng)態(tài)的虛擬經(jīng)濟(jì)比靜態(tài)的虛擬經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)起來(lái)要難得多。

6. 極致的游戲深度

好處:國(guó)際象棋和圍棋之所以經(jīng)久不衰正是因?yàn)樗鼈兊纳疃?,?dāng)然還有《星際爭(zhēng)霸》。一款游戲擁有足夠深度和復(fù)雜性,讓玩家不斷獲得新啟發(fā)、發(fā)現(xiàn)新玩法,永遠(yuǎn)不會(huì)感到無(wú)聊,這是游戲設(shè)計(jì)的至高追求。十年來(lái),我發(fā)現(xiàn)了一條真理:”如果你的游戲值得玩家為其寫(xiě)攻略,這是個(gè)好兆頭?!?/span>

缺點(diǎn):你是一名足夠優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)師嗎?實(shí)話(huà)實(shí)說(shuō),很少有人是;深度和復(fù)雜度設(shè)計(jì)是極其困難的事。此外,游戲的高技巧性會(huì)導(dǎo)致其上手困難。

7. 玩家間的競(jìng)爭(zhēng)

優(yōu)點(diǎn):玩家間的競(jìng)爭(zhēng)是游戲深度的來(lái)源之一。它也是幾個(gè)世紀(jì)以來(lái)游戲的常規(guī)設(shè)計(jì),以至于這類(lèi)游戲擁有一個(gè)專(zhuān)門(mén)的名稱(chēng)“orthogame”(基于一組商定的規(guī)則和某種排名方式之上的兩名選手之間的比賽)。

缺點(diǎn):注意,零和游戲(即以一方勝利一方失敗為結(jié)局)可能會(huì)導(dǎo)致玩家棄坑。一般玩家輸?shù)谋融A得多,因?yàn)橛幸恍〔糠謩俾侍貏e高的頂尖玩家。結(jié)果是長(zhǎng)期以來(lái),大部分僅提供零合模式的游戲只留住了十分之一的玩家,比如基于角色升級(jí)機(jī)制的RPG。如今,游戲的競(jìng)爭(zhēng)玩法融入了很多我們這份清單中提到的項(xiàng)目,比如有的游戲通過(guò)內(nèi)容更新極大地改善了這種情況?,F(xiàn)在還有一種策略是游戲只為高級(jí)玩家提供服務(wù)。

8. 發(fā)揮用戶(hù)的創(chuàng)造力

好處:這種方法的具體形式有很多。它的成本也出奇的低。如果玩家能通過(guò)創(chuàng)作盈利,它將更有效地刺激留存,但即使不能它也很強(qiáng)大,只要用戶(hù)創(chuàng)造內(nèi)容能得到傳播并獲得觀眾。

缺點(diǎn):如果不注意,它的成本可能會(huì)高得驚人。此外,創(chuàng)造力很大程度上取決于觀眾的反應(yīng),所以你必須提供基礎(chǔ)設(shè)施支持玩家進(jìn)行分享、展示等等。這樣玩家才能從觀眾那里獲得支持與喝彩,這也是促使他們繼續(xù)創(chuàng)作的潛在動(dòng)力。正因如此,創(chuàng)造力通常需要在社交環(huán)境下展現(xiàn)其價(jià)值,從而最大程度地提高留存。

9. 劇情

好處:肥皂劇的留存策略:通過(guò)連續(xù)的劇情使觀眾產(chǎn)生投入情感(通常是對(duì)某個(gè)角色,而非情節(jié)或背景)。幸運(yùn)的是,寫(xiě)作雖然很難,但也是一門(mén)古老的學(xué)科并且存在相關(guān)的專(zhuān)業(yè)知識(shí),完全可以為游戲所用。當(dāng)劇情和人們普遍認(rèn)同的神話(huà)、節(jié)日元素等深度結(jié)合,它將極大地提高游戲的留存。也可以通過(guò)內(nèi)容更新來(lái)實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn);事實(shí)上,經(jīng)典的MMO擴(kuò)展包既是內(nèi)容更新也情節(jié)推進(jìn),和如今電視劇“季”的概念差不多。

缺點(diǎn):它擁有與內(nèi)容更新相似的缺點(diǎn)(內(nèi)容更新指的是可消耗玩法或內(nèi)容,不是劇情)。很多游戲類(lèi)型不適合套用人物劇情。不要僅依靠推出游戲章節(jié),除非你能保持更新節(jié)奏,因?yàn)橐坏┠愕墓适伦叩奖M頭,留存率也觸底了。

10. 涌現(xiàn)式玩法(Emergent Play)

好處:涌現(xiàn)式玩法源于系統(tǒng)深度、模擬等,它通常與游戲的廣度有關(guān)、而不是深度。不要去思考創(chuàng)造一個(gè)類(lèi)似象棋的游戲系統(tǒng),而是思考創(chuàng)造許多獨(dú)立的小系統(tǒng),它們單獨(dú)看起來(lái)沒(méi)什么深度,但能夠以驚人的方式交互。創(chuàng)造一個(gè)這樣的系統(tǒng)可能比你想象的容易。

缺點(diǎn):它也可能極為困難,特別是在平衡方面,似乎只有少數(shù)設(shè)計(jì)師有能力做到。它可能引發(fā)玩家的抵制,使你的游戲朝著不可預(yù)知的方向發(fā)展。

最后

以上這些很多都能有效地結(jié)合,不過(guò)它們也可以獨(dú)立地發(fā)揮作用。比如,如果您有豐富的模擬元素,玩家將創(chuàng)造涌現(xiàn)式的內(nèi)容,接著你可以利用它創(chuàng)作劇情,把它和內(nèi)容更新結(jié)合起來(lái)。涌現(xiàn)式玩法和動(dòng)態(tài)經(jīng)濟(jì)以及用戶(hù)創(chuàng)造力結(jié)合起來(lái),將提高游戲的豐富程度。

留存率提高后,你就可以思考如何盈利了。如果玩家已經(jīng)把你的游戲當(dāng)成了日常娛樂(lè)方式,你還賺不到錢(qián),那只能說(shuō)你不夠努力。再次強(qiáng)調(diào):服務(wù)型游戲不是一個(gè)貶義詞,它不代表著貪財(cái)謀利,它不一定要采用F2P模式。它僅僅意味著作為開(kāi)發(fā)者和玩家們都期待游戲能長(zhǎng)久地運(yùn)營(yíng)下去。

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