Netmarble公司高管談本地化策略與進軍西方游戲市場

來源:游戲邦
作者:Brendan Sinclair
時間:2021-03-15
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有關注Netmarble公司動態(tài)的人都應該知道他們在推動多元化方面所做的努力。幾年來,Netmarble一直拓展在RPG手游之外的領域:收購了《漫威:超級爭霸戰(zhàn)》的開發(fā)公司Kabam Vancouver,投資休閑游戲公司Jam City(當時還是SGN)、《黑色沙漠》發(fā)行商Kakao Games以及韓國熱門組合防彈少年團的經(jīng)紀公司Big Hit Entertainment。

有關注Netmarble公司動態(tài)的人都應該知道他們在推動多元化方面所做的努力。幾年來,Netmarble一直拓展在RPG手游之外的領域:收購了《漫威:超級爭霸戰(zhàn)》的開發(fā)公司Kabam Vancouver,投資休閑游戲公司Jam City(當時還是SGN)、《黑色沙漠》發(fā)行商Kakao Games以及韓國熱門組合防彈少年團的經(jīng)紀公司Big Hit Entertainment。

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Marvel-Future-Fight(from venturebeat.com)

他們的步伐當然不止于此。幾年前,公司撥出44億美元用于收購,目前仍在尋找大魚。為了爭奪收購Nexon,Netmarble最近專門組建了一個財團,企圖打消這家韓國公司在海外尋找新買主的念頭。雖說他們并不在四月初的競價邀請之列,但與MBK Partners聯(lián)手表示他們?nèi)杂袕娏业氖召徲?/span>

“我們想要走多元化路線,而不是只專注于單個游戲類型。我們認為不同用戶群體之間的喜好是不一樣的,而且也會隨著時間發(fā)生改變。選擇投資這些公司就是出于多元化考慮。” Sim說。

至于創(chuàng)新,這可以說是所有游戲公司的宗旨吧。

“Netmarble成功的關鍵原因之一就是我們不會盲目跟隨潮流,”Sim說?!拔覀冴P注的是兩到三年后的趨勢和設備規(guī)格,針對這一時期開發(fā)新游戲。”

Netmarble的本地化處理方式也非常有趣。如何將亞洲產(chǎn)品成功實現(xiàn)西方本地化(或者反過來)一直都是游戲業(yè)內(nèi)的一個難題。也許是因為現(xiàn)在還沒有大家一致認同的最佳本地化方式。

“有些游戲我們覺得沒必要完全本地化,”Sim說,“因為中西方玩家的行為差不多。在這種情況下,你就不用在本地化方面耗費過多的精力。”

“至于其它游戲,我們認為好的本地化非常重要。舉個例子,在MMORPG手游中,中西方市場的玩家行為、內(nèi)容消耗速度以及潛在用戶情況都存在著很大差異。你要怎么滿足兩邊市場的需求?本地化不僅僅是在表現(xiàn)在游戲畫面以及翻譯上,還有系統(tǒng)中的機制、難度和學習曲線。”

當然,弄清楚哪些部分可以跨市場運行,哪些部分需要微調(diào)或徹底重組是至關重要的。

“亞洲玩家和西方玩家所接觸畫面或者是UI/UX在一定程度上是有所區(qū)別的,因為他們平常的游戲類型偏好就不同,接受程度也不一樣,”Sim說?!八晕覀冊谥諱MORPG的本地化工作時,我們會對UI、游戲畫面、UX、菜單等等做很多調(diào)整。此外,某些進階系統(tǒng)在東方市場是可以接受的,但在西方市場就不太可行,因為他們之前所玩的游戲不是這樣的。因此這一部分就你就得花很多功夫了。”

“但是與此同時,你看應用商店中的下載榜和盈利榜,有不少亞洲風格手游都在靠前的位置。這就說明有部分亞洲手游設計在西方市場也能吃香?!?/span>

Sim舉了個例子:亞洲玩家一般對反復刷任務、練級這樣的機制比較能夠接受。這也是為什么自動玩法和自動導航這樣的設計在會亞洲游戲中流行起來的原因之一。但是當Netmarble發(fā)行《漫威:未來之戰(zhàn)》時,他們決定讓游戲保持原樣,看看西方玩家是會覺得這是一個很好的創(chuàng)新還是糟糕的累贅。Sim說他們接受了,反映出市場偏好的改變,同時也表明了本地化的最佳做法也并非如以前大家所認為的那樣。

“關鍵是你得明白哪一部分是需要徹底本地化的,哪一部分是能夠被西方玩家所接受的,”Sim說?!叭绻憷斫忮e了,玩家也無法明白這個游戲的趣味所在?!?/span>

Sim認為Loot boxes也是需要本地化的部分。雖然開箱機制在亞洲很受歡迎,但是他覺得在西方這還算是具有一定挑戰(zhàn)性的商業(yè)模式,需要根據(jù)當?shù)氐氖袌銮闆r做出修改。

“有些西方玩家對隨機設定是持消極態(tài)度的,所以我們參考了很多獲得過成功的競爭產(chǎn)品,研究了我們游戲中的玩家行為,西方玩家確實是不太喜歡這種設計,”他說。“我們需要調(diào)整這種商業(yè)模式?!?/span>

Sim展示了幾個游戲,說玩家能夠看到付費寶箱中的內(nèi)容,游戲中也會提供有限刷新機會,提供給玩家不同的商品。有時候,本地化可以只是標明在寶箱中找到特定物品的幾率這樣簡單。

雖然Sim在主機市場沒有移動市場這么活躍,但是他也知道幾個熱門主機游戲所引發(fā)的開箱機制爭議,他認為發(fā)行商們或許會考慮采取Netmarble這樣的本地化措施。

“玩家的行為正在發(fā)生變化,但玩家的接受程度并沒有因此提高,開發(fā)者們應該根據(jù)不同情況調(diào)整游戲機制以滿足玩家的期望。”Sim說。“這也是我們經(jīng)常在思考的,‘玩家會接受這個機制嗎?’‘這樣會不會太不友好了?’‘太輕松了?’我們會反復斟酌、測試。”

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