有關(guān)注Netmarble公司動(dòng)態(tài)的人都應(yīng)該知道他們?cè)谕苿?dòng)多元化方面所做的努力。幾年來,Netmarble一直拓展在RPG手游之外的領(lǐng)域:收購(gòu)了《漫威:超級(jí)爭(zhēng)霸戰(zhàn)》的開發(fā)公司Kabam Vancouver,投資休閑游戲公司Jam City(當(dāng)時(shí)還是SGN)、《黑色沙漠》發(fā)行商Kakao Games以及韓國(guó)熱門組合防彈少年團(tuán)的經(jīng)紀(jì)公司Big Hit Entertainment。
Marvel-Future-Fight(from venturebeat.com)
他們的步伐當(dāng)然不止于此。幾年前,公司撥出44億美元用于收購(gòu),目前仍在尋找大魚。為了爭(zhēng)奪收購(gòu)Nexon,Netmarble最近專門組建了一個(gè)財(cái)團(tuán),企圖打消這家韓國(guó)公司在海外尋找新買主的念頭。雖說他們并不在四月初的競(jìng)價(jià)邀請(qǐng)之列,但與MBK Partners聯(lián)手表示他們?nèi)杂袕?qiáng)烈的收購(gòu)欲望。
“我們想要走多元化路線,而不是只專注于單個(gè)游戲類型。我們認(rèn)為不同用戶群體之間的喜好是不一樣的,而且也會(huì)隨著時(shí)間發(fā)生改變。選擇投資這些公司就是出于多元化考慮?!?Sim說。
至于創(chuàng)新,這可以說是所有游戲公司的宗旨吧。
“Netmarble成功的關(guān)鍵原因之一就是我們不會(huì)盲目跟隨潮流,”Sim說。“我們關(guān)注的是兩到三年后的趨勢(shì)和設(shè)備規(guī)格,針對(duì)這一時(shí)期開發(fā)新游戲。”
Netmarble的本地化處理方式也非常有趣。如何將亞洲產(chǎn)品成功實(shí)現(xiàn)西方本地化(或者反過來)一直都是游戲業(yè)內(nèi)的一個(gè)難題。也許是因?yàn)楝F(xiàn)在還沒有大家一致認(rèn)同的最佳本地化方式。
“有些游戲我們覺得沒必要完全本地化,”Sim說,“因?yàn)橹形鞣酵婕业男袨椴畈欢?。在這種情況下,你就不用在本地化方面耗費(fèi)過多的精力。”
“至于其它游戲,我們認(rèn)為好的本地化非常重要。舉個(gè)例子,在MMORPG手游中,中西方市場(chǎng)的玩家行為、內(nèi)容消耗速度以及潛在用戶情況都存在著很大差異。你要怎么滿足兩邊市場(chǎng)的需求?本地化不僅僅是在表現(xiàn)在游戲畫面以及翻譯上,還有系統(tǒng)中的機(jī)制、難度和學(xué)習(xí)曲線?!?/span>
當(dāng)然,弄清楚哪些部分可以跨市場(chǎng)運(yùn)行,哪些部分需要微調(diào)或徹底重組是至關(guān)重要的。
“亞洲玩家和西方玩家所接觸畫面或者是UI/UX在一定程度上是有所區(qū)別的,因?yàn)樗麄兤匠5挠螒蝾愋推镁筒煌?,接受程度也不一樣,”Sim說?!八晕覀?cè)谥諱MORPG的本地化工作時(shí),我們會(huì)對(duì)UI、游戲畫面、UX、菜單等等做很多調(diào)整。此外,某些進(jìn)階系統(tǒng)在東方市場(chǎng)是可以接受的,但在西方市場(chǎng)就不太可行,因?yàn)樗麄冎八娴挠螒虿皇沁@樣的。因此這一部分就你就得花很多功夫了。”
“但是與此同時(shí),你看應(yīng)用商店中的下載榜和盈利榜,有不少亞洲風(fēng)格手游都在靠前的位置。這就說明有部分亞洲手游設(shè)計(jì)在西方市場(chǎng)也能吃香。”
Sim舉了個(gè)例子:亞洲玩家一般對(duì)反復(fù)刷任務(wù)、練級(jí)這樣的機(jī)制比較能夠接受。這也是為什么自動(dòng)玩法和自動(dòng)導(dǎo)航這樣的設(shè)計(jì)在會(huì)亞洲游戲中流行起來的原因之一。但是當(dāng)Netmarble發(fā)行《漫威:未來之戰(zhàn)》時(shí),他們決定讓游戲保持原樣,看看西方玩家是會(huì)覺得這是一個(gè)很好的創(chuàng)新還是糟糕的累贅。Sim說他們接受了,反映出市場(chǎng)偏好的改變,同時(shí)也表明了本地化的最佳做法也并非如以前大家所認(rèn)為的那樣。
“關(guān)鍵是你得明白哪一部分是需要徹底本地化的,哪一部分是能夠被西方玩家所接受的,”Sim說。“如果你理解錯(cuò)了,玩家也無法明白這個(gè)游戲的趣味所在?!?/span>
Sim認(rèn)為L(zhǎng)oot boxes也是需要本地化的部分。雖然開箱機(jī)制在亞洲很受歡迎,但是他覺得在西方這還算是具有一定挑戰(zhàn)性的商業(yè)模式,需要根據(jù)當(dāng)?shù)氐氖袌?chǎng)情況做出修改。
“有些西方玩家對(duì)隨機(jī)設(shè)定是持消極態(tài)度的,所以我們參考了很多獲得過成功的競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品,研究了我們游戲中的玩家行為,西方玩家確實(shí)是不太喜歡這種設(shè)計(jì),”他說?!拔覀冃枰{(diào)整這種商業(yè)模式?!?/span>
Sim展示了幾個(gè)游戲,說玩家能夠看到付費(fèi)寶箱中的內(nèi)容,游戲中也會(huì)提供有限刷新機(jī)會(huì),提供給玩家不同的商品。有時(shí)候,本地化可以只是標(biāo)明在寶箱中找到特定物品的幾率這樣簡(jiǎn)單。
雖然Sim在主機(jī)市場(chǎng)沒有移動(dòng)市場(chǎng)這么活躍,但是他也知道幾個(gè)熱門主機(jī)游戲所引發(fā)的開箱機(jī)制爭(zhēng)議,他認(rèn)為發(fā)行商們或許會(huì)考慮采取Netmarble這樣的本地化措施。
“玩家的行為正在發(fā)生變化,但玩家的接受程度并沒有因此提高,開發(fā)者們應(yīng)該根據(jù)不同情況調(diào)整游戲機(jī)制以滿足玩家的期望?!盨im說?!斑@也是我們經(jīng)常在思考的,‘玩家會(huì)接受這個(gè)機(jī)制嗎?’‘這樣會(huì)不會(huì)太不友好了?’‘太輕松了?’我們會(huì)反復(fù)斟酌、測(cè)試?!?/span>