在上周的文章《App手游出海日本全解析!大佬的避坑筆記(上)》中,蟬大師詳細介紹了日本市場概況、用戶畫像、用戶入口、產品畫像、案例分析等方面,本篇將繼續(xù)介紹日本市場的本地化細節(jié)、推廣方式、消費習慣、支付手段、稅費問題等相關內容。
本地化:注意細節(jié)調整與風格設定
游戲產品本地化涉及游戲的世界觀重塑、UI調整、劇情修改、文案翻譯、配音、立繪等,主要以細節(jié)調整與風格設定為主。日本文化與中華文明有較多的融匯貫通,高曉松曾說:“日本的文化包括海洋文化、漢唐文化、三國文化、二次元文化”。
本地化細節(jié)有以下幾個方面值得注意:
(1)日本游戲用戶偏向于自己起游戲昵稱,以增加游戲世界中的代入感。
(2)游戲要有很詳細的世界觀、人物介紹、新手村的劇情等,需要為玩家交代得很清楚。
(3)日本用戶較少記錄賬號的習慣,非常容易忘記自己的賬號密碼,建議以日本用戶的習慣開發(fā)繼承碼的系統(tǒng),或接入第三方登錄,如Line、Yahoo、Youtube等快速登錄方式。
廣告推廣:獲客成本高,ASM轉化率高
在日本,游戲用戶的獲取成本非常高,上線前預注冊、KOL(關鍵意見領袖)及電視廣告是較為普遍的推廣方式。
預注冊主要分為官網預約、媒體預注冊與商店預約。游戲媒體有gamewith(攻略門戶網站)、game8.JP(攻略社區(qū))、yoyaku–top10.jp、Gamegift.jp、Lobi(玩家社區(qū))等;商店預注冊有Appstore和google play。日本的預注冊渠道正常轉化率在15-25%區(qū)間,建議在上線前的30至60天開放預注冊。
由于日本人口集中,電視廣告、戶外廣告的效果也不錯。許多進入日本市場的游戲公司會在年輕人聚集的秋葉原投放廣告,但是成本比較高,動輒幾百上千萬美金。此外,日本是世界報業(yè)大國,隨處可見的便利店均有銷售報紙和雜志的長貨架,在報紙和雜志上投放廣告也值得考慮。
另一方面,日本游戲ASM投放的ROI很高,可達160%以上,用戶付費轉化高達30%。
消費習慣:付費有季節(jié)性,偏愛活動時消費
日本大部分企業(yè)是25日左右發(fā)工資,因此每月26-27日是游戲用戶的付費高峰期。此外,日本用戶的付費還有季節(jié)性,一般日本企業(yè)會在夏季的七八月份、冬季的十二月、一月份向員工發(fā)放獎金,這兩個時段的用戶更容易付費,因此這幾個月適合推出各類付費活動,增加營收。
日本玩家具有在有活動期間消費的游戲習慣。例如,我國出海日本的游戲《碧藍航線》便因地制宜,其日服的普通道具價格高于國服,但是活動限定道具價格只有國服的60%,符合當地的消費習慣。
此外,日本的女性游戲玩家比男性更加活躍,進行應用內購買的積極性也高于男性,但仍有許多發(fā)行商不夠重視女性玩家。面向日本市場發(fā)行的游戲,有必要從最初的開發(fā)過程開始就將女性玩家的需求考慮在內。
兩大支付手段:BitCash、Netcash
日本最普及的電子貨幣為BitCash,幾乎全部的網游、部分影音與購物網站都可用它充值與購物,類似于國內的Q幣,在日本的711、全家、羅森等多家便利店都可買到。
另一種使用非常廣泛的充值卡是Netcash,也是日本最為普及的在線支付方式之一。MyGAMECITY、Crowd Gate等游戲網站都支持Netcash在線付款。
稅費問題:外國公司稅率高,建議本土合作
日本政府對外國公司的稅收較高。產品發(fā)布到日本市場之后,大約會被蘋果強制扣掉20%左右的預付費稅交給日本政府,相當于大約iOS流水的14%被直接扣走。此外還有離岸稅,從日本境內賬戶匯到海外賬戶,日本政府將收取大約10%左右稅費,建議將這部分錢用來在日本境內做合作,例如美術外包、明星代言等。
有一個解決方法是建立日本分公司,或尋找日本本土公司一起發(fā)行,便不需要承擔這部分稅費。
另外,也可提交免稅表格,但一般這種方式需要3至4個月的處理時間,表格需要先提交到蘋果之后,再由蘋果提交給日本政府稅務機關審查,因而流程很長,且成功率不高。