2021年全球手游市場的七大風向

來源:手游那點事
作者:手游那點事
時間:2021-03-11
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2021年預(yù)測系列步入尾聲,在此簡要回顧對2021年關(guān)鍵走勢的七大預(yù)測。

Deconstructor of Fun

2021年預(yù)測系列步入尾聲,在此簡要回顧對2021年關(guān)鍵走勢的七大預(yù)測:

1、益智類游戲?qū)⒎Q霸手游收入榜

益智類游戲在2020年的收入達到了51億美元,相比上年攀升29%,占超過一半2020年手游的總收入。

2021將會是游戲收購年,并由Zynga(Peak)和Playrix(Zagrava,Plexonic)于下半年軟啟動。除了上述游戲,新上市的益智類游戲大多都是融合類游戲,我們預(yù)計融合類游戲開發(fā)商將成為2021年并購的主要目標。

Applovin和其它的新興小型工作室將繼續(xù)推動休閑類元游戲的發(fā)展,益智類游戲則會開始"老游戲 "功能的復(fù)興,以便有效留住參與度較高的玩家。

2、超休閑游戲?qū)⒗^續(xù)存在,但鑒于混合休閑類游戲可以靠超休閑玩家變,它將在2021年有所突破

在整個2020年,超休閑游戲的下載量從78億飆升至118億,續(xù)寫了19-20年期間兩位數(shù)(52%)的增速神話,預(yù)計廣告收入將達30億美元。

在超休閑游戲中,未來有兩大流行趨勢:

(1)“感覺好”機制的崛起:在SayGames的PerfectSlices大獲成功后,超休閑游戲在2020年達到了巔峰。

(2)誤導(dǎo)性廣告變身真游戲:LionGames并未跟隨誤導(dǎo)性廣告這一趨勢去做一款和廣告截然不同的核心游戲,在2020年,它們回歸初心,參考最成功的廣告格式推出了兩款游戲(而非一款)。

隨著超休閑游戲的市場日漸完善,成熟的開發(fā)商們開始尋找替代方案,并開始考慮更優(yōu)越的變現(xiàn)模式有何需求。混合休閑模式將在2021年取得突破,因為超休閑游戲的開發(fā)商會不得不置入一些能推動內(nèi)購的功能,以此創(chuàng)造更多收益。這種演變將令新上市的游戲數(shù)量變少,并令成功游戲的花期從幾周延長到幾個月。

2021年的另一重點則是IDFA新規(guī)帶來的CPM銳降。這一變化將打破現(xiàn)有的變現(xiàn)結(jié)構(gòu),市場也將經(jīng)歷一輪大整頓,頂級開發(fā)商會越做越大,小開發(fā)商則會愈加縮減。

除了Voodoo之外,大型開發(fā)商將通過收購或創(chuàng)建小型開發(fā)工作室的方式尋求在其它類別的游戲中有所發(fā)展。

3、頂級手游將走向跨平臺

在西方市場,中度游戲的應(yīng)用內(nèi)購買(IAP)收入達到了104億美元,同比增長26%,增長勢頭強勁。角色扮演類游戲(RPG)則保持增長,2020年度的收入為33億美金,同比增長29%。

2021年,發(fā)布并后續(xù)推廣一部RPG游戲會變得更困難重重。

RPG游戲的變現(xiàn)主要依賴大R用戶驅(qū)動。這種變現(xiàn)體系是靠優(yōu)化后的用戶獲取來支撐的,但在后IDFA時代,如何獲取大R用戶并在早期識別這些用戶會變成一道大難題。另外,任何想玩RPG游戲并打算大干一番的人都必須錢包夠厚,所以IDFA新規(guī)的影響不會那么大。

變現(xiàn)模式會朝橫向而不是往縱深發(fā)展

無法追蹤玩家來源后,給玩家分A/B類也會變得更具挑戰(zhàn)。

與IP聯(lián)手

IDFA新規(guī)會令重點落回降低CPI上,這也是IP可以發(fā)揮作用的地方。我們會看到更多的IP通過活動融入到現(xiàn)有游戲題材中。

在不久的將來,目前頂級的RPG游戲就會開始提供PC客戶端服務(wù),并將開始跨平臺發(fā)展。來自Plarium的RAID就為我們指明了方向,Scopely等公司的跟進只是時間問題。

4、在中度游戲中的霸主地位被沖擊

擁有7種子類別的策略類游戲在2020年的凈收入達50億美元。內(nèi)購收入同比增長了21%,下載量相比前一年也增長了9%。

Supercell在這類游戲中稱霸數(shù)年,但我們預(yù)計Lilith將在今年一季度結(jié)束時趕超Supercell。Supercell的收入會持續(xù)下跌,這會導(dǎo)致該公司的領(lǐng)導(dǎo)力和發(fā)展策略產(chǎn)生些許改變。

像去年一樣,4X模式仍繼續(xù)主宰著策略類游戲,且其營收超出其余六個子類別的總和。在4X這一子類別中,F(xiàn)unPlus是2020年的大贏家。在Top War的亮眼表現(xiàn)后,我們期待見到這類游戲的核心玩法有更多創(chuàng)新。非常類似手游RPG,4X游戲也會提供跨平臺玩法來抵消IDFA新規(guī)帶來的影響。

第二大子類別——建造及戰(zhàn)斗類已相當成熟,無論是在進度機制還是社交玩法方面都可以進行大規(guī)模的創(chuàng)新。

雖然我們一直對MOBA在亞洲主要市場之外的潛力存疑,但MOBA仍然是該大類下增速最快的子類別。英雄聯(lián)盟:激斗峽谷的發(fā)布前途明朗,但我們預(yù)計它仍將落于小眾游戲的范疇,年收入不會超過5000萬,而且很大幾率來說,2021年拳頭公司也并不會再推一款新手游。

5、運動及競速類游戲拿到十億級美元俱樂部的入場券

2020年對于體育和競速類游戲而言是很好的一年,因為它突破了10億美元大關(guān),綜合收入達12億美元,其2019年收入則為8.27億美元。

總體而言,體育類別中并未出現(xiàn)非常吸睛的新游戲。

在體育類游戲中,非特許經(jīng)營類的擬真體育游戲?qū)⒃?021年持續(xù)增長,市場上也會出現(xiàn)更多直接效仿者。特許經(jīng)營類的體育游戲,尤其是NBA,其收入和下載量在2021年會繼續(xù)止步不前,因為疫情的陰霾仍將籠罩現(xiàn)實世界中的聯(lián)盟/特許經(jīng)營活動。

2020年,競速類游戲收入增長了24%,而該類別的下載量則增加了25%。當把目光投向一些子類別(街機與擬真賽車)時,我們會發(fā)現(xiàn)也許擬真賽車才是COVID-19下的最大贏家

街機競速類游戲?qū)⒗^續(xù)維持在非常分散的狀態(tài),其特征依然是:低產(chǎn)值、混合收入(廣告+內(nèi)購)游戲。

似乎沒有游戲能撼動霸主地位,尤其是在免費游戲模式的變現(xiàn)情況下。2021年,CSR2仍會成為這一類別的領(lǐng)軍者,占據(jù)超過40%的市場份額。

由于我們認為封鎖措施是推動今年游戲增長的主要因素,所以預(yù)計2021年賽車類型的收入將有所下降。

6、封鎖和IDFA新規(guī)后的賭博類游戲

賭博類游戲的下載量在疫情封鎖高峰期激增,該類型游戲的下載量同比增長37%,令人印象非常之深。我們預(yù)計,隨著生活開始恢復(fù)正常,2021年其下載量增速可能會放緩。

大的開發(fā)商將繼續(xù)向其他類型的游戲拓展,而小的開發(fā)商則會嘗試一些新途徑來搶奪玩家的注意力,從而在市場上求生存。

2021年,老虎機游戲會把更多的元功能直接整合到核心玩法中。此外,機器本身會進行一輪升級,以便讓玩家選擇對結(jié)果產(chǎn)生影響。隨著老虎機試圖在競爭日益激烈的市場中脫穎而出,它們已經(jīng)開始使用更多新穎的跑馬燈機制來吸引玩家。我們期望老虎機的設(shè)計者們能夠用更精簡的方式來展示這些引人注目的機制。

2020年,Bingo類游戲仍是發(fā)展最不均衡的子類別。賭博類游戲下載量的大肆上漲似乎對Bingo類的打擊最大。幾乎所有排名靠前的應(yīng)用今年的下載量都在大幅縮水。

我們預(yù)測,2021年Bingo類游戲的進度條會更長,升級機制會更連貫,且會橫穿全年整個賽季的多個活動。

該子類別是孵化益智類或技能類小游戲的理想溫室,這些小游戲通常會取代收集獎勵的階段。這種趨勢將繼續(xù)下去,那些在小游戲設(shè)計上追求更多新意的游戲?qū)⒚摲f而出。

撲克類游戲在2020年并未出現(xiàn)太大顛覆,但我們預(yù)計社交功能將繼續(xù)覆蓋,游戲中也會有更多可用的定制工具。

社交賭博游戲是賭博類下最新的子類型。Coin Master似乎會維持增勢,在這一子類別中一騎絕塵。

7、下一個超級射擊類游戲是...

射擊游戲是手游的第五大類別,2020年內(nèi)凈收入為21億美元。

在2021年,我們預(yù)計Free Fire將成為射擊類游戲的TOP3。Free Fire的變現(xiàn)和內(nèi)容節(jié)奏其實相當激進,其功能設(shè)置水平與同行持平,甚至更好。

更多的多人射擊游戲會引入新的進度垂直領(lǐng)域來推動RPI的增長。這些游戲會推出更多新的游戲模式,甚至開始出售有助推進度的物品。這些可能仍僅限于季度限定模式,但屬于PvP射擊游戲的進度即將出現(xiàn)。

注重進度設(shè)計的新游戲會在紅海中找到突破點:非頂級游戲的安裝量也在不斷增長,源源不斷的玩家需求為新入場的游戲創(chuàng)造了機遇。關(guān)鍵就是要找到留住玩家并靠他們變現(xiàn)的方法,避免和同類型的頂級游戲正面硬剛。

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