游戲用戶研究人員談為什么反感趣味性評分

來源:游戲邦
作者:John Hopson
時間:2021-03-10
2922
游戲行業(yè)的用戶研究人員經(jīng)常需要為正在開發(fā)的游戲打分,也就是所謂的“趣味程度(fun scores)”——對游戲整體情況做個評價,也能讓游戲團隊對未來的評分有個概念。有些發(fā)行商會保留以往測試過的所有游戲的評分,從而能夠得出“這個游戲比其它95%的游戲都好玩”,類似這樣判斷。很多人認為它是一項重要的參考數(shù)值,利用不同階段的評分可以繪制出一條充滿希望的上升曲線,顯示出游戲的整體質(zhì)量和優(yōu)化成果。

原作者:John Hopson 譯者:Willow Wu

游戲行業(yè)的用戶研究人員經(jīng)常需要為正在開發(fā)的游戲打分,也就是所謂的“趣味程度(fun scores)”——對游戲整體情況做個評價,也能讓游戲團隊對未來的評分有個概念。有些發(fā)行商會保留以往測試過的所有游戲的評分,從而能夠得出“這個游戲比其它95%的游戲都好玩”,類似這樣判斷。很多人認為它是一項重要的參考數(shù)值,利用不同階段的評分可以繪制出一條充滿希望的上升曲線,顯示出游戲的整體質(zhì)量和優(yōu)化成果。

作為一個擁有15年從業(yè)經(jīng)驗的專業(yè)游戲用戶研究人員,這類問題我已經(jīng)問過無數(shù)次了。我的游戲基本上都能獲得不錯的分數(shù)。盡管如此,我也思考過這種趣味性評分是否會對一個優(yōu)秀游戲的發(fā)行過程造成不好的影響。別誤會,我也把趣味性看作是游戲最重要的特質(zhì),這就是為什么我要做游戲,以及為什么人們愿意玩我的游戲。但是我不認為趣味性評分在絕大多數(shù)情況下都有極其重要的價值。

我提出這個觀點并不是因為趣味程度很難衡量或者我們不應該去評價。問玩家覺得這個游戲有多好玩,由此你可以對用戶體驗先有個大概了解,這就像問某人是否太冷或太熱可以推斷溫度的高低。獨立用戶的評分能夠幫助你了解游戲中哪些設計有效果,哪些沒效果。但我們這個行業(yè)的問題所在就是把所有獨立玩家的評分加一加除一除,用一個平均數(shù)來代表游戲。

cats-2-r471x.jpg

C.A.T.S.:Crash Arena Turbo Stars(from pocket gamer.biz)

我討厭這種平均分的原因是:

1.它阻止了對話

給游戲整體打個分數(shù),對話就在這里終結了。如果是高分,團隊就會感到非常驕傲,忽略其它問題,畢竟分數(shù)都這么高了,再糟能糟到哪去呢?如果是低分,團隊就會立刻開始尋找原因、拋棄當下的計劃——也許是目標用戶不對;也許是他們玩的時候不夠長,還沒體驗到有趣的部分等等。這么低的分數(shù)不可能是真的,所以測試肯定是有問題的。

當你給某個游戲整體評分時,你是在同時評判他們在游戲中所做的一切,你是在攻擊(或美化)他們作為開發(fā)者的自我形象。更細化的分數(shù),創(chuàng)作者就不太容易產(chǎn)生這樣的感受。

對開發(fā)中的游戲進行測試,真正目的在于開啟對話,而評分則是封鎖對話的元兇。我們不僅僅是想看其他人對游戲的評價,我們想開啟一場多人參與、富有成效的對話,讓我們了解怎樣才能讓游戲變得更好。

2.它是不可執(zhí)行的

玩家說這個游戲不好玩,但單憑這樣的反饋,你無法做出什么明確有效的應對措施。當然,我們也希望自己做的游戲很好玩。但僅僅知道它不好玩并不能決定我們下一步的具體行動。不好玩是因為太難還是太簡單?玩家的感覺是無聊還是困惑?我的鍵盤上可沒有“增加趣味”的按鍵。

知道游戲不好玩,正確的應對辦法是深入分析其它數(shù)據(jù),找到問題的蛛絲馬跡。

3.特別容易受偏見影響

在面對面時人們一般都會說你的游戲好玩,除非它是真的一無是處。因為在大眾看來,好不好玩是游戲最重要的指標,想要讓開發(fā)者高興,最少都得有一句“你們的游戲真有意思?!?/span>

尤其是像我這樣在內(nèi)部測試游戲的,參與者知道他們是在與創(chuàng)造游戲的人交流。這些人走進一幢有標有工作室名字的大樓,進入大廳,這里通常掛滿了大幅印刷的游戲原畫,還有擺滿各種獎項的展示柜。在那種情況下想要保持中立是不現(xiàn)實的。

帶上一點點的偏見當然不會取消他們的測試資格。那些對游戲有好感的人仍然會在控制和尋路方面遇到困難。但是對游戲整體做趣味性評價恰恰最容易受到偏見的影響,這是一種模糊的判斷。

4.多人游戲的樂趣不能算在內(nèi)

只要能跟其他人一起玩,就算是井字棋這種簡單的游戲也能充滿樂趣。只要有另一個人參與,即使是世界上最無聊的活動也會變得有趣。任何可以多人一起玩的游戲都是如此。如果你的游戲只有在多人情況下才能體會到樂趣,這就算不上真正的有趣。

這對于那些一開始就先做PvP模式的游戲來說,這就是個尤為棘手的的問題。因為AI往往是游戲的后期添加,大多數(shù)計劃包含PvE和PvP的游戲都傾向于先創(chuàng)建PvP,并且很容易讓自己誤以為游戲本身很有趣,而實際上這種樂趣是來源于享受跟同事一起玩。要避免這種陷阱,你可以先規(guī)定開發(fā)者在內(nèi)部測試時不能交流,但跟熟知的人一起玩游戲的好處依然還是存在的。

關于這個話題,我承認我是個離群值。游戲行業(yè)的人是真心想要讓自己的作品變得很有趣,并希望他們的研究人員能夠向玩家發(fā)問并提供一個平均數(shù)。

下面是一些如何更好應對趣味性評分的建議:

1.詢問然后放一邊去

請求別人對游戲做趣味評價的確是一件有壓力的事。玩家在期盼,游戲團隊也在期盼,如果我們不去問,他們之中可能會有人用一種不理想的的方式提出這個問題,甚至會對項目研究的其它目標造成負面影響。

因此,有時最聰明的做法就是先讓測試玩家給出綜合評價,但之后不要把這個數(shù)字放在心上。即使我們不對這個數(shù)字做任何回應措施,讓玩家給出綜合評價有利于他們在后續(xù)給予更清晰、明確的反饋。或許他們甚至覺得把問題說出來會更舒服些,畢竟他們剛對游戲給了一個總體好評。

我們要這個分數(shù),并不代表著以后會將這個數(shù)字看得非常重。你問完了,然后把結果放一邊去,把注意力聚焦在那些真正能夠讓游戲變得更好的細節(jié)上。別讓這個分數(shù)成為研究的核心。

2.晚點再問

處于開發(fā)階段的游戲一般都沒有那么好玩,游戲中的很多部分——比如菜單,本身并不是為了起到增加趣味的作用。在很多研究中,樂趣并不是問題所在,我們可以直接把評分環(huán)節(jié)推到開發(fā)的后期。

說“我們現(xiàn)在不會測試游戲的趣味性,幾個月后才會”的優(yōu)勢在于這樣能表現(xiàn)你的真摯(我們最終確實需要問這個問題),而不是直接告訴別人這個問題是沒有意義的,引起沖突。游戲團隊提出這個要求并沒有錯,只是時機不是最好的。

3.利用它來幫助團隊面對真正的問題

用戶研究有時就像洪流沖擊,負面評價一個接著一個,不斷指出游戲的問題所在。為了應對這一點,在呈現(xiàn)結果時你可以先從積極的東西說起。在深入研究所有需要修復的問題之前,要讓大家明確“我們都是同一條船上的好伙伴”。

當然,趣味評分可能會高于實際,這并無大礙,盡管這并不是一個準確的數(shù)字,但你還是可以利用它產(chǎn)生一些積極的影響。把這個漂亮的分數(shù)先亮出來,讓每個人都有一個好心情,然后在深入分析需要解決的問題。

對開發(fā)團隊而言,相比“一切都糟透了”的正面打擊,帶著“大家覺得游戲好玩,但是還有一些東西需要改進”的心態(tài)去著手接來下的工作會輕松很多。簡而言之,過高的評分仍可以為游戲服務,它可以促使大家以一種更好的心態(tài)迎接難題。

4.鼓勵“但是”

參與者們經(jīng)常會說“游戲挺好玩的但是……”,有人會說“但是有點讓人摸不著頭腦”或者“但是不是我的菜。”這后半句對游戲的提升、改進來說可能非常重要。

我們得引導他們給出更詳細的意見。先問好不好玩的問題,然后再問細節(jié)方面的問題。給出一個好分數(shù)后,參與者也許會更愿意談論游戲里不滿意的地方。

5.縮小問題范圍

跟上一點類似,通過針對性詢問游戲的某一部分,讓玩家更容易說出不滿的地方,不會讓他們感覺自己是在批評游戲開發(fā)者。玩家愿意說“游戲挺好玩,但是任務沒什么意思”或者甚至“任務挺有意思的,但是結尾的那場戰(zhàn)斗感覺挺無聊的?!蔽覀円峁┱w評價機會,也要提供細節(jié)評價機會。

6.分析玩家

要挖掘綜合評分的價值,你需要做的不是分析這個平均數(shù),而是看看說游戲非常有意思的玩家和說游戲優(yōu)點屈指可數(shù)的玩家,他們之間有什么不同。覺得好玩的人有用什么特別的武器嗎?他們之前玩過同類型的游戲嗎?他們探索了地圖的另一邊嗎?每一個不同點都相當于是一條線索,讓你了解游戲中的哪些部分是有效的,哪些部分需要改進。

把所有人的評分混加在一起,只得出一個平均數(shù),這是不得要領的做法。不同的玩家有不同的經(jīng)歷,這些不同點就是讓游戲變得更好的關鍵。

7.細節(jié)很重要

雖然我們一直在談論趣味性,但這一觀點也適用于其它類型的游戲整體評分。游戲整體是否有趣、總體平衡狀況是否良好、整體是否容易上手,這都沒關系,人們總是會基于他們當下的體驗繼續(xù)玩或退出游戲。我們要贏得玩家每一秒的時間。游戲整體可能不錯,但玩家體驗過程中還是會遇到無法跨越的bug?!爸缶蜁玫摹边@種答復對樂趣中斷的玩家來說無疑沒有任何幫助。

當專注于幫助設計師實現(xiàn)游戲愿景時,游戲用戶研究能夠發(fā)揮非常大的作用,直接給這一愿景評分是一種違反職業(yè)精神的行為。相反,當我們將這種愿景的最終價值作為一個既定的目標,圍繞發(fā)現(xiàn)玩家沒有經(jīng)歷過的所有(開發(fā)者精心設計的)小細節(jié)來展開工作,我們便能獲得最好的成果。沒有人會因為給游戲打出合適的分數(shù)而獲得獎勵,但是改進游戲會,開發(fā)團隊和玩家都能獲得實質(zhì)性的回報。

這聽起來可能會覺得像個悖論,但是讓游戲整體變得有趣的最好辦法是在開發(fā)過程中無視游戲的整體趣味程度。先不看大目標,專注于完善游戲的精彩時刻和機制,我們所創(chuàng)造的不僅僅是樂趣。

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:游戲邦
版權說明:本文內(nèi)容來自于游戲邦,本站不擁有所有權,不承擔相關法律責任。文章內(nèi)容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權,請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關注
獲取更多出海資訊的相關信息
優(yōu)質(zhì)服務商推薦
更多