Unity年度報(bào)告:中國(guó)市場(chǎng)手游DAU已跌回2019年水平

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook.com.cn
時(shí)間:2021-03-01
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對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),工作日是新的周末。據(jù)游戲引擎公司Unity發(fā)布的最新報(bào)告顯示,在2020年,越來(lái)越多的人開(kāi)始在工作日而非周末玩游戲。

對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),工作日是新的周末。據(jù)游戲引擎公司Unity發(fā)布的最新報(bào)告顯示,在2020年,越來(lái)越多的人開(kāi)始在工作日而非周末玩游戲。

報(bào)告顯示,2020年全球手游廣告變現(xiàn)收入同比增長(zhǎng)了8%,廣告收益方面,eCPM價(jià)格同比增長(zhǎng)了5%。不過(guò),大幅增長(zhǎng)主要因?yàn)橐咔橛绊憣?dǎo)致很多人除了游戲之外沒(méi)有別的娛樂(lè)方式可選。按照最早從疫情恢復(fù)的中國(guó)市場(chǎng)數(shù)據(jù)來(lái)看,用戶粘性或在2021年有所降低,Unity數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)市場(chǎng)的DAU回到了2019年時(shí)候的正常水準(zhǔn)。

報(bào)告表示,創(chuàng)作新內(nèi)容仍然應(yīng)該是游戲開(kāi)發(fā)者最優(yōu)先的選擇。平均來(lái)說(shuō),多人在線游戲比較大的新內(nèi)容更新帶來(lái)了超過(guò)11%的同時(shí)在線人數(shù)峰值增長(zhǎng)。

做跨平臺(tái)游戲、多人游戲?qū)?huì)變得很重要,2020年很多游戲的成功得益于跨平臺(tái)功能,它可以讓擁有任何系統(tǒng)的玩家都可以玩游戲。隨著我們進(jìn)入2021年,96%的受調(diào)研開(kāi)發(fā)者都認(rèn)為跨平臺(tái)方案對(duì)于一款多人游戲的成功是很重要的。

Unity解釋稱,其2020年度游戲報(bào)告數(shù)據(jù)收集自Unity Ads、DeltaDNA、Multiplay和Vivox。

以下是GameLook整理的Unity游戲報(bào)告內(nèi)容:

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疫情逐漸控制,中國(guó)市場(chǎng)手游DAU率先回到2019年水平

全球范圍的居家隔離,并沒(méi)有讓給游戲業(yè)帶來(lái)不利影響,包括手游在內(nèi)。移動(dòng)玩家們給游戲開(kāi)發(fā)商帶來(lái)的收入比以往任何時(shí)候都多,3月份社交隔離開(kāi)始的時(shí)候,首日應(yīng)用內(nèi)消費(fèi)開(kāi)始增長(zhǎng),并且一直持續(xù)到整年結(jié)束。總體來(lái)說(shuō),2020年手游廣告收入增長(zhǎng)了8%,與2019年相比,首日應(yīng)用內(nèi)購(gòu)提升了50%。

Unity運(yùn)營(yíng)解決方案高級(jí)副總裁Ingrid Lestiyo在報(bào)告中說(shuō),“現(xiàn)在說(shuō)疫情結(jié)束之后人們改變的習(xí)慣是否可以成為新常態(tài)還為時(shí)尚早,但給予我們過(guò)去對(duì)玩家行為變化的理解,如果很多玩家離開(kāi)游戲才是令人驚訝的”。

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COVID-19對(duì)于人們玩游戲的方式有著重大的影響,手游日活躍用戶在疫情爆發(fā)后出現(xiàn)了快速增長(zhǎng),但隨著時(shí)間的推移,手游使用率開(kāi)始回落,達(dá)到了與2019年持平的增長(zhǎng)速度。

不過(guò),高分辨率游戲(在PC、macOS和其他高分辨率渲染的桌面游戲平臺(tái))在2020年增長(zhǎng)了38%,并且一直增長(zhǎng)穩(wěn)定,甚至還在秋季和冬季迎來(lái)了比較大的增長(zhǎng)。

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隨著寒冷的天氣讓人們把更多時(shí)間留在了室內(nèi),加上其他形式娛樂(lè)的出現(xiàn),高品質(zhì)游戲成為很多人優(yōu)先選擇的項(xiàng)目。過(guò)去的一年里,高品質(zhì)游戲的DAU平均增長(zhǎng)了38.27%。

與使用率相似的是粘性,也就是一個(gè)MAU用戶每天的游戲時(shí)間和次數(shù)。手游往往在用戶粘性不夠,不過(guò)仍然高于高分辨率游戲在2019年的表現(xiàn)。

隨著不同國(guó)家應(yīng)對(duì)COVID-19的方式不同,Unity將已經(jīng)開(kāi)始“回歸正?!钡膰?guó)家作為未來(lái)的風(fēng)向標(biāo)。中國(guó)是全球最早受病毒影響的國(guó)家之一,并且做出了強(qiáng)有力的抗疫努力。盡管每天都有新感染者出現(xiàn),但到了2020年底的時(shí)候,中國(guó)居民都回到了正常工作狀態(tài),社交和經(jīng)濟(jì)活動(dòng)全部重啟(比如電影院重開(kāi)),當(dāng)偶爾有疫情被檢測(cè)出來(lái)的時(shí)候,隔離措施僅發(fā)生在很小范圍內(nèi)。

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數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)市場(chǎng)的DAU回到了2019年時(shí)候的正常水準(zhǔn),很可能是因?yàn)橹袊?guó)玩家重新獲得了通過(guò)其他活動(dòng)打發(fā)時(shí)間的選擇,而不再是只能玩游戲。

玩家工作日游戲時(shí)間超過(guò)周末,廣告變現(xiàn)收入同比增8%

Unity透露,調(diào)查發(fā)現(xiàn)61%的游戲開(kāi)發(fā)者都在用Unity引擎,每月玩Unity引擎打造的游戲和應(yīng)用的活躍用戶超過(guò)28億人,Unity打造的應(yīng)用每月下載量50億次,全球收入前100研發(fā)工作室當(dāng)中,有94家都是Unity客戶。2020下半年Unity Ads平均每月廣告瀏覽量230億次,平均每月覆蓋25億以上設(shè)備,1.64億用戶每天在其廣告平臺(tái)觀看廣告,Unity Ads每月為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)2.53億新用戶/安裝。

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另一方面,高分辨率游戲在2020年展現(xiàn)了極高的用戶粘性,這很可能有一部分原因是新主機(jī)的發(fā)布,但還有一個(gè)原因則是其他可選擇的替代娛樂(lè)方式很少。高分辨率游戲的用戶粘性平均提高了1.82%,雖然看起來(lái)不高,但Unity表示,考慮到大多數(shù)的游戲用戶粘性都只有10%,這已經(jīng)是很重大的增長(zhǎng)。

隨著春季全球社交隔離的實(shí)施,手游首日內(nèi)購(gòu)增長(zhǎng)到了峰值,但在暑期很快回落隨后的半年里都保持穩(wěn)定。通常來(lái)說(shuō),在11月假期季開(kāi)始之前,游戲收入往往會(huì)低于1月1日的基線,但2020年為手游公司創(chuàng)下了新紀(jì)錄。過(guò)去的一年里,首日內(nèi)購(gòu)消費(fèi)比2019年增長(zhǎng)超過(guò)了50%。

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在2019年,工作日游戲量一直低于周末。然而,在暑假期間,兩者之間的差距減少,玩家們將他們的游戲時(shí)間轉(zhuǎn)移到了工作日。隨后,在9月的第一周,玩家們又把游戲時(shí)間轉(zhuǎn)移到了周末,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候正是開(kāi)學(xué)季,假期也已經(jīng)結(jié)束。

2020開(kāi)年的時(shí)候,工作日和周末的游戲時(shí)間分布與2019年相似。然而,當(dāng)封城隔離開(kāi)始之后,工作日和周末游戲習(xí)慣之間的差異越來(lái)越小,尤其是暑期,它們甚至在5月份出現(xiàn)了交叉變化。

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平均來(lái)說(shuō),2019年的時(shí)候,工作日玩游戲的比例比周末低了1.39%。到了2020年,這個(gè)差別只有0.91%。這意味著人們將52.7%的周末游戲時(shí)間分配到了工作日。中重度應(yīng)用在疫情期間持續(xù)增長(zhǎng),因?yàn)槿藗儼l(fā)現(xiàn)有了更多時(shí)間獲得深度體驗(yàn)。過(guò)去的一年里,玩家行為又回到了2019年的趨勢(shì)。

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與此同時(shí),電腦應(yīng)用出現(xiàn)跳水,且再也沒(méi)有回到2019年的增長(zhǎng)趨勢(shì)。當(dāng)疫情公布、全球宣布社交隔離的時(shí)候,手游廣告收入出現(xiàn)了下滑,不過(guò),每次廣告瀏覽帶來(lái)的eCPM卻出現(xiàn)了下滑。然而,隨著時(shí)間的推移,eCPM價(jià)格穩(wěn)定增長(zhǎng),到年底達(dá)到了非常高的水平。和2019年的增長(zhǎng)趨勢(shì)相比,2020年整體手游廣告收入增長(zhǎng)了8%,eCPM價(jià)格增長(zhǎng)了5%。

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2020年游戲變現(xiàn):動(dòng)作和卡牌游戲廣告變現(xiàn)收入增長(zhǎng)最快

疫情仍是2020年影響廣告和內(nèi)購(gòu)收入最大的因素,隨著人們?cè)诩彝嬗螒颍瑑煞N變現(xiàn)方式都為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)了更高收入。

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各游戲品類廣告收入(藍(lán)色)與內(nèi)購(gòu)收入(淺藍(lán))占比

從變現(xiàn)方式占比來(lái)看,動(dòng)作游戲、冒險(xiǎn)游戲、桌游、卡牌游戲、棋牌游戲、解謎、競(jìng)速、RPG、模擬以及SLG游戲半數(shù)以上的收入都來(lái)自內(nèi)購(gòu),而街機(jī)、體育和字謎游戲大多數(shù)收入都來(lái)自廣告變現(xiàn)。

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各市場(chǎng)廣告收入和內(nèi)購(gòu)收入占比

在很多人的印象里,以休閑游戲?yàn)橹鞯臍W美市場(chǎng),廣告變現(xiàn)應(yīng)該有非常重要的貢獻(xiàn),因此廣告收入占美國(guó)游戲收入43%并不讓人意外。但在中重度游戲流行的中國(guó)和日本市場(chǎng),令人驚訝的是,游戲收入竟然半數(shù)以上都來(lái)自于廣告變現(xiàn)。

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廣告收入增長(zhǎng)與整體收入增長(zhǎng)對(duì)比

報(bào)告顯示,2020年廣告收入增長(zhǎng)較高的是動(dòng)作和卡牌游戲,Unity在2019年發(fā)布的報(bào)告顯示,動(dòng)作游戲的廣告收入同比增加了1.9%,卡牌游戲廣告收入同比增長(zhǎng)了66.5%。

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不同品類廣告收入增長(zhǎng)率

在2020年,動(dòng)作游戲憑借51.9%的廣告收入增長(zhǎng)令人矚目,卡牌游戲的廣告收入增長(zhǎng)率達(dá)到了108.1%,比2019年的表現(xiàn)更為強(qiáng)勢(shì)。

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在所有游戲品類中,2020年用戶平均付費(fèi)次數(shù)都有增長(zhǎng),然而,這種增長(zhǎng)更多體現(xiàn)在數(shù)量上。從質(zhì)量方面來(lái)說(shuō),在統(tǒng)計(jì)的15個(gè)游戲品類當(dāng)中,玩家每次付費(fèi)的平均金額都出現(xiàn)了下滑。

與2019年相比,2020年棋牌游戲的表現(xiàn)亮眼,該品類無(wú)論是平均內(nèi)購(gòu)次數(shù)還是用戶每次消費(fèi)金額都出現(xiàn)增長(zhǎng)。盡管該品類每付費(fèi)用戶的平均付費(fèi)增長(zhǎng)了0.17%,但每次付費(fèi)金額卻增長(zhǎng)了2.84美元,達(dá)到11.92美元。

從每次付費(fèi)金額來(lái)看,除了棋牌游戲之外,絕大多數(shù)游戲的平均每付費(fèi)用戶每次消費(fèi)金額都在5美元以上,只有字謎游戲沒(méi)有達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)(只有4.94美元)。

2020年度免費(fèi)手游:玩家高度集中在頭部游戲

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免費(fèi)游戲DAU量級(jí)占比

免費(fèi)模式是手游市場(chǎng)最主流的模式,不過(guò),這個(gè)市場(chǎng)的贏家卻往往是頭部產(chǎn)品。報(bào)告顯示,只有8%的免費(fèi)手游產(chǎn)品DAU超過(guò)100萬(wàn),超過(guò)1000萬(wàn)DAU的免費(fèi)手游只有3%,而DAU超過(guò)10萬(wàn)(低于100萬(wàn))的產(chǎn)品只占6%。

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從游戲變現(xiàn)能力來(lái)看,通過(guò)平臺(tái)游戲、射擊、SLG、跑酷、RPG和解謎游戲獲得高收入的開(kāi)發(fā)者比例最高,而只有不超過(guò)5%的開(kāi)發(fā)者憑借MMO、三消等品類獲得收入。

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從廣告接入平臺(tái)來(lái)看,覆蓋率最高的五大廣告網(wǎng)絡(luò)分別是谷歌Admob、Unity、Facebook、AdColony和Appnext。

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變現(xiàn)模式方面,廣告對(duì)于游戲留存率的影響并不明顯。報(bào)告顯示,與2019年相比,不加入廣告的次日、七日和30日留存,低于接入廣告的留存表現(xiàn)。

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從游戲品類來(lái)看,絕大多數(shù)品類去廣告之后的留存都低于接入廣告的產(chǎn)品表現(xiàn),次留方面,只有模擬游戲和棋牌游戲的去廣告留存較高;七日留存和30日留存方面,只有棋牌、RPG、模擬三個(gè)品類的去廣告留存更高。

該公司預(yù)計(jì),蘋(píng)果公司即將到來(lái)的隱私政策改變,將影響游戲廣告主買(mǎi)量的能力。因?yàn)樘囟ㄓ脩羧旱亩ㄎ荒芰?huì)降低,我們可以看到低成本買(mǎi)量、用戶快速流失的超休閑游戲?qū)l(fā)生重大的改變,快速發(fā)布這些游戲并從中獲利將變得更難。此外,手游發(fā)行商和廣告主都會(huì)面臨挑戰(zhàn),因?yàn)樗麄儫o(wú)法獲得用戶數(shù)據(jù)。

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