Unity年度報告:中國市場手游DAU已跌回2019年水平

來源:GameLook
作者:GameLook.com.cn
時間:2021-03-01
3048
對于游戲來說,工作日是新的周末。據(jù)游戲引擎公司Unity發(fā)布的最新報告顯示,在2020年,越來越多的人開始在工作日而非周末玩游戲。

對于游戲來說,工作日是新的周末。據(jù)游戲引擎公司Unity發(fā)布的最新報告顯示,在2020年,越來越多的人開始在工作日而非周末玩游戲。

報告顯示,2020年全球手游廣告變現(xiàn)收入同比增長了8%,廣告收益方面,eCPM價格同比增長了5%。不過,大幅增長主要因為疫情影響導(dǎo)致很多人除了游戲之外沒有別的娛樂方式可選。按照最早從疫情恢復(fù)的中國市場數(shù)據(jù)來看,用戶粘性或在2021年有所降低,Unity數(shù)據(jù)顯示,中國市場的DAU回到了2019年時候的正常水準(zhǔn)。

報告表示,創(chuàng)作新內(nèi)容仍然應(yīng)該是游戲開發(fā)者最優(yōu)先的選擇。平均來說,多人在線游戲比較大的新內(nèi)容更新帶來了超過11%的同時在線人數(shù)峰值增長。

做跨平臺游戲、多人游戲?qū)兊煤苤匾?020年很多游戲的成功得益于跨平臺功能,它可以讓擁有任何系統(tǒng)的玩家都可以玩游戲。隨著我們進(jìn)入2021年,96%的受調(diào)研開發(fā)者都認(rèn)為跨平臺方案對于一款多人游戲的成功是很重要的。

Unity解釋稱,其2020年度游戲報告數(shù)據(jù)收集自Unity Ads、DeltaDNA、Multiplay和Vivox。

以下是GameLook整理的Unity游戲報告內(nèi)容:

640.webp (1).jpg

疫情逐漸控制,中國市場手游DAU率先回到2019年水平

全球范圍的居家隔離,并沒有讓給游戲業(yè)帶來不利影響,包括手游在內(nèi)。移動玩家們給游戲開發(fā)商帶來的收入比以往任何時候都多,3月份社交隔離開始的時候,首日應(yīng)用內(nèi)消費開始增長,并且一直持續(xù)到整年結(jié)束??傮w來說,2020年手游廣告收入增長了8%,與2019年相比,首日應(yīng)用內(nèi)購提升了50%。

Unity運營解決方案高級副總裁Ingrid Lestiyo在報告中說,“現(xiàn)在說疫情結(jié)束之后人們改變的習(xí)慣是否可以成為新常態(tài)還為時尚早,但給予我們過去對玩家行為變化的理解,如果很多玩家離開游戲才是令人驚訝的”。

640.webp (2).jpg

COVID-19對于人們玩游戲的方式有著重大的影響,手游日活躍用戶在疫情爆發(fā)后出現(xiàn)了快速增長,但隨著時間的推移,手游使用率開始回落,達(dá)到了與2019年持平的增長速度。

不過,高分辨率游戲(在PC、macOS和其他高分辨率渲染的桌面游戲平臺)在2020年增長了38%,并且一直增長穩(wěn)定,甚至還在秋季和冬季迎來了比較大的增長。

640.webp (3).jpg

隨著寒冷的天氣讓人們把更多時間留在了室內(nèi),加上其他形式娛樂的出現(xiàn),高品質(zhì)游戲成為很多人優(yōu)先選擇的項目。過去的一年里,高品質(zhì)游戲的DAU平均增長了38.27%。

與使用率相似的是粘性,也就是一個MAU用戶每天的游戲時間和次數(shù)。手游往往在用戶粘性不夠,不過仍然高于高分辨率游戲在2019年的表現(xiàn)。

隨著不同國家應(yīng)對COVID-19的方式不同,Unity將已經(jīng)開始“回歸正?!钡膰易鳛槲磥淼娘L(fēng)向標(biāo)。中國是全球最早受病毒影響的國家之一,并且做出了強有力的抗疫努力。盡管每天都有新感染者出現(xiàn),但到了2020年底的時候,中國居民都回到了正常工作狀態(tài),社交和經(jīng)濟(jì)活動全部重啟(比如電影院重開),當(dāng)偶爾有疫情被檢測出來的時候,隔離措施僅發(fā)生在很小范圍內(nèi)。

640.webp (6).jpg

數(shù)據(jù)顯示,中國市場的DAU回到了2019年時候的正常水準(zhǔn),很可能是因為中國玩家重新獲得了通過其他活動打發(fā)時間的選擇,而不再是只能玩游戲。

玩家工作日游戲時間超過周末,廣告變現(xiàn)收入同比增8%

Unity透露,調(diào)查發(fā)現(xiàn)61%的游戲開發(fā)者都在用Unity引擎,每月玩Unity引擎打造的游戲和應(yīng)用的活躍用戶超過28億人,Unity打造的應(yīng)用每月下載量50億次,全球收入前100研發(fā)工作室當(dāng)中,有94家都是Unity客戶。2020下半年Unity Ads平均每月廣告瀏覽量230億次,平均每月覆蓋25億以上設(shè)備,1.64億用戶每天在其廣告平臺觀看廣告,Unity Ads每月為開發(fā)者帶來2.53億新用戶/安裝。

640.webp (5).jpg

另一方面,高分辨率游戲在2020年展現(xiàn)了極高的用戶粘性,這很可能有一部分原因是新主機的發(fā)布,但還有一個原因則是其他可選擇的替代娛樂方式很少。高分辨率游戲的用戶粘性平均提高了1.82%,雖然看起來不高,但Unity表示,考慮到大多數(shù)的游戲用戶粘性都只有10%,這已經(jīng)是很重大的增長。

隨著春季全球社交隔離的實施,手游首日內(nèi)購增長到了峰值,但在暑期很快回落隨后的半年里都保持穩(wěn)定。通常來說,在11月假期季開始之前,游戲收入往往會低于1月1日的基線,但2020年為手游公司創(chuàng)下了新紀(jì)錄。過去的一年里,首日內(nèi)購消費比2019年增長超過了50%。

640.webp (7).jpg

在2019年,工作日游戲量一直低于周末。然而,在暑假期間,兩者之間的差距減少,玩家們將他們的游戲時間轉(zhuǎn)移到了工作日。隨后,在9月的第一周,玩家們又把游戲時間轉(zhuǎn)移到了周末,因為這個時候正是開學(xué)季,假期也已經(jīng)結(jié)束。

2020開年的時候,工作日和周末的游戲時間分布與2019年相似。然而,當(dāng)封城隔離開始之后,工作日和周末游戲習(xí)慣之間的差異越來越小,尤其是暑期,它們甚至在5月份出現(xiàn)了交叉變化。

640.webp (8).jpg

平均來說,2019年的時候,工作日玩游戲的比例比周末低了1.39%。到了2020年,這個差別只有0.91%。這意味著人們將52.7%的周末游戲時間分配到了工作日。中重度應(yīng)用在疫情期間持續(xù)增長,因為人們發(fā)現(xiàn)有了更多時間獲得深度體驗。過去的一年里,玩家行為又回到了2019年的趨勢。

640.webp (9).jpg

與此同時,電腦應(yīng)用出現(xiàn)跳水,且再也沒有回到2019年的增長趨勢。當(dāng)疫情公布、全球宣布社交隔離的時候,手游廣告收入出現(xiàn)了下滑,不過,每次廣告瀏覽帶來的eCPM卻出現(xiàn)了下滑。然而,隨著時間的推移,eCPM價格穩(wěn)定增長,到年底達(dá)到了非常高的水平。和2019年的增長趨勢相比,2020年整體手游廣告收入增長了8%,eCPM價格增長了5%。

640.webp (10).jpg

2020年游戲變現(xiàn):動作和卡牌游戲廣告變現(xiàn)收入增長最快

疫情仍是2020年影響廣告和內(nèi)購收入最大的因素,隨著人們在家玩游戲,兩種變現(xiàn)方式都為開發(fā)者帶來了更高收入。

640.webp (11).jpg

各游戲品類廣告收入(藍(lán)色)與內(nèi)購收入(淺藍(lán))占比

從變現(xiàn)方式占比來看,動作游戲、冒險游戲、桌游、卡牌游戲、棋牌游戲、解謎、競速、RPG、模擬以及SLG游戲半數(shù)以上的收入都來自內(nèi)購,而街機、體育和字謎游戲大多數(shù)收入都來自廣告變現(xiàn)。

640.webp (13).jpg

各市場廣告收入和內(nèi)購收入占比

在很多人的印象里,以休閑游戲為主的歐美市場,廣告變現(xiàn)應(yīng)該有非常重要的貢獻(xiàn),因此廣告收入占美國游戲收入43%并不讓人意外。但在中重度游戲流行的中國和日本市場,令人驚訝的是,游戲收入竟然半數(shù)以上都來自于廣告變現(xiàn)。

640.webp (15).jpg

廣告收入增長與整體收入增長對比

報告顯示,2020年廣告收入增長較高的是動作和卡牌游戲,Unity在2019年發(fā)布的報告顯示,動作游戲的廣告收入同比增加了1.9%,卡牌游戲廣告收入同比增長了66.5%。

640.webp.jpg

不同品類廣告收入增長率

在2020年,動作游戲憑借51.9%的廣告收入增長令人矚目,卡牌游戲的廣告收入增長率達(dá)到了108.1%,比2019年的表現(xiàn)更為強勢。

640.webp (2).jpg

在所有游戲品類中,2020年用戶平均付費次數(shù)都有增長,然而,這種增長更多體現(xiàn)在數(shù)量上。從質(zhì)量方面來說,在統(tǒng)計的15個游戲品類當(dāng)中,玩家每次付費的平均金額都出現(xiàn)了下滑。

與2019年相比,2020年棋牌游戲的表現(xiàn)亮眼,該品類無論是平均內(nèi)購次數(shù)還是用戶每次消費金額都出現(xiàn)增長。盡管該品類每付費用戶的平均付費增長了0.17%,但每次付費金額卻增長了2.84美元,達(dá)到11.92美元。

從每次付費金額來看,除了棋牌游戲之外,絕大多數(shù)游戲的平均每付費用戶每次消費金額都在5美元以上,只有字謎游戲沒有達(dá)到這個標(biāo)準(zhǔn)(只有4.94美元)。

2020年度免費手游:玩家高度集中在頭部游戲

640.webp (3).jpg

免費游戲DAU量級占比

免費模式是手游市場最主流的模式,不過,這個市場的贏家卻往往是頭部產(chǎn)品。報告顯示,只有8%的免費手游產(chǎn)品DAU超過100萬,超過1000萬DAU的免費手游只有3%,而DAU超過10萬(低于100萬)的產(chǎn)品只占6%。

640.webp (4).jpg

從游戲變現(xiàn)能力來看,通過平臺游戲、射擊、SLG、跑酷、RPG和解謎游戲獲得高收入的開發(fā)者比例最高,而只有不超過5%的開發(fā)者憑借MMO、三消等品類獲得收入。

640.webp (5).jpg

從廣告接入平臺來看,覆蓋率最高的五大廣告網(wǎng)絡(luò)分別是谷歌Admob、Unity、Facebook、AdColony和Appnext。

640.webp (6).jpg

變現(xiàn)模式方面,廣告對于游戲留存率的影響并不明顯。報告顯示,與2019年相比,不加入廣告的次日、七日和30日留存,低于接入廣告的留存表現(xiàn)。

640.webp (7).jpg

從游戲品類來看,絕大多數(shù)品類去廣告之后的留存都低于接入廣告的產(chǎn)品表現(xiàn),次留方面,只有模擬游戲和棋牌游戲的去廣告留存較高;七日留存和30日留存方面,只有棋牌、RPG、模擬三個品類的去廣告留存更高。

該公司預(yù)計,蘋果公司即將到來的隱私政策改變,將影響游戲廣告主買量的能力。因為特定用戶群的定位能力將會降低,我們可以看到低成本買量、用戶快速流失的超休閑游戲?qū)l(fā)生重大的改變,快速發(fā)布這些游戲并從中獲利將變得更難。此外,手游發(fā)行商和廣告主都會面臨挑戰(zhàn),因為他們無法獲得用戶數(shù)據(jù)。

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:GameLook
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于GameLook,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權(quán),請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
優(yōu)質(zhì)服務(wù)商推薦
更多
個人VIP