Rovio:使用機(jī)器學(xué)習(xí)和人工智能設(shè)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)廣告

來源:游戲邦
作者:Sarah Impey
時(shí)間:2021-02-26
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“設(shè)計(jì)合適的盈利方案是重中之重,這需要花費(fèi)很長時(shí)間,你還得不斷思考、測試。持續(xù)評估、學(xué)習(xí)和改進(jìn)。所以,機(jī)器學(xué)習(xí)(ML)和人工智能(AI)能成為你最好的幫手?!?/span>

Rovio:使用機(jī)器學(xué)習(xí)和人工智能設(shè)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)廣告

原作者:Sarah Impey譯者:Willow Wu

幾個(gè)月前,我們有幸參加了谷歌的GameCamp活動,見到了許許多多手游領(lǐng)域中頂級內(nèi)容提供者。Rovio的商業(yè)智能總監(jiān)Elif Büyükcan跟我們分享了他們是如何在游戲中使用獎(jiǎng)勵(lì)廣告的。我們會先敘述他們的做法,然后總結(jié)出大家可以借鑒學(xué)習(xí)的知識。

Elif想表達(dá)的主要想法是:

“設(shè)計(jì)合適的盈利方案是重中之重,這需要花費(fèi)很長時(shí)間,你還得不斷思考、測試。持續(xù)評估、學(xué)習(xí)和改進(jìn)。所以,機(jī)器學(xué)習(xí)(ML)和人工智能(AI)能成為你最好的幫手?!?/span>

今天,我們會把他們演講中的關(guān)鍵點(diǎn)過一遍(尤其關(guān)于是機(jī)器學(xué)習(xí)),其中包括:

-Rovio是如何改進(jìn)他們的盈利模式

-《憤怒的小鳥:夢幻爆破》案例研究,獎(jiǎng)勵(lì)廣告的分析

-對有志向成為游戲開發(fā)者的人提出的建議

好了,我們立即開始!

一、為什么Rovio想研究獎(jiǎng)勵(lì)廣告

現(xiàn)如今,行業(yè)中有一些經(jīng)過市場檢驗(yàn)的盈利模式可供開發(fā)者探索。但面對這么多的選項(xiàng),你可能很難確定要聚焦于哪一種,要測試什么。而Rovio選擇了獎(jiǎng)勵(lì)廣告。

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angry birds go biz(from pocketgamer.biz)

為什么?

原因一:IAP的王冠正在滑落

IAP一直是F2P游戲盈利的王牌手段,但市場上那些熱門游戲的IAP轉(zhuǎn)化率卻在下降。

依賴IAP,實(shí)質(zhì)上就是將希望寄托于那一小群愿意掏錢買東西的玩家?,F(xiàn)在,開發(fā)者想從絕大多數(shù)不接觸IAP的玩家身上爭取收益,這并不令人意外。

但與此同時(shí),開發(fā)者們也很謹(jǐn)慎,不想因?yàn)樘砑邮裁礀|西導(dǎo)致這些珍貴的玩家離開你的游戲。這是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。

原因二:游戲內(nèi)廣告正變得越來越流行

最近的研究表明,如果廣告融合得好且與玩家有關(guān)聯(lián)性,他們確實(shí)會對廣告很有興趣。而且隨著機(jī)器學(xué)習(xí)和人工智能的進(jìn)化,開發(fā)者現(xiàn)在對玩家有了更好的認(rèn)識,能夠?yàn)樗麄兞可泶蛟鞆V告。

廣告會破壞游戲體驗(yàn)的這種說法,如今自然也就不成立了。

原因三:找到適合的平衡點(diǎn)會給你帶來收入

IAP轉(zhuǎn)化率并不是一成不變的,游戲的生命周期總價(jià)值也是如此。它們倆都會時(shí)間的推進(jìn)而降低,但原因不同。

簡單來說就是優(yōu)秀的盈利模型不會完全依賴于IAP或廣告。關(guān)鍵是要在兩者間找到平衡。解決這個(gè)問題,你的收入就有可能節(jié)節(jié)攀升了。

二、案例研究:《憤怒的小鳥:夢幻爆破》

在演講的過程中,Elif詳細(xì)講解了他們的新游戲《憤怒的小鳥:夢幻爆破》。游戲是一年多年以前發(fā)行的,現(xiàn)在已經(jīng)是他們最成功的產(chǎn)品之一了?!稇嵟男▲B:夢幻爆破》進(jìn)入了iOS平臺暢銷榜的前100,并且一直沒有掉出來。

以防你還沒玩過這個(gè)游戲,我先跟你講講:游戲使用了基于物理學(xué)的“點(diǎn)擊&清除”機(jī)制——通過點(diǎn)擊五顏六色的泡泡,讓一定范圍內(nèi)的同色泡泡消失。清除大量泡泡會給你小鳥,你可以組合它們來清除更大范圍的泡泡。

那么,他們是如何利用獎(jiǎng)勵(lì)廣告的呢?這些廣告的獎(jiǎng)勵(lì)方式很簡單:

每天,玩家可以通過看廣告獲得每日禮物,或者更多生命/更長的游戲時(shí)間。

廣告通常都是Rovio的交叉推廣,這是符合邏輯的——如果玩家喜歡《憤怒的小鳥:夢幻爆破》這個(gè)游戲,那么他們很有可能也會喜歡其它的《憤怒的小鳥》游戲。

Rovio旗下還有一些游戲,但這并不意味著每一款游戲的廣告效果都是一樣的。獎(jiǎng)勵(lì)廣告有好幾種運(yùn)用方式:在開局前獲得免費(fèi)的增強(qiáng)道具、重試失敗關(guān)卡的機(jī)會或者是回收失去的資源。

Elif說這些方法都有不錯(cuò)的效果,但它們基本上都算是“通用”模式。他們希望在不影響IAP轉(zhuǎn)化率的情況下,探索個(gè)性化獎(jiǎng)勵(lì)廣告的投放方式,由此來提高廣告收入。

于是,《憤怒的小鳥:夢幻爆破》就成為了他們的實(shí)驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。

他們分為了三個(gè)階段:

第一階段:測試獎(jiǎng)勵(lì)廣告

關(guān)于獎(jiǎng)勵(lì)廣告模式,Rovio團(tuán)隊(duì)想出了一個(gè)好點(diǎn)子,在測試發(fā)行期間展開了實(shí)驗(yàn)。根據(jù)他們在其它游戲中看到的情況,游戲中的設(shè)定都相當(dāng)慷慨。

但不幸的是,結(jié)果并不是他們所期待的那樣。

他們測試了什么:

如果玩家在通關(guān)失敗后看了一個(gè)廣告(每天至少可以看一次),就可以獲得額外三個(gè)步數(shù)來繼續(xù)嘗試闖關(guān)。

結(jié)果:

增加這種特色對游戲的盈利產(chǎn)生了負(fù)面影響——IAP收入和轉(zhuǎn)化率都下降了。

經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn):

1.“通用”模式并沒有效果。他們從非付費(fèi)玩家身上獲得的收入無法彌補(bǔ)付費(fèi)玩家那邊流失的利益。

2.在測試發(fā)行期間進(jìn)行實(shí)驗(yàn)不是個(gè)好辦法。因?yàn)闃颖玖亢苄。瑪?shù)據(jù)的不確定性很大,小小的調(diào)整都可能造成很大的影響。

計(jì)劃的下一步:

獲得令人失望的結(jié)果是否意味著他們永遠(yuǎn)不應(yīng)該使用獎(jiǎng)勵(lì)廣告?“不,當(dāng)然不是,”Elif說?!拔覀冃枰芯拷Y(jié)果、改進(jìn)優(yōu)化然后重新測試?!?/span>

他們知道這些廣告對付費(fèi)玩家產(chǎn)生了消極影響——這是他們最不想看到的結(jié)果,所以他們想:“要是我們把這些獎(jiǎng)勵(lì)廣告只展示給非付費(fèi)玩家呢?”

但是你要怎么快速試別哪些會成為付費(fèi)玩家,哪些不會呢?

階段二:幾個(gè)團(tuán)隊(duì)聚集在一起,提出了一個(gè)假說和檢驗(yàn)的方法

他們需要找到一種方法來預(yù)測誰是付費(fèi)玩家誰是非付費(fèi)玩家,然后進(jìn)行A/B測試,看看他們的假說是否成立。

要完成這個(gè)任務(wù),他們需要廣告、商業(yè)智能、技術(shù)和游戲團(tuán)隊(duì)保持持續(xù)合作。關(guān)鍵人物有:

·游戲的產(chǎn)品經(jīng)理——負(fù)責(zé)安排測試和游戲新特色。

·數(shù)據(jù)分析員——負(fù)責(zé)運(yùn)行A/B測試,提供與游戲表現(xiàn)相關(guān)數(shù)據(jù)。

·廣告營銷經(jīng)理——負(fù)責(zé)提出廣告投放的思路,以及如何巧妙地融合。

經(jīng)過長時(shí)間的頭腦風(fēng)暴,他們敲定了一個(gè)理論:

“如果我們只向非付費(fèi)玩家提供+3步數(shù)的獎(jiǎng)勵(lì)廣告,我們將看到IAP、廣告收入都會增加?!?/span>

設(shè)計(jì)一個(gè)機(jī)器學(xué)習(xí)模型

為了檢驗(yàn)他們的假設(shè),Rovio需要一個(gè)可分配值的系統(tǒng),這個(gè)值可以預(yù)測用戶成為付費(fèi)玩家的可能性有多大,以及大概會消費(fèi)多少錢。這樣他們就能夠瞄準(zhǔn)非付費(fèi)玩家,展示獎(jiǎng)勵(lì)廣告了。

這是個(gè)數(shù)據(jù)科學(xué)方面的挑戰(zhàn)。但是憑借Rovio強(qiáng)大的機(jī)器學(xué)習(xí)和人工智能,他們早已準(zhǔn)備好了。事實(shí)上,他們之前就在制作一個(gè)針對玩家的LTV預(yù)測模型,可以通過調(diào)整來服務(wù)于新的測試任務(wù)。

隨著新模型的建立和運(yùn)行,驗(yàn)證馬上就可以展開了。

階段三:測試新模型

他們測試了什么:

只對模型預(yù)測為非付費(fèi)玩家的用戶提供+3步數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)廣告。

他們做了幾個(gè)星期的測試,并在此后的幾個(gè)星期里繼續(xù)觀察長期影響。這次他們的測試環(huán)境比較好,因?yàn)橛螒蛟谌蚍秶鷥?nèi)上架了,所以樣本量不是問題。

結(jié)果:

仍沒有看到任何積極影響,但是消極影響減少了。他們的總收入減少了一點(diǎn)——額外的廣告收入依然沒能完全彌補(bǔ)IAP的微小損失。

但是要記住,這對比上次測試來說效果已經(jīng)有所提升了。游戲的轉(zhuǎn)化率維持不變,IAP收入只稍稍減少。

經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn):

1.廣告收入很難彌補(bǔ)從付費(fèi)玩家那里流失的收益

2.預(yù)測模型大部分是準(zhǔn)確的,但少數(shù)幾個(gè)不準(zhǔn)確的地方會讓大家付出不小的代價(jià)

3.當(dāng)+3步數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)影響到其它獎(jiǎng)勵(lì)廣告的消費(fèi)時(shí),可以將每個(gè)用戶的平均廣告展示量降低。

4.盡管結(jié)果仍然是不理想的,但它們正朝著正確的方向發(fā)展。

計(jì)劃的下一步:

Elif說他們有三個(gè)選擇:

1.做一個(gè)新的A/B測試,把付費(fèi)用戶的概率評分調(diào)低。這是一個(gè)低風(fēng)險(xiǎn)的選項(xiàng)。

2.做一個(gè)新的A/B測試,調(diào)高廣告的展示頻率。這有可能會提高廣告收入,但是也有可能會對IAP收入造成更進(jìn)一步的負(fù)面影響。

3.讓測試模型變得更加精準(zhǔn),或者換一個(gè)不一樣的模型。這是技術(shù)要求最高的選擇,但可以帶來一些快速的效果。

那有沒有考慮過放棄獎(jiǎng)勵(lì)廣告這個(gè)模式?Elif說“不,沒有。在強(qiáng)調(diào)一下,這些實(shí)驗(yàn)是需要時(shí)間和耐心的。我們在不斷調(diào)整、測試、學(xué)習(xí)?!?/span>

他們選擇了第三個(gè)方案,重點(diǎn)是改進(jìn)或更換預(yù)測模型,這樣他們就可以更有效地針對非付費(fèi)玩家,降低IAP收入受影響的風(fēng)險(xiǎn)。

三、最后來講講我們從Elif的演講中學(xué)到了什么

Elif談到了很多技巧、建議和教訓(xùn),以下是我們在這次演講中學(xué)到的重要知識:

1.合適的廣告投放能夠提升產(chǎn)品的生命周期總價(jià)值

游戲內(nèi)廣告,關(guān)鍵就在于你怎么使用。你只需要把對的廣告在對的時(shí)間展現(xiàn)給對的玩家。

2.每一次測試都是新的教訓(xùn)

即使你的測試結(jié)果并不樂觀,這些付出也并沒有白費(fèi)。至少你知道了什么是行不通的,而且你一般都能從測試中看出為什么行不通。每一次測試其實(shí)都是循環(huán)中的又一個(gè)學(xué)習(xí)&提升的階段。

3.個(gè)性化,機(jī)器學(xué)習(xí)和人工智能是關(guān)鍵

玩家是一個(gè)相當(dāng)多元化的大群體——經(jīng)過細(xì)分的目標(biāo)市場也是如此?!巴ㄓ谩庇呗缘男Ч隙ū炔簧蠟橥婕伊可矶ㄖ频膫€(gè)性化策略。機(jī)器學(xué)習(xí)和人工智能對定制化能起到非常關(guān)鍵的作用,如果你沒有使用,你的收入永遠(yuǎn)都不可能持續(xù)往高處走。

4.游戲開發(fā)需要數(shù)據(jù)驅(qū)動

在游戲這個(gè)行業(yè),我們可以快速實(shí)驗(yàn)、測試、吸取教訓(xùn)??偸怯泻芏嗟男聹y試、新技術(shù)可以幫助我們提升優(yōu)化。為了獲得效果最佳的盈利模式,我們必須要加以利用。

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