開發(fā)者從實例入手分析游戲行業(yè)對復(fù)雜性的過分追求

來源:游戲邦
作者:Andreas Papathanasis
時間:2021-02-25
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游戲開發(fā)者理所當(dāng)然地認(rèn)為有更逼真視覺效果、更多內(nèi)容、更廣闊的世界和更多特色的游戲就會賣得更多,不管他們是否對游戲的復(fù)雜性采取了任何措施。在一個不穩(wěn)定的行業(yè)中,成功往往是難以實現(xiàn)和確定的,人們很自然地會得出像“多多益善”這樣簡單粗暴的結(jié)論?!岸喽嘁嫔啤边@種想法影響著每一個人,從沒有任何游戲經(jīng)驗、唯一競爭優(yōu)勢就是資金充足的高管,到經(jīng)驗豐富、干勁滿滿的開發(fā)人員(加?xùn)|西肯定比什么都不做的要好)。而且,隔壁的游戲公司也是這么做的,所以這個想法肯定是對的。

開發(fā)者從實例入手分析游戲行業(yè)對復(fù)雜性的過分追求

原作者:Andreas Papathanasis譯者:Willow Wu

在90年代末,很多老練的《雷神之錘》玩家都知道如何用控制臺指令移除紋理、特效和其它多余的視覺效果。這能夠讓他們排除干擾,看清楚游戲過程中到底發(fā)生了什么。20多年過去了,依然還有人這么做。

然而,自那時候開始,第一人稱射擊游戲就成為了展示最新3D畫面效果&技術(shù)的工具。開發(fā)者持續(xù)埋頭于愈發(fā)痛苦的工作中,為的就是給這些技術(shù)控玩家提供更好的解決方案,將他們昂貴的硬件優(yōu)勢顯現(xiàn)出來。每個補丁只能夠讓他們滿足個幾周,直到下一個畫面效果更好的游戲出現(xiàn)。

這種對視覺細(xì)節(jié)效果的癡迷(甚至影響到了對游戲玩法的關(guān)注)只是我們這個行業(yè)對復(fù)雜性過分追求的其中一種表現(xiàn)。這種畸形追求在3A游戲中表現(xiàn)得尤為明顯,但肯定不僅限于這類游戲,而且也不限于視覺方面。

游戲行業(yè)對復(fù)雜性的迷戀

有很多很多的游戲——不管是大是小,成功或失敗——在最初階段都有一個高管/資深團隊領(lǐng)導(dǎo)/單干開發(fā)者會這樣想:“我們怎么才能把這個游戲做得比競爭對手,或者比我們之前的作品更復(fù)雜?我們怎么才能讓終端用戶覺得這個游戲燒腦、難玩?還有,我們要怎么讓游戲制作過程變得更加繁雜,讓大家不顧一切、夜以繼日地工作,甚至是搞到某些員工神經(jīng)崩潰?”

當(dāng)然,話是不能這么說的。但現(xiàn)實中有些人是這么說的:

-“相比只是探索幾個星球,如果把這個數(shù)字?jǐn)U大到幾百個呢?”(《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》)

-“想想看:一萬名玩家在同一服務(wù)器上決戰(zhàn)”/“從計算機性能角度來說,這很荒謬”(游戲邦注亞馬遜高管)

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brawl stars(from tencent games)

-“……創(chuàng)造幾千個角色同時在場的戰(zhàn)斗場景,并且能夠?qū)@些部隊實施百分百實時觸控”(NaturalMotion)

-“關(guān)于在觸控設(shè)備上運行多人聯(lián)機游戲,目前確實沒有任何引擎解決方案”(SuperEvilMegaCorp)

-我們已經(jīng)承諾玩家《星際公民》會有這樣這樣豪華的東西

這種對復(fù)雜性的著迷(不管初衷是多好)是這個行業(yè)很多問題的根源所在。焦點模糊、愿景不明確這通常都會被視為項目失敗的原因,也是/或者是造成超高強度加班、員工壓力過大的緣由所在。這與復(fù)雜性是有直接關(guān)系的。

但是沒有人討論我們的復(fù)雜性迷戀問題。

對復(fù)雜性的畸形追求

游戲開發(fā)者理所當(dāng)然地認(rèn)為有更逼真視覺效果、更多內(nèi)容、更廣闊的世界和更多特色的游戲就會賣得更多,不管他們是否對游戲的復(fù)雜性采取了任何措施。在一個不穩(wěn)定的行業(yè)中,成功往往是難以實現(xiàn)和確定的,人們很自然地會得出像“多多益善”這樣簡單粗暴的結(jié)論?!岸喽嘁嫔啤边@種想法影響著每一個人,從沒有任何游戲經(jīng)驗、唯一競爭優(yōu)勢就是資金充足的高管,到經(jīng)驗豐富、干勁滿滿的開發(fā)人員(加?xùn)|西肯定比什么都不做的要好)。而且,隔壁的游戲公司也是這么做的,所以這個想法肯定是對的。

開發(fā)者們不僅在回避談?wù)撨^分追求復(fù)雜性這個話題,甚至他們之中的大部分人在直面這個問題時還無法意識到痛點所在。

 UltimaShadowX在推文中表示現(xiàn)在很多游戲公司都在宣傳他們的下一代游戲用了哪些哪些強大的技術(shù),然而當(dāng)下大部分熱門游戲都是走簡易路線的(比如《糖豆人》和Among Us),這條推文被轉(zhuǎn)發(fā)了很多次。

針對這樣的觀點,開發(fā)者們討論得最熱烈的是什么呢?

他們有沒有反省一下自己習(xí)以為常的復(fù)雜性是否還有必要?他們是否深入探討了哪些簡單的游戲特色在很多用戶看來是有價值的——包括易于觀看理解的視覺效果、可以立即學(xué)會的機制以及強大的社交系統(tǒng)?

都沒有。

一大堆人都在大大方方地展示自己的理解偏頗,他們認(rèn)為這條推文就是不嚴(yán)謹(jǐn)、有害的,因為很明顯,它可能會導(dǎo)致最終用戶認(rèn)為游戲制作是非常簡單的。然后,討論的方向就變成了“實際上,《糖豆人》是一款非常難制作的游戲”,實質(zhì)上這是對說“我不需要PS5就能享受這些有趣的游戲”的人表示“閉嘴,我的工作真的很辛苦”。這一切中令我印象深刻的是有人認(rèn)為Among Us是因為有知名主播玩才走紅的,我想,如果我還在亞馬遜致力于Crucible這個項目的話,看到這種言論應(yīng)該會覺得很有意思。

做游戲很難這一事實應(yīng)該促使我們更容易接受類似UltimaShadowX這樣的觀點,而不是反著來。當(dāng)最終用戶表明即使是在鐵桿游戲迷最多的主機平臺,大部分玩家其實并不需要/想要龐大的開發(fā)團隊通過創(chuàng)造海量關(guān)卡或逼真的3D特效、過上數(shù)年地獄般的日子來實現(xiàn)游戲的復(fù)雜性,也許我們應(yīng)該重新反思反思。

但即使有人想在一個大團隊中談?wù)撚螒虻膹?fù)雜性,他們也會很快發(fā)現(xiàn)自己正走在政治雷區(qū)上。業(yè)界提倡的深度專業(yè)化方式對很多游戲開發(fā)者來說就是如果想保住自己的飯碗、讓自己的職業(yè)生涯有更好的發(fā)展,復(fù)雜性是至關(guān)重要的。一個燈光師肯定不會去探討現(xiàn)實燈光模型的復(fù)雜性是否適合他們的游戲。一個畫外音制作人并不想談?wù)摶蛩伎际诸^上的游戲與一個把聲音完全留給想象力的游戲相比多了多少復(fù)雜性。自然而然就沒剩下什么人愿意跟你探討這個嚴(yán)肅的問題了。

游戲媒體/影響人士無視復(fù)雜性問題

一個星期六,我想看看這個月的PS會免是哪些游戲。我很快就開始下載《極品飛車:復(fù)仇》,一個包含了警匪追逐元素的賽車游戲。即使意識到3A游戲已經(jīng)不再適合我了,但體驗之后我還是被它極差的游戲性給驚到了。撇開過場動畫在我15分鐘的游戲時間里就占了大約20%(即使是按了跳過鍵)——有人可能會覺得視覺效果太贊了,還增加了很多環(huán)境噪音——而且在夜晚的關(guān)卡中,我完全看不清路在哪里。對于一個賽車游戲來說,能看清道路是非常關(guān)鍵的。

出于好奇,我去看了下有關(guān)游戲的評論。試了這個游戲覺得玩不下去的人不可能只有我一個吧。我也不確定自己在期待什么,但是可以肯定的是評論中并沒有提到視覺效果對游戲上手的消極影響。就算有提到視覺特效,那也是夸贊的。其實這是說得通的:想象一下有評論說因為看不清道路所以他玩不下去了,或者是因為操作、游戲系統(tǒng)太復(fù)雜。這些人是存在的,但是人們在瀏覽評論的時候自然會把他們過濾掉。

玩游戲的人也無視了復(fù)雜性的問題

我想我們很多人都有某個親戚或者熟人會說自己不是游戲玩家,但過會你就會看到他們拿出手機開始做《糖果傳奇》的每日任務(wù),或者其它什么簡單的游戲。這些人多年以來都被告知說“真正的游戲”是不適合他們的,他們也就這么認(rèn)為了。要不然他們要怎么解釋用雙搖桿去控制3D鏡頭的時候每次都會頭暈,或者不明白這樣的游戲體驗是為了什么?顯然,這樣的操作和系統(tǒng)是為了能夠理解其意義的“真玩家”而準(zhǔn)備的。這些人已經(jīng)接受了存在于廣大游戲中的復(fù)雜性,所以游戲不適合他們,他們理解,不會抱怨,就是直接忽略掉游戲行業(yè)產(chǎn)出的絕大部分作品。

而其余“真正的玩家”可能會容忍甚至歡迎這種復(fù)雜性,將之視為榮譽勛章,從而形成一個斷裂的反饋循環(huán),讓高管們認(rèn)為他們是走在正確的道路上,繼續(xù)保持或增加他們游戲的復(fù)雜性。

“更簡單”的游戲并非只適合于有限制的平臺

《荒野亂斗》是一款熱門的手游,在媒體評價中,Polygon似乎更樂于指出這個游戲有多“簡單”,而不是它是多么有趣。Polygon在評論中說這種“簡單性”是很棒,但只適合移動玩家,其余的玩家可以去主機上玩《堡壘之夜》或《絕地求生》。這話表達出的意思是當(dāng)你在主機上有其它更復(fù)雜的游戲時,沒有人想用主機來玩《荒野亂斗》。

評測中沒有任何地方提到《荒野亂斗》的某些特色雖然設(shè)計簡單、易懂但卻提供了極大的戰(zhàn)術(shù)深度,比如草叢藏身機制或設(shè)計極好的角色特殊能力——這在組隊時就提供了不小的深度?;蛟S對于“膚淺”的游戲來說,膚淺的評測才是比較匹配的。

Polygon測評最有趣的地方,在于文章的最后一段,反映出了行業(yè)中很多人沒有任何具體依據(jù)的先入之見:

“然而,這種簡單性最終可能也會導(dǎo)致游戲的吸引力無法持續(xù)太久。《荒野亂斗》經(jīng)過不斷地調(diào)整優(yōu)化后已經(jīng)呈現(xiàn)出非常驚艷的效果,但即時玩法上幾乎沒有深度可言……

……我只是覺得游戲在戰(zhàn)術(shù)方面沒有足夠的潛力來吸引人們費心投入其中。隨著時間的推移,這種一成不變的簡單性可能會讓最初興奮的玩家漸漸失去興趣,選擇其它更新鮮的手游?!?/span>

你或許會以為這款“簡單”的手游是和主機玩家都熟知的這些大型復(fù)雜游戲一樣受歡迎、長壽,盡管它們其中一些有在多平臺上架,而且很多游戲在發(fā)行后玩家興趣都沒有出現(xiàn)大幅下降,這是可以理解的。

《荒野亂斗》團隊認(rèn)識到了手游平臺的“限制”是一個可以利用的機會,提供一個視覺上連貫性極強而且非常容易上手的游戲,包含個性鮮明的角色、令人成就感滿滿的進階系統(tǒng)和非常平衡的獎勵系統(tǒng),能夠讓玩家玩上好些年。再進一步講,我認(rèn)為,在任何平臺上,這些“限制”都應(yīng)該被大家看作是一種變相的優(yōu)勢——這是一個與巨大的行業(yè)壓力相抗衡的機會,采取與“多多益善”相逆的做法,專注于玩家真正會長期重視的東西。

行業(yè)中的很多人并沒有這樣的思維。

Catalyst Black很明顯就是把《荒野亂斗》作為靈感來源的,現(xiàn)在正處于測試發(fā)行階段,最終計劃是上架所有的主流平臺。它的設(shè)計想法似乎就是更大型的/內(nèi)容更多的《荒野亂斗》:

·對比《荒野亂斗》干練、易理解的視覺效果,Catalyst Black選擇的是更真實化的3D畫面,看起來非常混亂,很難分辨出哪些東西是會影響游戲玩法的,哪些不會。

·對比《荒野亂斗》非常合理的游戲模式——隊友一般都不會超過兩個,從而為團隊?wèi)?zhàn)術(shù)制定提供了可觀的深度,而Catalyst Black的隊伍可以多達10多人,游戲模式混亂(你通常都無法影響結(jié)果)。

·對比《荒野亂斗》在絕佳的視覺反饋基礎(chǔ)上所建立的極其簡單而又有趣的掩護/隱藏系統(tǒng),Catalyst Black所用的是一種復(fù)雜的raycasting系統(tǒng)(一種使用射線確定相交點的技術(shù),常用于照明仿真,游戲邦注),應(yīng)用的時候要非常注意細(xì)節(jié),因為它與3D關(guān)卡的幾何圖形角度緊密關(guān)聯(lián)。這是一個教科書般的反面教材——擁有優(yōu)秀的機制,卻畫蛇添足地在技術(shù)方面的加以“提升”。

·對比《荒野亂斗》規(guī)模合理的地圖,Catalyst Black提供的地圖過于龐大,除了需要使用迷你地圖,還要花時間尋路,因此很難搞清楚在對戰(zhàn)過程中究竟發(fā)生了什么。

·對比《荒野亂斗》所刻畫的個性鮮明的英雄角色,Catalyst Black的角色只是一些外表平平無奇的3D模型,游戲似乎從來就沒怎么展示過他們的臉。

除非Catalyst Black有根本性的改變,否則它跟《荒野亂斗》相比實在是差得太多了——不管它日后會不會登上主機平臺、擁有更多炫酷的視覺效果/游戲特色。

前幾年我曾寫過一篇文章,闡述為什么我認(rèn)為《虛榮》手游無法像《皇室戰(zhàn)爭》那樣獲得成功。做這個預(yù)測并不難。但我沒想到的是,《皇室戰(zhàn)爭》在PC平臺也比《虛榮》成功,這就是歸功于游戲的簡單性,《皇室戰(zhàn)爭》就是一個比《虛榮》優(yōu)秀的游戲。

并不是所有的主機游戲都適合移植到移動平臺,反之亦然。《荒野亂斗》是雙搖桿操控,相比移動平臺,它實際上是更適合主機平臺的。盡管很多人認(rèn)為主機不適合玩這種“簡單”的游戲,但我還是希望它能實現(xiàn)飛躍式的發(fā)展。如果那一天真的到來了,我相信我們就可以多一個實例,向很多游戲圈內(nèi)的人(包括做游戲的人和玩游戲的人)證明做游戲還有更好的方法。

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文章來源:游戲邦
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