開發(fā)者探討Saga地圖對益智手游的適用性
原作者:Dylan Woodbury譯者:Willow Wu
在10年代早期,像King的《糖果傳奇》(2012)這樣的現(xiàn)象級益智游戲表現(xiàn)出了F2P休閑手游不可小覷的盈利潛力。這些游戲所使用的盈利策略成為了后續(xù)新一波休閑手游的藍圖,也就是所謂的“saga地圖”模式——就像《糖果傳奇》中的那個線性關(guān)卡地圖,玩家一關(guān)關(guān)玩過去。在闖關(guān)的過程中,玩家的連勝體驗時不時會被一些困難關(guān)卡所打斷,這些關(guān)卡旨在說服玩家花錢回到之前那種的一路連贏的暢快狀態(tài)。
近十年過去了,saga地圖在某些手游類型中得到廣泛應(yīng)用,尤其是休閑益智類。事實證明,這個設(shè)計公式讓早期的游戲產(chǎn)品受益匪淺,特別是三消游戲類,甚至讓人產(chǎn)生了saga地圖就是手游設(shè)計標(biāo)準配置的錯覺。雖說sega地圖對某些游戲類型來說是相當(dāng)給力的盈利工具,但也有一些游戲因為開發(fā)者過度依賴這個進階系統(tǒng)導(dǎo)致游戲表現(xiàn)大打折扣。
想要讓sega地圖進階系統(tǒng)獲得成功,你需要搭配適合的游戲系統(tǒng)——要能讓玩家欣然地接受被卡住的狀態(tài)。如果開發(fā)者不能激勵玩家反復(fù)挑戰(zhàn)同一關(guān)卡、讓玩家愈挫愈勇,那么pinch level自然也就發(fā)揮不出作用了。沒有那些鍥而不舍的玩家,那些困難關(guān)卡很快就會惹怒越來越多人,最后拋棄游戲。玩家數(shù)量減少,玩家設(shè)計師就不得不降低pinch level的難度,而游戲的盈利機會也大大減少。就比如說三消游戲,它們很擅長說服玩家重復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡,開發(fā)者能創(chuàng)造出難度夠高的pinch level刺激玩家消費,但同時又不會勸退太多玩家。其它游戲類型,比如泡泡射擊,它的技巧要求比三消游戲更高,多數(shù)玩家在連續(xù)失敗后就會放棄了,因此saga地圖并不適合泡泡射擊游戲。
摘要
首先,我將通過剖析三消游戲的用戶體驗來總結(jié)適合使用saga地圖的游戲玩法。接著,通過分析運用saga地圖的泡泡射擊游戲的失敗,總結(jié)開發(fā)者不宜在什么樣的游戲中使用saga地圖。最后,我將分享近期為我的新泡泡射擊游戲Emoji Pop設(shè)計的原創(chuàng)進階系統(tǒng)(https://playemojipop.com)。我希望這篇文章能夠幫助開發(fā)者們在sega地圖方面作出明智的決策。除此之外,我還希望開發(fā)者們能夠針對其游戲體驗的巧妙之處和特殊需求量身打造進階系統(tǒng),而不是盲目地跟隨市場趨勢,期望能和別人一樣獲得成功。
三消游戲的魅力
這種要求玩家跟彩色元素互動、進行配對的游戲玩法其實在《糖果傳奇》問世多年以前就已經(jīng)風(fēng)靡起來了。PopCap 2001年發(fā)行了《寶石迷陣》,游戲銷售超過1000萬份,下載量達到1.5億。游戲玩法簡單而有趣,對大眾很有吸引力,但同時游戲的動態(tài)設(shè)計又能讓玩家感覺到自己的每個戰(zhàn)略選擇都相當(dāng)關(guān)鍵。
三消游戲玩法對休閑玩家來說是完美的,不僅僅是因為玩法直觀,還因為這類游戲在運氣和技巧之間實現(xiàn)了平衡。三消游戲很大程度是跟運氣掛鉤的,完成每一步之后面板上都會掉落隨機的彩色配對元素。運氣好的話,大片相同的元素會配對形成強化道具,讓勝利觸手可及。就算是《糖果傳奇》中的某個高難度關(guān)卡,玩家們也堅信運氣終將會到來,幫助他們渡過難關(guān)。可以說這款游戲本質(zhì)上就是一個帶有戰(zhàn)略選擇的老虎機。所有這一切塑造出了一種吸引力十足且留存率極高的游戲體驗。
Candy Crush Saga(from pocketgamer.biz)
除了運氣成分,技能需求也是關(guān)卡具備高重玩性的原因之一。每次失敗后,玩家無法確定這到底是因為運氣不好造成的還是自己的戰(zhàn)略選擇出錯。這種不確定的感覺要歸功于運氣與技巧的平衡展現(xiàn),讓玩家覺得就算失敗也是公平的(即使事實并非如此),這進一步增加了觀眾對失敗的心理閾限。
三消游戲玩法與saga地圖:天作之合
通過分析三消游戲體驗中運氣&技能平衡的影響,大家就可以看出為什么這類游戲搭配saga地圖的效果如此之好。Saga地圖的出現(xiàn)意味著玩家可能需要重復(fù)玩一個關(guān)卡幾十次。
考慮到運氣因素,很多三消玩家并不介意花錢過關(guān)。即使是超高難度的關(guān)卡,玩家們也是很有信心的,因為他們知道自己最終會迎來非常幸運的一回合,所以花錢買強化道具對他們來說感覺更公平。購買道具在這些三消玩家看來是一種節(jié)省時間的方式,而不是逼著玩家花錢的可怕付費墻。所以他們對游戲中的行動召喚是抱著較為積極的看法,而且之后可能會重復(fù)購買,因為他們并不感覺這是什么耍手段的行為。他們是自愿花錢的,不是因為游戲強迫他們花錢,而是因為游戲訓(xùn)練他們理解和接受的運氣的存在。
不同休閑益智游戲玩家的熟練度和游戲體驗是各不相同的,因此運氣的存在能夠讓不同技能水平的休閑玩家在同一個saga地圖上享受到同樣的樂趣。初級玩家不擅長做出合適決策,但只要運氣好最終還是能過關(guān)的。高級玩家在玩早期那些比較容易的關(guān)卡時會爭取一次過,但時不時還會因為運氣不好而失敗。這樣就可以防止他們感到枯燥。不管是新手還是老手,都能通過不同的方式沉浸于同樣的關(guān)卡地圖中,對于游戲設(shè)計者來說,在構(gòu)建這一系列關(guān)卡時無疑是輕松了不少,它們及能吸引玩家又能帶來可觀的收益。
這就是三消游戲留存效果這么好的主要原因,還有為什么它們跟saga地圖搭配后能夠大幅度提升吸金能力。但是saga地圖并不適合所有的益智手游。
為什么saga地圖會對泡泡射擊游戲造成負面影響?
泡泡射擊游戲在三消游戲崛起的同期也顯示出了成功的跡象。比如King的Bubble Witch(2011)、Panda Pop(2013)這些游戲,玩家需要射擊彩色泡泡以完成配對。在游戲經(jīng)驗不怎么豐富的玩家看來,泡泡射擊和三消的玩法是非常相似的,都是想辦法配對三個以上的同色元素,對吧?然而,射擊玩法的特性導(dǎo)致其游戲體驗與三消完全不同。
要說相似性,我認為泡泡射擊與經(jīng)典街機游戲更靠近,就比如早年的備受歡迎的鼻祖游戲《泡泡龍》(1994)。這類游戲跟早期2D射擊街機游戲有著共同的基因。尤其是隨著休閑受眾逐漸成熟化,我們希望層次更深但依然保持休閑特性的泡泡射擊游戲能夠掀起一波新的手游熱潮。然而,現(xiàn)實是我們一直都沒等到,泡泡射擊游戲的收益跟三消游戲完全沒有可比性。
我認為泡泡射擊游戲沒有在市場中濺起大水花的主要原因是他們選錯了路,照搬了被三消游戲標(biāo)準化的saga地圖配置。盡管三消游戲?qū)崿F(xiàn)了技巧和運氣的平衡,但泡泡射手本質(zhì)上是以技巧為基礎(chǔ)的,生生套上saga地圖會引發(fā)很多問題。
泡泡射擊游戲需要玩家瞄準、發(fā)射彩色泡泡,這比三消中簡單地點擊或交換隨機顏色的元素更復(fù)雜、更有技巧性。雖然三消游戲中運氣的好壞一直都是由掉落下來的元素所決定的,但泡泡射擊游戲的關(guān)卡并不像老虎機,更像是一個靜態(tài)的謎題,玩家需要慢慢學(xué)習(xí)最佳策略。
泡泡射擊游戲的玩法本來就比三消更難理解。任務(wù)目標(biāo)即使對初學(xué)者來說也一目了然(例如:清除30個黃色元素),但泡泡射手中的玩法會更復(fù)雜。玩家們需要明白越高的泡泡越有價值,因為打落它們下面的泡泡也會跟著一起掉落,從而節(jié)省步數(shù)。但這對于那些被下面好打的泡泡所吸引的玩家來說,他們會采用完全相反的策略。泡泡射擊游戲的勝利條件——比如清除特殊的泡泡,也很難確保讓玩家注意到,因為大部分玩家都是直接射擊,一路攀到頂,根本不顧及勝利條件是什么。帶著這樣的粗暴玩法一路下來,玩家自然也就不會去注意目標(biāo)了。泡泡射擊游戲的勝利條件五花八門,跟三消游戲完全不一樣。
光是瞄準&射擊的機制,就足以讓休閑玩家的成功率明顯降低。玩家必須瞄準位置、穩(wěn)定發(fā)射,對于那些不怎么玩游戲的人來說,這是一個有技術(shù)門檻的任務(wù)。操控方面也很難讓玩家完全明白,因為泡泡射擊游戲的操作方式多種多樣,各有利弊。有些玩家會忘記他們可以通過拖動瞄準目標(biāo),而不是通過快速觸擊屏幕這種費力的方式,這樣他們的過關(guān)幾率也會降低。在有些游戲中,玩家可以像玩彈弓那樣拉泡泡,有些游戲則希望玩家跟游戲中的空余地方互動,通過這種方式瞄準目標(biāo)。這是反直覺的,特別是對于沒有多少游戲經(jīng)驗的玩家來說。在操作和策略方面犯難,促使這些玩家認為泡泡射擊游戲的技巧要求比想象中的還要高。
正是這些原因?qū)е峦婕疫^不了關(guān)、引發(fā)挫敗感,但這還只是其中一部分。雖然有些玩家能夠接受在三消游戲中反復(fù)挑戰(zhàn)同一關(guān)卡,但是在泡泡射擊游戲中,通常嘗試幾次失敗后,很多休閑玩家就會被惹惱了。“不可能過關(guān)的!”“這游戲太坑人了!”“我覺得自己太蠢了。”玩家紛紛說道。技巧在泡泡射擊游戲中占據(jù)著主導(dǎo)地位,玩家們因此卡關(guān),有時甚至不知道自己在哪里出了錯。
King公司就發(fā)現(xiàn)了這些問題。King試圖將運氣元素注入到他們的游戲Bubble Witch Saga 3中,通過隨機種子和大量的游戲測試打造玩法、難度各不相同的關(guān)卡。這就意味著同樣的關(guān)卡每次玩的時候都不一樣,有時候玩家很輕松就能過關(guān)了,但他們往往都沒有意識到這一點——至少在一段時間內(nèi)。King還在Bubble Witch Saga 3中加入了“小精靈”(Fairies)這樣的障礙物,它們會隨機破壞界面中的元素,玩家可能會因此愿意重復(fù)挑戰(zhàn)這一關(guān)卡,希望消除障礙物能起到幫助作用,最終過關(guān)。像Wooga的Bubble Island 2(2016)和Jam City的Snoopy Pop(2017)等游戲都把基于物理學(xué)的設(shè)計當(dāng)做賣點,搖來晃去的泡泡增加了游戲的不確定性,提升了關(guān)卡的可重玩性。盡管開發(fā)者們努力將泡泡射擊游戲的天平向運氣那端傾斜,但他們還是沒能創(chuàng)造出三消游戲那種引人入勝的游戲體驗。這表明了注重技能是泡泡射擊游戲的固有特點,不是注入隨機元素就可以掩蓋的。
事實上,玩家對泡泡射擊游戲中的隨機元素也抱著消極態(tài)度,但是他們表示在三消游戲中就可以接受。舉個例子,游戲中隨機給的彩色“泡彈”,如果在最后一步,玩家需要一個紅色泡泡才能贏得勝利,但是隨機給的是藍色,他可能會覺得被耍了,以致于直接放棄游戲。“我本來會贏的!這游戲耍我!”他會這樣想。然而如果是一個三消游戲,最后落下來的元素不是玩家想要的,他可能會欣然接受,對失敗沒有異議?!拔冶緛砟茏龅酶茫彼麜@么想。泡泡射擊游戲的玩家們之所以對隨機元素導(dǎo)致失敗這種情況相當(dāng)反感,是因為這實際上打破了他們的幻覺——他們認為自己在絕大多數(shù)情況下是依靠技巧通關(guān)的,而三消游戲的玩家一般不會這么想,因為他們已經(jīng)接受了運氣在游戲中扮演的強大而積極的角色。
對技能要求較高的泡泡射擊游戲在搭配saga地圖進階系統(tǒng)時,會引發(fā)一些嚴重的、無法解決的問題。由于運氣比重較小,玩家并不會抱著樂觀的態(tài)度去挑戰(zhàn)困難關(guān)卡,而那些不知道怎么玩才能取得更好成績的玩家,要么覺得自己不夠聰明,要么就是覺得游戲根本就是在欺騙自己。休閑玩家在卡關(guān)后很快就會失去耐心?,F(xiàn)代泡泡射擊游戲關(guān)卡設(shè)計師的任務(wù)通常就是一個saga地圖+一系列關(guān)卡——這些關(guān)卡要足夠簡單,可以防止技能水準較低的玩家大量退出,但又需具備一定的難度,讓很多玩家相信他們應(yīng)該花錢繼續(xù)闖關(guān)。然而這在靠技能進階的游戲中是無法實現(xiàn)的,就比如泡泡射擊。
很多開發(fā)工作室從早期階段就在想辦法努力解決這個問題,但卻從未嘗試過刪除saga地圖——這似乎才是問題的根源。在深入分析泡泡射擊游戲的核心玩法、并確定了玩家想要的是一種不完全封鎖他們前進道路的進階系統(tǒng)之后,我精心設(shè)計了一套全新的進階模式和盈利策略,有望將這一類型的游戲提升到新的高度。
Emoji Pop——我為泡泡射擊游戲量身打造了進階系統(tǒng)
認識到以技巧為主的泡泡射擊游戲跟saga地圖的契合度很低之后,我開始為這個類型的游戲?qū)ふ乙粋€替代進階系統(tǒng)。這種新模式最重要的限制條件是不能長期地把玩家擋在一個地方,但由此也引入了一個問題:那就是如何才能說服玩家偶爾付費以獲得一定的游戲優(yōu)勢,或者看看廣告,這在玩家沒有被墻堵在外面的情況下是很難做到的。
我必須先思考一堆潛在的解決方案,分析利弊,然后選出一個最佳的。我曾經(jīng)在別的游戲上看到一些方法,比如把saga地圖改成分支地圖。這就意味著如果玩家多次在同一關(guān)卡栽跟頭,他們可以去玩另一邊的關(guān)卡,避免身心俱彼直接退出游戲。然而,這就嚴重削弱了游戲中的行動召喚。玩家會直接轉(zhuǎn)向另一個關(guān)卡,極少數(shù)人會想到花錢?!拔抑辽倌艽蜻^其中一關(guān)吧,”玩家會這么想。他們只有在多個關(guān)卡都遭遇失敗后才會去考慮花錢,但或許這時候他們也在考慮拋棄游戲。如果他們真的決定在某個關(guān)卡上花錢,那其它分支上過不去的關(guān)卡還是把那一整條路都封死了,過不了多久他們可能又得把手伸進錢包里了。
我想跳出框架來構(gòu)思一個新系統(tǒng),能夠讓人覺得它與泡泡射擊游戲無比契合。我希望這種進階系統(tǒng)就像是一系列任務(wù),本身就像是一個游戲。它應(yīng)該是由玩法衍生而來的。當(dāng)玩家打開Emoji Pop時,我不想把什么蠢兮兮的地圖呈現(xiàn)在他們眼前,我想讓他們立即沉浸在游戲中。
我想到的其中一個關(guān)鍵概念是連續(xù)游戲。想象一個超級長的關(guān)卡,玩家需要分多次進度才能玩完。相比限制玩家的過關(guān)嘗試次數(shù),我限制的是玩家步數(shù),用完之后玩家就不得不等待步數(shù)緩慢恢復(fù)。這個系統(tǒng)可以防止進階完全被封鎖,同時也可以讓玩家立刻沉浸在游戲中。
現(xiàn)代泡泡射擊的玩家有時會害怕回到游戲中去,害怕面對上一次讓他們憤怒退出的那個關(guān)卡,而這種無縫銜接的關(guān)卡結(jié)構(gòu)能夠促使玩家們又回到游戲中去完成已經(jīng)開始的核心任務(wù)。沒有定期回到游戲中意味著會失去潛在的進度。這種連續(xù)的玩法可以應(yīng)用到很多益智手游中,替代原有的關(guān)卡鏈結(jié)構(gòu)。這種方法跟那些應(yīng)用《寶石迷陣》模式的游戲有些類似——比如Jam City的《迪士尼表情包大作戰(zhàn)》,一款通過連續(xù)任務(wù)進階的三消游戲。
玩家在無縫切換的世界中不斷配對,其實這就等同于進階。這種進階系統(tǒng)契合了泡泡射擊游戲的玩法,凸顯出了瞄準&射擊的主導(dǎo)地位,而saga地圖中,進階系統(tǒng)給人的感覺像是與核心玩法無關(guān)。讓進階系統(tǒng)本身契合玩法,在展現(xiàn)游戲玩法的同時讓玩家感覺到進階是確實存在并挺重要的。
然而,Emoji Pop的連續(xù)關(guān)卡本身并不能帶來顯著的盈利效果。除了擴展連續(xù)關(guān)卡這個長期目標(biāo),我還需要給玩家提供更多的即時挑戰(zhàn)——也就是我作為開發(fā)者設(shè)計的高難度關(guān)卡,為的是給玩家施加壓力,讓他們采取行動。我想出了迷你關(guān)卡的點子,玩家可以通過收集分散在普通連續(xù)關(guān)卡中的星星來解鎖。在迷你關(guān)卡中取勝,玩家就能贏得豐厚的獎勵,幫助他們更輕松地通過我設(shè)定為“世界”的連續(xù)關(guān)卡,但如果他們失敗了,迷你關(guān)卡就會和獎勵一起消失。
當(dāng)玩家在迷你關(guān)卡中獲勝時,他可以使用老虎機,爭取非常有價值的獎勵。獎勵就是一定數(shù)量的步數(shù),步數(shù)越多,玩家在世界中就可以走得更遠。所以通過在迷你關(guān)卡中取勝,玩家就可以繼續(xù)在世界中不斷進階,然后遇到下一個迷你關(guān)卡,也就是獲取更多步數(shù)的機會,再繼續(xù)探索更遠的世界,以此類推。正是這種獎勵循環(huán)讓玩家們意識到在關(guān)卡中獲勝是非常重要的,從而鼓勵玩家花錢或者看廣告以獲得更多的嘗試機會(也就是生命)或者賺取強化道具,讓關(guān)卡難度降低。
為了將高難度關(guān)卡的作用發(fā)揮到極致,我在玩法核心中加入了“連勝”機制,提升了通關(guān)的價值。連勝關(guān)卡越多,獎勵就越豐厚。那些習(xí)慣了連勝獎勵的玩家是不愿意讓這些東西輕易流走的,這意味著他們遇上高難度關(guān)卡可能會不顧一切拿下勝利,開發(fā)者的目的也就達成了。雖然很多熱門休閑益智游戲都會時不時地推出連勝活動,但Emoji Pop卻將這一系統(tǒng)的價值發(fā)揮到了極致,融入到游戲的核心部分。
在我砍掉困擾了泡泡射擊游戲十年之久的saga地圖后,我意識到這類游戲存在很多瘋狂的可能性,只是因為其技巧為主的本質(zhì)一直被壓制著。通過設(shè)置臨時性關(guān)卡,我不必像其他泡泡射擊游戲開發(fā)者一樣對復(fù)雜度和難度避而不談,他們總是偏執(zhí)地認為數(shù)千個關(guān)卡中某一個關(guān)卡可能會被認為太難,從而把成千上萬的玩家逼走。
與其它泡泡射擊游戲不同的是,Emoji Pop具有吸引力十足的新機制和模式。在大多數(shù)現(xiàn)代泡泡射擊游戲中,玩家必須要打過數(shù)百個關(guān)卡,才能看到一些普通玩家可能會覺得很有吸引力的東西,而Emoji Pop的玩家在游戲的第一個小時內(nèi)就會接觸到幾個復(fù)雜元素。其中的一個例子就是匕首表情符號,它會持續(xù)旋轉(zhuǎn),所以玩家必須要把握好出手的時機。目前我正在探索數(shù)十種建立在時機、靈巧度、策略基礎(chǔ)上的更為復(fù)雜的機制和游戲模式,這很對玩家的胃口,部分原因是在我的游戲中挑戰(zhàn)失敗并不會導(dǎo)致全面封鎖進階。泡泡射擊游戲的技能需求是很多玩家對它感興趣的原因之一,所以Emoji Pop才會比之前其它的泡泡射擊游戲更具有吸引力。
雖然Emoji Pop的進階系統(tǒng)并不具備封鎖墻式高難度關(guān)卡的優(yōu)勢,但它卻能通過其它方式激勵玩家花錢或看廣告。連續(xù)關(guān)卡+分散式的迷你關(guān)卡結(jié)構(gòu),再加上通過關(guān)卡所給予的隨機獎勵,形成了一種具有高度不確定性的刺激游戲體驗。有時你打開游戲,一上來就被卡關(guān),然后你就無事可做了,這時候可能才過了一分鐘。而其它時候,你可能會贏下關(guān)卡、連勝,玩了很久。我相信這種多變性是健康的,玩家在體驗過長時間連勝的感覺之后,遇上不如意游戲流程時就會有更強烈的堅持欲望,會更愿意花錢通關(guān)或者看廣告獲取更多步數(shù)。
到達每個連續(xù)關(guān)卡的頂端還可以解鎖一個新的Emoji障礙物,為游戲增加一個有趣的新機制。玩家甚至可以用這些表情符號來創(chuàng)建自己的關(guān)卡,并與世界分享。我非常努力地通過各種方式來展現(xiàn)泡泡射擊游戲的樂趣——不僅是跟進階系統(tǒng)融合,同時也讓玩家們自己去探索玩設(shè)計。我為他們提供了一系列的教程,讓他們了解到這類游戲的真實設(shè)計原則、游戲是怎么展開的。如果玩家對泡泡射擊游戲的玩法感興趣了,那他們對游戲的潛在投入是非常值得期待的。除此之外,他們還很有可能分享關(guān)卡,促使原創(chuàng)關(guān)卡得到正式采用。這些鐵桿玩家會轉(zhuǎn)化成內(nèi)容的創(chuàng)造者和游戲的免費營銷員。
總結(jié)
像三消這樣的游戲在運氣和技巧之間取得了完美的平衡,關(guān)卡具有無限重玩的價值。這些游戲非常適合saga地圖進階系統(tǒng),也就是說玩家在同一關(guān)卡上愈挫愈勇。然而,基于技能的游戲,就比如泡泡射擊游戲,其關(guān)卡的重玩價值就沒有那么高,尤其是對休閑玩家來說。因此,這些有技能需求的休閑游戲是不適合saga地圖的,這個問題也無法通過加入隨機元素來解決,
我們需要設(shè)計出新的進階系統(tǒng)。總而言之,開發(fā)者們需要摒棄在休閑游戲圈中普遍存在的復(fù)制粘貼思維,要學(xué)會依據(jù)自己的游戲系統(tǒng)屬性來定制meta系統(tǒng)。
通過解決這個嚴重困擾泡泡射擊游戲的關(guān)鍵問題,我的游戲Emoji Pop展示出了新的可能性,它們在先前是很難被注意到的。泡泡射擊游戲的開發(fā)者們以往總是會弱化技能在游戲中的地位,但由于Emoji Pop中的玩家不會被高難度的關(guān)卡堵住,所以我可以充分地利用技能元素,創(chuàng)造更多樣化的內(nèi)容。
一直以來,這些益智游戲開發(fā)者們不加思索地將saga地圖直接套用在產(chǎn)品上,沒有考慮自己的meta系統(tǒng)到底適不適合。問題是,這些mata系統(tǒng)才是手游的主要魅力所在,而不是核心玩法。試想一下,如果《糖果傳奇》是幾十年前發(fā)行于任天堂64平臺的,玩家們會說:“這款游戲是挺有意思的,但似乎并不值得我耗那么多時間打那幾千關(guān)?!笔钟瓮婕抑詴孢@些游戲就是因為它們的進階系統(tǒng),一關(guān)一關(guān)下來,在玩家枯燥的生活縫隙中注入了成就感,或者至少讓他們有了追求動力。我們需要在這些系統(tǒng)上的設(shè)計創(chuàng)意上投入更多的精力,根據(jù)現(xiàn)有的游戲系統(tǒng)想出獨創(chuàng)性的解決方案,讓游戲玩法以新的方式發(fā)光發(fā)熱。每種類型的游戲都有多個出色的解決方案,現(xiàn)在是時候發(fā)掘它們了!