韓國(guó)手游市場(chǎng)現(xiàn)狀與趨勢(shì):3N“蠶食”市場(chǎng),紫龍、Efun月收入進(jìn)入前10

來(lái)源:游戲陀螺(shouyoushouce)
作者:游戲陀螺(shouyoushouce)
時(shí)間:2019-07-31
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7月17日至18日,Pocket Gamer Connects在香港舉辦,來(lái)自昆侖韓國(guó)子公司的Sean Lim分享了韓國(guó)手游市場(chǎng)概況和趨勢(shì),包括市場(chǎng)規(guī)模、游戲類(lèi)別、頭部發(fā)行商、產(chǎn)品收入、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、趨勢(shì)等方面,對(duì)進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)的廠商有一定的參考價(jià)值。

市場(chǎng)概況

根據(jù)Newzoo 2019年的報(bào)告,韓國(guó)是亞太地區(qū)第三、全球第四的游戲市場(chǎng),規(guī)模達(dá)到62億美元,占了亞太市場(chǎng)的8.6%。韓國(guó)人口超5100萬(wàn),網(wǎng)民人數(shù)達(dá)到4900萬(wàn)。

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在2018年全球營(yíng)收Top 20的游戲公司中,上榜的韓國(guó)廠商共有3家,分別是排名第12的Nexon、第14名的Netmarble及第17的NCSoft,這三家公司去年游戲營(yíng)收分別達(dá)到22.52億美元、18.93億美元及13.43億美元。

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截至2019年7月,韓國(guó)暢銷(xiāo)榜Top 30榜單有三個(gè)特征

●RPG占的比重超過(guò)了一半,共有18款;

●中國(guó)手游依然占據(jù)了很大比重,共有7款入榜,不過(guò)在Top 10的位置主要還是本土游戲?yàn)橹鳎?/span>

●進(jìn)入Top 30的本土中小廠商數(shù)為0。

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以排名第一的NCSoft的《天堂M》為例,該游戲在2017年6月21日至2019年3月26日期間累計(jì)獲得20億美元收入,每月活躍用戶(hù)平均貢獻(xiàn)的收入為167449韓元(約合人民幣近980元),截止至今年3月27日,下載量累計(jì)超52萬(wàn)次。

該游戲吸引了一批付費(fèi)能力非常強(qiáng)悍的用戶(hù),超過(guò)八成為男性用戶(hù)(81.6%),女性用戶(hù)僅為18.4%,年齡層面,30歲~40歲占比達(dá)到近57%,20歲~30歲占了19.1%和30歲~40歲占了16.5%,意味著20歲~40歲的用戶(hù)超過(guò)了9成。

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關(guān)鍵數(shù)據(jù)

渠道方面,有三大主要應(yīng)用商店,Google Play占了大概75%的市場(chǎng)份額,One Store和App Store各自占了12%~13%的市場(chǎng)份額。

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應(yīng)用收入?yún)^(qū)間的數(shù)量情況,以2019年6月為例說(shuō)明:

整體上:>100萬(wàn)美元的應(yīng)用有62個(gè);30萬(wàn)~100美元有142個(gè);10萬(wàn)~30萬(wàn)美元有208個(gè);5萬(wàn)~10萬(wàn)美元有149個(gè),1萬(wàn)~5萬(wàn)美元有261個(gè)。

Google Play:>100萬(wàn)美元的應(yīng)用有42個(gè);30萬(wàn)~100美元有94個(gè);10萬(wàn)~30萬(wàn)美元有189個(gè);5萬(wàn)~10萬(wàn)美元有166個(gè),1萬(wàn)~5萬(wàn)美元有144個(gè)。

App Store:>100萬(wàn)美元的應(yīng)用有10個(gè);30萬(wàn)~100美元有27個(gè);10萬(wàn)~30萬(wàn)美元有52個(gè);5萬(wàn)~10萬(wàn)美元有67個(gè),1萬(wàn)~5萬(wàn)美元有233個(gè)。

One Store:>100萬(wàn)美元的應(yīng)用有8個(gè);30萬(wàn)~100美元有28個(gè);10萬(wàn)~30萬(wàn)美元有56個(gè);5萬(wàn)~10萬(wàn)美元有47個(gè),1萬(wàn)~5萬(wàn)美元有140個(gè)。

可見(jiàn),One Store和App Store匯集了更多低收入的應(yīng)用,Google Play的應(yīng)用吸金能力更強(qiáng)。

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新游上線情況,今年6月,大概有1670款游戲上線,其中免費(fèi)游戲有1540款,付費(fèi)下載有130款,類(lèi)別方面,街機(jī)類(lèi)最多有232款、其次是模擬類(lèi)227款、接下來(lái)是動(dòng)作類(lèi)為202款、后續(xù)依次是益智類(lèi)為184款、休閑類(lèi)180款、冒險(xiǎn)類(lèi)166款、RPG 107款、Racing為39款、策略類(lèi)47款,剩余其他為285款。

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游戲廠商市場(chǎng)份額方面,根據(jù)今年6月份各大廠商的收入情況,NCSoft所占份額最大,達(dá)到16.9%,其次是Netmarble為 12.7%,后續(xù)依次是Nexon 3.7%、紫龍游戲 3.1%、Kakao Games 2.7%、Supercell 2.4%、Pearl Abyss 2.2%、Efun 2.2%、Trigirls Studio 2%以及Gameland(HK)2%。市場(chǎng)主要還是由本土廠商瓜分。

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這10大廠商6月份Google平臺(tái)的預(yù)估收入如下:

NCSoft:6166萬(wàn)美元

Netmarble:4719萬(wàn)美元

Nexon:1367萬(wàn)美元

紫龍游戲:1128萬(wàn)美元

Kakao Games:970萬(wàn)美元

Supercell:891萬(wàn)美元

Pearl Abyss:818萬(wàn)美元

Efun:787萬(wàn)美元

Trigirls Studi:729萬(wàn)美元

Gameland(HK):718萬(wàn)美元

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日活躍用戶(hù)方面,2019年7月1日Google平臺(tái)的預(yù)估數(shù)據(jù)是Supercell的《荒野亂斗》用戶(hù)數(shù)最高,超81萬(wàn),第二名銳減到近41萬(wàn),第3名到第13名在40萬(wàn)~20萬(wàn)區(qū)間,排名第15的有18萬(wàn)人。

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推廣渠道&獲客成本

在預(yù)注冊(cè)階段,建議廠商選擇的渠道有Naver展示廣告、預(yù)注冊(cè)媒體渠道、預(yù)注冊(cè)非激勵(lì)CPA、及網(wǎng)盟展示廣告。如果預(yù)算允許,上線前,電視廣告和戶(hù)外廣告也可以選擇,有助于提升游戲品牌形象。

上線推廣階段,必選渠道有電視廣告、非激勵(lì)CPI、Naver/ GDN展示廣告及視頻廣告。

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電視廣告,比如有JTBC、TVN電視臺(tái),是提升游戲品牌形象的最佳途徑。

非激勵(lì)CPI渠道,有Google UAC、TW_NCPI、Adpick、Smartposting、Facebook等。

展示廣告渠道,有GDN、Naver 展示廣告等,從潛在用戶(hù)群中獲得忠實(shí)的用戶(hù)。

視頻廣告,比如Youtube,用來(lái)提升產(chǎn)品的關(guān)注度。

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用戶(hù)獲取成本方面,Google Play非激勵(lì)型游戲用戶(hù)平均獲取成本為2.73美元??ㄅ?博彩類(lèi)非激勵(lì)CPI最高,為4美元,策略類(lèi)其次,為2.88美元,RPG為2.83美元、休閑/音樂(lè)類(lèi)為1.36美元。

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7大現(xiàn)象與趨勢(shì)

大型公司,尤其3N(Nexon、NCSoft、Netmarble)與小型公司的收入兩極化日益突出。

IP游戲依舊非常流行。

盡管中國(guó)手游占據(jù)了重要一環(huán),但是日本游戲或日本IP游戲越來(lái)越流行。

角色收集類(lèi)RPG成為大熱門(mén),為近期的一大趨勢(shì)。

大廠出品的大制作(高畫(huà)質(zhì)、吃雞類(lèi)、在線IP游戲)占據(jù)了大部分頭部榜單位置。

關(guān)注新的游戲品類(lèi)和商業(yè)模式,比如虛擬小說(shuō)游戲/多線劇情、交互式、策略、全球版本的超休閑游戲。

電競(jìng)顯示出了巨大的市場(chǎng)潛力,為打造一個(gè)良好的環(huán)境,開(kāi)始制定相關(guān)的政策和規(guī)則。


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