如果說CHINAJOY代表游戲行業(yè)的半年總結(jié),那么在這半年里買量市場發(fā)生了怎樣的變化?

來源:游戲龍虎報
作者:一個皮
時間:2019-07-31
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上半年新的買量游戲說明了市場的“回暖”。

2019年已經(jīng)過半,由于年初重開了版號,游戲行業(yè)相較去年從上半年就開始“低迷”來說,情況有了些許的好轉(zhuǎn),至少從整體風向上來看,寒冬已經(jīng)不再是行業(yè)內(nèi)外關(guān)注的焦點,出海、自走棋,行業(yè)對新機會的渴求取代了去年的不知所措。

上半年新的買量游戲似乎恰好說明了市場的“回暖”,近日,熱云數(shù)據(jù)發(fā)布了2019年上半年新增買量手游投放洞察報告,根據(jù)報告顯示,報告期內(nèi)新增買量手游數(shù)量呈現(xiàn)出增長的趨勢,同比增幅17%,從題材來看,現(xiàn)代、魔幻、動漫題材在上半年表現(xiàn)強勁,從品類來看,休閑益智、放置游戲成為了這段時間的主要買量對象。

各月新增變化明顯 ,政策時間各占半因

總的來看,得益于版號重開等原因,今年上半年國內(nèi)手游買量市場已經(jīng)有所回暖,熱云數(shù)據(jù)于月初發(fā)布的《2019年上半年移動App買量白皮書—手游篇》顯示,熬過去年的低迷期后,買量市場從8月開始轉(zhuǎn)暖,自今年1月后,買量市場有了較大的提升,買量手游數(shù)較去年同期增幅明顯。

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在新增手游的買量情況同樣如此,從整體上來看,半年新增買量手游4000款,同比增加17%,其中第二季度相較第一季度也有所增加,增加手游數(shù)約有240款,增幅12.8%;分布到各月來看,1月增幅最大,達到22%,2、6月增幅較低,分別為11%和10%,3、4、5月表現(xiàn)的比較平均,但總的來看都實現(xiàn)了同比正增長。

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而從新增買量手游的投放素材數(shù)來看,1月為新增買量手游投放素材最為活躍的一個月,經(jīng)過了2月的“低迷”后,從3月開始占比穩(wěn)步提升。但報告也指出,盡管3~6月占比已經(jīng)在穩(wěn)步上升,不過依然沒有超過去年同期的水平,報告解釋為行業(yè)“解凍”,年后非新增手游也增大了投放量,從而“擠占”新增手游素材量占比。龍虎報以為,這里的“解凍”不能作為政策上版號重開的“解凍”,應(yīng)該是指版號重開讓業(yè)界的信心的“解凍”。

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對比各月的新增買量手游增長率和其素材的增長率來看,可以看到其具有非常高的趨同性。

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綜合上面各圖的情況不難發(fā)現(xiàn),在今年上半年,新增手游的買量市場總體呈現(xiàn)上升趨勢,但分布到各月之后則能看到一些“特殊”現(xiàn)象。

首先從各類數(shù)據(jù)情況來看,1月的火熱和2月的冷清形成了鮮明的對比,其原因可以從兩方面分析,其一,從版號寒冬到開放版號的消息公布,再到第一批接近百個版號過審公示,這一系列舉動重新激發(fā)了游戲行業(yè)的熱情;其二,正如報告中提到的,2月恰逢春節(jié)假期,不管是手游新增還是素材的都放,都在1月集中預(yù)熱,并和用戶見面,到了2月,一方面是人力資源有所欠缺,另一方面,用戶對非游戲的功能型App需求增加,造成了1月的火熱和2月的冷清。

其次,新增買量手游數(shù)量和素材數(shù)量的增長上來看,3月成為了一個拐點,從4月到6月,這兩組數(shù)據(jù)的增長都呈現(xiàn)了下滑的趨勢,手游數(shù)量增長一路下滑,而新品素材數(shù)量占比(和老產(chǎn)品相比)及素材數(shù)量增長率都呈現(xiàn)了一定的上揚。究其原因,新過審游戲數(shù)量逐漸變少是一方面,另一方面則在于備戰(zhàn)暑期檔的需要。

角色扮演依然是主力,休閑益智更樂意買量

從上半年新增買量手游的品類來看,角色扮演以64.5%的占比毫無疑問的成為第一,當然,這也和上新產(chǎn)品的整體品類有關(guān),基于龐大的基數(shù),新增角色扮演手游投放的素材也以51.4%的比例穩(wěn)居第一。

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不過值得注意的是,根據(jù)上面提及的手游買量白皮書顯示,角色扮演游戲投放素材的占比正在不斷走低,一方面角色扮演游戲整體的數(shù)量有關(guān),另一方面,是否能從這類游戲投放意愿降低(比如投放回收比不理想、整體收入不理想調(diào)低預(yù)算等)來解釋,需要更多的數(shù)據(jù)來作為參考。

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根據(jù)圖5顯示,在角色扮演類別之后,新增買量手游主要集中在模擬經(jīng)營、休閑益智、卡牌、棋牌、MMO這幾個品類上。值得一提的是,在新增買量手游投放素材占比方面,休閑益智類成為第二,而模擬經(jīng)營則是第三。

如何解釋這種“反超”的現(xiàn)象,龍虎報以為,將新增買量手游數(shù)占比和其投放素材數(shù)占比進行分別比較便可。雖然角色扮演類在這兩者中的占比均為第一,但素材投放數(shù)占比低于新品數(shù)量占比,這也就意味著這類游戲目前投放素材的意愿并不高,或者是投放的素材較為單一(簡單),反過來休閑益智雖然新品數(shù)量有限,但投放素材的意愿非常強烈,從下圖中也可以看到,平均每款新增的休閑益智游戲投放素材最多,超過2000。

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這樣買量的成果是非常顯著的,在今年上半年中,休閑益智類游戲和角色扮演游戲投放的素材數(shù)量幾乎瓜分了新增買量手游投放素材Top10。

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可以看到,相對應(yīng)的,今年第一季度,《消滅病毒》無疑成為了當季的熱點,在很長一段時間內(nèi),它都位列App Store免費榜前十甚至更高;而其后的《全名漂移》,又承接了《消滅病毒》的攻勢,目前在App Store免費榜上依然名列前茅。

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現(xiàn)代、魔幻、動漫,新題材正在逆襲買量市場

在版號重開之后,似乎買量市場正在經(jīng)歷一次變動,從類別上來看,是傳統(tǒng)角色扮演聲量開始減弱,包括休閑益智、放置在內(nèi)的品類正在成為買量市場的“新主力”。從題材上來看,仙俠、魔幻、現(xiàn)代、三國、傳奇依然是當前買量市場上的主要群體,但新的買量題材格局已經(jīng)逐漸形成,現(xiàn)代題材成為新品中占比最多的一類,魔幻次之,往后是動漫、航海、玄幻。

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為什么要看新增買量手游的品類占比,是因為它反映出了在一定階段市場上的風向,換句話說,在買量這個市場上,現(xiàn)代題材已經(jīng)成為了大家爭相做的一個“風口”,而動漫題材居于前列,也說明了市場上這類產(chǎn)品正在逐漸變多。根據(jù)這些情況,可以針對自身的特點進行選擇,是考慮到這類題材充斥市場,能夠幫自己“洗用戶”,因而更具有潛力,還是考慮這些題材產(chǎn)品太多,很容易出現(xiàn)同質(zhì)化的紅海而避開,完全取決于團隊自我認知和選擇。

不過綜合報告考慮,盡管玄幻、航海、動漫成為了買量市場上新的增長點,但就投放的素材占比而言,由于過審集中且市場更為成熟,魔幻依然是投放的熱門題材,傳奇、現(xiàn)代、仙俠、三國這些老的熱門買量題材也依舊位列前部。

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綜合來看,單從新品題材方面,如果這種狀況可以再持續(xù)半年到一年,那么則說明這并不是一個短期風口,動漫、玄幻、航海等題材產(chǎn)品值得投入并且適合在買量市場上做大,不過具體要怎么做、和傳統(tǒng)題材的買量有什么區(qū)別,則需要進一步進行探索和嘗試。

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