手游搶走“核心玩家”? 這是PC和主機平臺需要正視的現(xiàn)實

來源:手游矩陣
作者:柏晨
時間:2021-02-05
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在每年年初,許多市場研究公司都會發(fā)布關于游戲行業(yè)的一些重要統(tǒng)計數(shù)據(jù),回顧過去,總結(jié)規(guī)律和趨勢,并展望整個行業(yè)的未來。2021年也不例外。就在前不久,App Annie在一份報告中指出,去年全球移動游戲市場總收入中,《PUBG Mobile》、《王者榮耀》等“核心游戲”的收入占比約為三分之二。根據(jù)該機構的統(tǒng)計數(shù)據(jù)估算,移動平臺核心游戲在2020年的總收入達到了約700億美元。

在每年年初,許多市場研究公司都會發(fā)布關于游戲行業(yè)的一些重要統(tǒng)計數(shù)據(jù),回顧過去,總結(jié)規(guī)律和趨勢,并展望整個行業(yè)的未來。

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2021年也不例外。就在前不久,App Annie在一份報告中指出,去年全球移動游戲市場總收入中,《PUBG Mobile》、《王者榮耀》等“核心游戲”的收入占比約為三分之二。根據(jù)該機構的統(tǒng)計數(shù)據(jù)估算,移動平臺核心游戲在2020年的總收入達到了約700億美元。

很多人對于手游的認知仍然停留在過去,認為《憤怒的小鳥》或《糖果傳奇》等休閑游戲在移動平臺上占據(jù)著統(tǒng)治地位(這類游戲老少咸宜,但與傳統(tǒng)游戲市場“井水不犯河水”),卻不知時代已經(jīng)變了。在過去的幾年里,中重度作品已經(jīng)悄然成為移動游戲市場的營收主力。

從某種程度上講,這種變化可以被理解為移動游戲市場的“中國化”:核心游戲早就是中國手游市場的基石,某些流行PC網(wǎng)游在很久以前就已經(jīng)推出手游版本。在歐美,人們一度認為中國玩家之所以對復雜、玩法較重度的手游充滿熱情,僅僅是因為中國曾長期遠離主機市場,玩家們渴望玩到更高端的游戲......畢竟,如果手頭有一臺高配電腦或次世代主機,誰愿意在智能手機上玩一款快節(jié)奏的聯(lián)網(wǎng)射擊游戲呢?

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但事實證明,愿意使用智能手機玩熱門游戲的人太多了?!禤UBG》、《堡壘之夜》和前段時間的《原神》等熱門游戲都是跨平臺作品。在幾年前,歐美玩家或許很難想象這幾款游戲能出手游版,但如今相當比例的玩家都喜歡在手機上游玩。

對許多小孩和青少年來說,智能手機、平板電腦已經(jīng)成為首選游戲設備,并且他們樂于使用這類觸屏設備玩復雜的、3D畫面的競技游戲。

有人也許覺得使用觸屏操作方式玩重度游戲太笨拙,所以想當然地認為智能手機只是玩家接觸游戲的入門設備,手游玩家總有一天會使用專門的游戲硬件(主機或電腦)。但事實或許恰恰相反:微軟xCloud和谷歌Stadia等云服務平臺都試圖擴大PC、主機游戲的受眾人群,支持玩家使用智能手機等設備游玩。

隨著時間推移,PC和主機平臺或許會越來越吸引年齡較大(也許更富有)的消費者,而它們曾經(jīng)在青少年人群中的地位卻會被移動設備所取代。從游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)變化來看,這似乎是整個行業(yè)未來發(fā)展的必然趨勢之一。

本文編譯自GameIndustry,原文作者Rob Fahey,內(nèi)容略有刪節(jié)。

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