在每年年初,許多市場研究公司都會(huì)發(fā)布關(guān)于游戲行業(yè)的一些重要統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),回顧過去,總結(jié)規(guī)律和趨勢,并展望整個(gè)行業(yè)的未來。
2021年也不例外。就在前不久,App Annie在一份報(bào)告中指出,去年全球移動(dòng)游戲市場總收入中,《PUBG Mobile》、《王者榮耀》等“核心游戲”的收入占比約為三分之二。根據(jù)該機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)估算,移動(dòng)平臺(tái)核心游戲在2020年的總收入達(dá)到了約700億美元。
很多人對于手游的認(rèn)知仍然停留在過去,認(rèn)為《憤怒的小鳥》或《糖果傳奇》等休閑游戲在移動(dòng)平臺(tái)上占據(jù)著統(tǒng)治地位(這類游戲老少咸宜,但與傳統(tǒng)游戲市場“井水不犯河水”),卻不知時(shí)代已經(jīng)變了。在過去的幾年里,中重度作品已經(jīng)悄然成為移動(dòng)游戲市場的營收主力。
從某種程度上講,這種變化可以被理解為移動(dòng)游戲市場的“中國化”:核心游戲早就是中國手游市場的基石,某些流行PC網(wǎng)游在很久以前就已經(jīng)推出手游版本。在歐美,人們一度認(rèn)為中國玩家之所以對復(fù)雜、玩法較重度的手游充滿熱情,僅僅是因?yàn)橹袊L期遠(yuǎn)離主機(jī)市場,玩家們渴望玩到更高端的游戲......畢竟,如果手頭有一臺(tái)高配電腦或次世代主機(jī),誰愿意在智能手機(jī)上玩一款快節(jié)奏的聯(lián)網(wǎng)射擊游戲呢?
但事實(shí)證明,愿意使用智能手機(jī)玩熱門游戲的人太多了?!禤UBG》、《堡壘之夜》和前段時(shí)間的《原神》等熱門游戲都是跨平臺(tái)作品。在幾年前,歐美玩家或許很難想象這幾款游戲能出手游版,但如今相當(dāng)比例的玩家都喜歡在手機(jī)上游玩。
對許多小孩和青少年來說,智能手機(jī)、平板電腦已經(jīng)成為首選游戲設(shè)備,并且他們樂于使用這類觸屏設(shè)備玩復(fù)雜的、3D畫面的競技游戲。
有人也許覺得使用觸屏操作方式玩重度游戲太笨拙,所以想當(dāng)然地認(rèn)為智能手機(jī)只是玩家接觸游戲的入門設(shè)備,手游玩家總有一天會(huì)使用專門的游戲硬件(主機(jī)或電腦)。但事實(shí)或許恰恰相反:微軟xCloud和谷歌Stadia等云服務(wù)平臺(tái)都試圖擴(kuò)大PC、主機(jī)游戲的受眾人群,支持玩家使用智能手機(jī)等設(shè)備游玩。
隨著時(shí)間推移,PC和主機(jī)平臺(tái)或許會(huì)越來越吸引年齡較大(也許更富有)的消費(fèi)者,而它們曾經(jīng)在青少年人群中的地位卻會(huì)被移動(dòng)設(shè)備所取代。從游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)變化來看,這似乎是整個(gè)行業(yè)未來發(fā)展的必然趨勢之一。
本文編譯自GameIndustry,原文作者Rob Fahey,內(nèi)容略有刪節(jié)。