《糖豆人:終極淘汰賽》(下文簡(jiǎn)稱《糖豆人》)是2020年游戲行業(yè)的最大黑馬之一——游戲問(wèn)世5個(gè)月后的今天,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)仍然對(duì)其空前成功感到不可思議。自從去年8月初發(fā)售以來(lái),《糖豆人》在Steam商店的銷量超過(guò)了1100萬(wàn)份。雖然開(kāi)發(fā)商Mediatonic從未透露《糖豆人》PS4版本的銷售數(shù)據(jù),但它早已成為有史以來(lái)下載量最高的PlayStation Plus游戲。
“我們覺(jué)得以我們的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,《糖豆人》會(huì)取得不錯(cuò)的市場(chǎng)表現(xiàn)?!盡社首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人戴夫·拜利(Dave Bailey)表示,“但我們根本不敢想象它會(huì)賣出那么多份?!?/span>
戴夫·拜利,M社首席執(zhí)行官
《糖豆人》首席設(shè)計(jì)師喬·沃爾什(Joe Walsh)補(bǔ)充說(shuō):“在游戲行業(yè),很多人感覺(jué)能收回研發(fā)成本就算成功了。在游戲發(fā)售前,我猜測(cè)需要大約6個(gè)月或一年時(shí)間才能回本,《糖豆人》只花大約4小時(shí)就實(shí)現(xiàn)了目標(biāo)?!?/span>
有幾項(xiàng)因素促成了《糖豆人》的成功:疫情期間,游戲玩家人數(shù)大幅增長(zhǎng);《糖豆人》發(fā)售時(shí)恰逢學(xué)生們放暑假,年輕玩家有了更多休閑時(shí)間;游戲采用了人們喜聞樂(lè)見(jiàn)的主題,看過(guò)電視闖關(guān)綜藝節(jié)目的人都能懂......
但《糖豆人》之所以能快速流行,加入PlayStation Plus會(huì)免游戲是關(guān)鍵原因之一。與《火箭聯(lián)盟》類似,《糖豆人》一下子就觸達(dá)了世界各地?cái)?shù)以千萬(wàn)計(jì)的PS Plus玩家?!拔覀儗?duì)做出將游戲帶到PlayStation Plus的決定感到高興?!卑堇f(shuō)。
根據(jù)拜利的說(shuō)法,M社從一開(kāi)始就決定將《糖豆人》做成一款在線服務(wù)型游戲,但玩家對(duì)游戲內(nèi)容的消耗速度之快令開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)感到驚訝。另一名開(kāi)發(fā)者透露,《糖豆人》第二季上線后,很多玩家在短短幾天內(nèi)就打通了40個(gè)新關(guān)卡——盡管這些關(guān)卡以隨機(jī)順序出現(xiàn)。
《糖豆人》團(tuán)隊(duì)調(diào)整了推出新內(nèi)容的時(shí)間表,M社也迅速開(kāi)始招聘,目標(biāo)是將團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大一倍。不過(guò),這家英國(guó)工作室并不急于匆忙擴(kuò)軍。
“你不能在一夜之間擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)?!蔽譅柺步忉尩溃啊短嵌谷恕返耐婕胰后w規(guī)模確實(shí)很大,但這不意味著我們能突然增加內(nèi)容產(chǎn)量。我們必須非常小心,不能向玩家過(guò)度承諾,因?yàn)樾聠T工不可能剛加入團(tuán)隊(duì)就開(kāi)始做內(nèi)容。某些玩家似乎認(rèn)為我們可以把其他團(tuán)隊(duì)的人手都抽調(diào)過(guò)來(lái),但我們并不能。除了《糖豆人》之外,工作室還需要繼續(xù)為其他一些項(xiàng)目提供支持?!?/span>
近段時(shí)間M社正在為《糖豆人》第三季開(kāi)發(fā)季中內(nèi)容?!笆聦?shí)上,第二季的大部分內(nèi)容都是我們?cè)诎l(fā)布游戲前就已經(jīng)預(yù)先計(jì)劃了的。在那個(gè)時(shí)候,我們很難預(yù)測(cè)會(huì)有多少玩家同時(shí)在線游玩,或者玩家們會(huì)對(duì)游戲做出哪些反應(yīng)?!盡社創(chuàng)意總監(jiān)杰夫·塔頓(Jeff Tanton)說(shuō),“雖然那次更新提供了一些不錯(cuò)的內(nèi)容,但并不像第三季這樣,針對(duì)玩家反饋明確地做出了回應(yīng)?!?/span>
喬·沃爾什,《糖豆人》首席執(zhí)行官
如今,回應(yīng)玩家反饋已經(jīng)成為M社的優(yōu)先考慮事項(xiàng)之一。不過(guò)沃爾什承認(rèn),由于《糖豆人》吸引了太多玩家,眾口難調(diào),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)很難同時(shí)滿足所有玩家的需求。有人要求開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)添加數(shù)據(jù)頁(yè)面、排行榜和競(jìng)技排名模式等相對(duì)硬核的內(nèi)容,但M社希望維持較低的上手門(mén)檻,讓游戲始終能夠?qū)Υ蟊娪脩舢a(chǎn)生吸引力。
“我們既需要傾聽(tīng)重度玩家的想法,也要確保為新玩家提供良好體驗(yàn),因?yàn)楫?dāng)玩過(guò)幾局游戲后,他們就會(huì)決定是否繼續(xù)游玩?!蔽譅柺步忉屨f(shuō),“那些玩家可能沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)《糖豆人》,甚至從來(lái)沒(méi)玩過(guò)多人游戲......我們也不能盲目地參考其他游戲的做法,因?yàn)椤短嵌谷恕返暮芏嗤婕乙苍S從未接觸過(guò)那些游戲。”
M社希望推動(dòng)《糖豆人》收獲長(zhǎng)期成功——除了設(shè)計(jì)新鮮玩法之外,這家工作室還會(huì)努力提升游戲的穩(wěn)定性?!澳承┩婕铱赡軟](méi)有意識(shí)到,我們添加的內(nèi)容越多,游戲就會(huì)變得越復(fù)雜。所以與游戲剛發(fā)售時(shí)相比,我們需要付出更多努力才能實(shí)現(xiàn)基本的穩(wěn)定性?!?/span>
憑借《糖豆人》的成功,M社也得到了遠(yuǎn)比過(guò)去更多的資源。無(wú)論從口碑、玩家數(shù)量、影響力亦或營(yíng)收角度來(lái)講,《糖豆人》都是M社迄今為止最重磅的一款作品。據(jù)拜利透露,公司歷史上收入排名第二的游戲累計(jì)營(yíng)收介于1000萬(wàn)——1500萬(wàn)美元之間,而《糖豆人》在發(fā)售短短3個(gè)月后就在此基礎(chǔ)上“加了幾個(gè)零”。
M社此前的主要業(yè)務(wù)是為其他公司做代工,如今則將更多精力投入了打造原創(chuàng)IP,以及發(fā)行來(lái)自其他開(kāi)發(fā)商的游戲?!拔覀円呀?jīng)決定在未來(lái)三年內(nèi),轉(zhuǎn)型成為一家以自己制造IP和發(fā)行業(yè)務(wù)為主的公司,卻沒(méi)想到在大約3周內(nèi)就完成了過(guò)渡?!卑堇f(shuō),“《糖豆人》的收入讓人難以置信,這意味著我們可以將資源用來(lái)做更多事情,同時(shí)繼續(xù)打造這個(gè)IP。”
拜利表示,他對(duì)M社創(chuàng)作“另類游戲”的歷史感到自豪,也鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)者做更多類似的事情。“我們希望打造其他大型社交游戲,但現(xiàn)在顯然還沒(méi)有時(shí)間。”
隨著時(shí)間推移,《糖豆人》很可能會(huì)登陸其他主機(jī)平臺(tái)。如果《糖豆人》在中國(guó)的手游版本收獲成功,它也將登陸移動(dòng)平臺(tái)?!拔覀冞€沒(méi)有討論這方面的路線圖,但我可以說(shuō)的是,我們希望讓這款游戲觸達(dá)盡可能多的玩家?!卑堇f(shuō),“我們想讓它登陸所有主流平臺(tái),并正在為此努力工作。”另外,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還會(huì)考慮添加對(duì)跨平臺(tái)游玩的支持,允許不同平臺(tái)的玩家“一起游玩”。
“圍繞這款游戲,我們還可以做很多其他事情。喬(沃爾什)最初的設(shè)想是創(chuàng)作全世界最偉大的游戲節(jié)目,如果你從這個(gè)角度來(lái)思考,就會(huì)發(fā)現(xiàn)我們有一百萬(wàn)種不同方式來(lái)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。我希望這能夠變成現(xiàn)實(shí)?!?/span>