原文作者:Vincent Chan 譯者:Megan Shieh
在帶領(lǐng)一款手游走向國際市場(chǎng)的同時(shí),開發(fā)者們往往低估了本地化的重要性和途中可能遇到的困難。
根據(jù)長(zhǎng)期觀察,我們整理出了手游開發(fā)者在面向海外市場(chǎng)時(shí)常犯的六大錯(cuò)誤。
常見錯(cuò)誤一:沒有制定明確的戰(zhàn)略和計(jì)劃
當(dāng)你打算進(jìn)入國際市場(chǎng)時(shí),首先得創(chuàng)建一個(gè)能夠回答以下幾個(gè)問題的本地化策略:
你所中意的市場(chǎng)需要具備哪些特點(diǎn)?在這些市場(chǎng)中,包括人口、GDP、智能手機(jī)普及率、競(jìng)爭(zhēng)者、語言、規(guī)章制度、文化和合作伙伴在內(nèi)的種種關(guān)鍵因素能否達(dá)到你的要求和標(biāo)準(zhǔn)。
找出全球最符合這些標(biāo)準(zhǔn)的10個(gè)市場(chǎng),并將它們按優(yōu)先順序排列。
在完全投入項(xiàng)目之前,是否得先調(diào)查一下選定地區(qū)的市場(chǎng)需求?
每個(gè)國家的市場(chǎng)需求分別是什么?
我們是否有能力同時(shí)面向多個(gè)市場(chǎng)?
該不該找個(gè)當(dāng)?shù)睾献骰锇椋?/span>
針對(duì)每個(gè)國家,我們都制定了哪些市場(chǎng)進(jìn)入戰(zhàn)略?
開發(fā)者對(duì)本地化不夠了解、不夠投入,往往會(huì)毀掉一整個(gè)海外進(jìn)軍項(xiàng)目,因此確保你有一個(gè)能夠深入研究市場(chǎng)并擁有強(qiáng)大執(zhí)行力的合作伙伴或團(tuán)隊(duì)。
如果沒有制定正確的相關(guān)策略并將其嚴(yán)格執(zhí)行,無論你的游戲支持多少語言,它都不可能成功。
常見錯(cuò)誤二:在項(xiàng)目研發(fā)的早期階段忽視本地化
許多開發(fā)商都會(huì)等到游戲研發(fā)完成后才開始考慮本地化,但他們沒有意識(shí)到從編寫第一行代碼的那一刻起,自己就已經(jīng)犯下了一個(gè)巨大錯(cuò)誤。
因?yàn)檫@樣一來在添加新語言和其他本地化元素時(shí),他們往往需要重新修改已經(jīng)寫完的代碼。大量返工將花費(fèi)公司數(shù)千甚至數(shù)百萬美元的額外成本,同時(shí)也會(huì)將研發(fā)周期延長(zhǎng)好幾個(gè)月,最終導(dǎo)致整個(gè)計(jì)劃推遲。
與其做代價(jià)高昂的返工工作,不如提前制定出一個(gè)完善的“進(jìn)軍海外計(jì)劃”。
你現(xiàn)在寫的代碼是否為后期翻譯階段做足了準(zhǔn)備?所有UI字符串都國際化了嗎?目前選定的非文本元素,比如符號(hào)、顏色、貨幣符號(hào)、時(shí)間和日期格式都適合國際市場(chǎng)嗎?
如果沒有從一開始就將本地化列入考慮范圍,那么后期添加的每一行代碼都會(huì)使問題惡化。
常見錯(cuò)誤三:本地化時(shí)沒有考慮到文化元素
最基本也是最容易在早期出現(xiàn)的錯(cuò)誤是,部分開發(fā)者認(rèn)為本地化代表的僅僅是語言翻譯,殊不知若想在海外市場(chǎng)取得成功,文化方面的元素也必須高度重視。
語言翻譯是本地化的最基本環(huán)節(jié),理想情況下,譯者應(yīng)該將游戲內(nèi)容與目標(biāo)地區(qū)文化結(jié)合到一起。
Turbine游戲工作室的產(chǎn)品開發(fā)副總裁Craig Alexander說:“在國際市場(chǎng)摸爬滾打多年,我們所得出的最大結(jié)論是僅僅翻譯游戲內(nèi)文字是不夠的,本地文化是實(shí)施本地化時(shí)需要考慮到的一個(gè)關(guān)鍵因素。”
為了打造最好的游戲體驗(yàn),你的譯者必須充分了解外國的文化傳統(tǒng)、目標(biāo)國家的最新流行趨勢(shì)并適當(dāng)?shù)乩眠@些信息。
這一法則同樣適用于非文本內(nèi)容。比如,在美國展示“和平標(biāo)志”是一件再正常不過的事,但在像英國這樣的地方,展示一個(gè)倒過來的“和平標(biāo)志”就會(huì)被視為是一種侮辱。
為什么EA的《植物大戰(zhàn)僵尸》能夠在中國成為最受歡迎的手游之一?舉個(gè)例子,該作的開發(fā)團(tuán)隊(duì)將游戲中的僵尸形象惟妙惟肖地與中國古代文化結(jié)合到了一起,游戲中的某些部分還以中國著名歷史文化遺產(chǎn)“長(zhǎng)城”作為背景。
記住,你可以通過充分捕捉并利用地域性獨(dú)家特點(diǎn)來建立起玩家的忠誠度。
常見錯(cuò)誤四:低估了在多個(gè)國家發(fā)行手游的難度
如果你認(rèn)為每個(gè)國家的手游分銷渠道都差不多,那就大錯(cuò)特錯(cuò)了!急于向海外市場(chǎng)推出游戲時(shí),許多開發(fā)商往往會(huì)忽視這個(gè)問題。
你可知道中國并沒有Google Play?有的是200多家安卓應(yīng)用商店,整個(gè)市場(chǎng)非常碎片化。如果沒有提前對(duì)這些商店進(jìn)行深入了解,那你盲目制定出來的戰(zhàn)略根本就沒用。
每家應(yīng)用商店都有自己的特點(diǎn)和特定受眾。為了能夠達(dá)到更好的發(fā)行效果,你必須深入探查這些商店的特點(diǎn)以及對(duì)應(yīng)受眾的喜好,并依據(jù)不同情況來調(diào)整你的游戲。
大型游戲公司通常會(huì)為不同的應(yīng)用程序商店創(chuàng)建不同的版本。換句話說,如果他們想要在20家不同應(yīng)用程序商店中發(fā)行同一款游戲,就會(huì)創(chuàng)建出20個(gè)不同的游戲版本和營(yíng)銷戰(zhàn)略。
因?yàn)橐陨显?,所以在進(jìn)軍中國市場(chǎng)時(shí),許多西方游戲開發(fā)商都會(huì)選擇與當(dāng)?shù)匕l(fā)行商和本地化公司合作。
制定本地化策略時(shí),一定要考慮是否需要與當(dāng)?shù)毓竞献鳌?/span>
常見錯(cuò)誤五:沒有根據(jù)不同市場(chǎng)調(diào)整盈利模式
部分發(fā)展中國家的玩家平均收入往往跟不上像美國這樣的發(fā)達(dá)國家,所以你制定的商業(yè)模式一定得符合當(dāng)?shù)氐膶?shí)際情況。
在中國發(fā)行《植物大戰(zhàn)僵尸2》的時(shí)候,一開始EA想要將盈利程度優(yōu)化到最大,結(jié)果把游戲弄得又難又貴,引起了許多用戶的不滿,導(dǎo)致游戲評(píng)價(jià)從原來的5星好評(píng)直降到了2星。
為了扭轉(zhuǎn)局面,他們吸取教訓(xùn)并從中找到了一個(gè)合適的游戲難度,也學(xué)會(huì)了如何更合理地在游戲中收費(fèi)。現(xiàn)在,他們得到的差評(píng)比以前少了很多。
確保你不會(huì)重蹈覆轍。
常見錯(cuò)誤六:在發(fā)行前,沒有在真實(shí)設(shè)備上測(cè)試也沒有審查翻譯效果
這是一個(gè)不該出現(xiàn)的問題,然而許多開發(fā)商卻接二連三地犯下同樣錯(cuò)誤。
努力工作了這么久、創(chuàng)建了一個(gè)優(yōu)秀的本地化計(jì)劃、把UI字符都翻譯好了,然后正式啟動(dòng)發(fā)行。突然間,你意識(shí)到有東西壞了。結(jié)果是一些特別長(zhǎng)的德語單詞擾亂了你的游戲界面!但最糟糕的是,當(dāng)老板問你怎么會(huì)這樣的時(shí)候,你說“我以為翻譯人員會(huì)考慮到這方面的事情…”
不要想當(dāng)然,也不要聽天由命。因?yàn)槿绻娴某霈F(xiàn)了這種本可以輕易避免的問題,那么責(zé)任就在你自己身上。在選擇本地化合作伙伴的時(shí)候,確保他們提供本地化測(cè)試,并會(huì)在多款移動(dòng)設(shè)備上審查本地化效果。
不要讓這種愚昧的小錯(cuò)誤影響到玩家對(duì)你游戲的看法。