開(kāi)發(fā)者談如何進(jìn)行F2P游戲的測(cè)試發(fā)行?

來(lái)源:游戲邦
作者:游戲邦
時(shí)間:2021-01-26
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許多游戲開(kāi)發(fā)商在測(cè)試發(fā)行(soft launch)游戲時(shí)都存在這樣一個(gè)問(wèn)題:他們一次加入了過(guò)多的測(cè)試元素。但這樣做的后果是浪費(fèi)時(shí)間、產(chǎn)生不必要的開(kāi)支、并且危害了游戲未來(lái)的長(zhǎng)期發(fā)展,為什么這么說(shuō)?

譯者:Vivian Xue

許多游戲開(kāi)發(fā)商在測(cè)試發(fā)行(soft launch)游戲時(shí)都存在這樣一個(gè)問(wèn)題:他們一次加入了過(guò)多的測(cè)試元素。

但這樣做的后果是浪費(fèi)時(shí)間、產(chǎn)生不必要的開(kāi)支、并且危害了游戲未來(lái)的長(zhǎng)期發(fā)展,為什么這么說(shuō)?原因如下。

測(cè)試發(fā)行的意義究竟是什么?

我認(rèn)為,測(cè)試發(fā)行的存在是為了驗(yàn)證一個(gè)問(wèn)題。

這個(gè)游戲在市場(chǎng)上足夠好嗎?

談到這一點(diǎn),我想最好先給測(cè)試發(fā)行下個(gè)定義。“測(cè)試發(fā)行”的含義有很多,它可以指一項(xiàng)技術(shù)測(cè)試、一個(gè)最小化可行產(chǎn)品(minimum viable product)、一個(gè)垂直截面(vertical slice),或者表示“是的,我們做好準(zhǔn)備了”。

我認(rèn)為測(cè)試發(fā)行的目的就是測(cè)試。測(cè)試發(fā)行, 用Eric Ries(精益創(chuàng)業(yè)運(yùn)動(dòng)的發(fā)起人)的話來(lái)說(shuō),就是“走出辦公樓”(get out of the building)。盡快地讓你的產(chǎn)品(游戲)到達(dá)真正的玩家們手中并能在平常的環(huán)境下體驗(yàn)它(而非在一個(gè)焦點(diǎn)小組里)。

我認(rèn)為游戲的發(fā)行或測(cè)試大致有三種類(lèi)型。

clash-royalefrom-bilibili.jpg

clash royale(from bilibili)

技術(shù)測(cè)試。如果你是3A級(jí)游戲開(kāi)發(fā)者,你可能會(huì)稱(chēng)之為“Closed Beta”甚至“Closed Alpha”。這個(gè)版本主要是對(duì)游戲的技術(shù)方面進(jìn)行檢測(cè),這對(duì)于有聯(lián)網(wǎng)需求的游戲尤為重要,比如《爐石傳說(shuō)》(Hearthstone)或者《部落沖突》(Clash of Clans)這樣需要匹配的PVP游戲

商業(yè)測(cè)試。這是人們對(duì)測(cè)試發(fā)行通常的理解。商業(yè)測(cè)試的關(guān)注點(diǎn)主要是用戶(hù)留存、首次用戶(hù)體驗(yàn)(first time user experience)關(guān)卡完成率以及轉(zhuǎn)化率和平均用戶(hù)收入這樣的盈利指標(biāo)。它旨在回答一個(gè)問(wèn)題:我的用戶(hù)的終生價(jià)值是否足以證明產(chǎn)品投入市場(chǎng)的合理性?

投入市場(chǎng)。到了這一步,你將開(kāi)始著手為游戲調(diào)動(dòng)所有的營(yíng)銷(xiāo)支持。利用Google或蘋(píng)果這樣的特色平臺(tái),如果你擁有《植物大戰(zhàn)僵尸》(Plants versus Zombies)或者《憤怒的小鳥(niǎo)》(Angry Birds)這樣的強(qiáng)大的IP,你很容易就能把游戲推廣到全球范圍內(nèi)。這就意味著你可以利用游戲進(jìn)行交叉推廣,帶動(dòng)其它游戲的增長(zhǎng),或者在用戶(hù)獲取方面下血本。無(wú)論采取什么樣的營(yíng)銷(xiāo)手段,你的目的就是最大程度地確保發(fā)行的成功。這也是測(cè)試發(fā)行的關(guān)鍵。

那么讓我們深入探討一下如何做好它們吧。

(一)技術(shù)測(cè)試

并非所有游戲都需要單獨(dú)的技術(shù)測(cè)試。對(duì)于很多非多玩家參與的線性游戲來(lái)說(shuō),在進(jìn)行商業(yè)測(cè)試前沒(méi)必要進(jìn)行大規(guī)模的技術(shù)測(cè)試,比如《微型摩天塔》(Tiny Tower)或者《輻射避難所》(Fallout Shelter)這樣的單機(jī)游戲。

需要進(jìn)行單獨(dú)技術(shù)測(cè)試的游戲包括:

多人游戲:服務(wù)器足夠應(yīng)對(duì)登錄高峰期嗎?當(dāng)同時(shí)在線用戶(hù)過(guò)多時(shí)要如何擴(kuò)展?如何優(yōu)雅地處理服務(wù)器連接失敗問(wèn)題?

匹配游戲:我們的匹配系統(tǒng)足夠穩(wěn)固嗎?如果無(wú)法匹配到對(duì)手該怎么辦?我們的匹配算法運(yùn)行的實(shí)際效果如何?我們能怎樣將匹配時(shí)間縮到最短?

在線游戲:凡是要求玩家時(shí)時(shí)在線的游戲大概都需要單獨(dú)的技術(shù)測(cè)試,這樣才能保證服務(wù)器的承載量,不會(huì)造成讓用戶(hù)難以忍受的延遲。

單獨(dú)的技術(shù)測(cè)試的一個(gè)關(guān)鍵好處就是,它可以為你省下不少的錢(qián)。很多游戲公司選擇在丹麥、新西蘭和加拿大進(jìn)行商業(yè)測(cè)試,原因我后面會(huì)討論。這些都是高人均國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值的國(guó)家,用戶(hù)獲取成本會(huì)非常高。

但是如果你只是做技術(shù)測(cè)試,你無(wú)需考慮盈利這樣的商業(yè)因素。你只需考慮你的游戲是否能容納10000名用戶(hù),或者你的匹配算法的流動(dòng)性,因此,很多公司會(huì)選擇用戶(hù)獲取成本低的國(guó)家進(jìn)行技術(shù)測(cè)試。

像印度尼西亞和菲律賓這樣的國(guó)家,用戶(hù)獲取成本僅為高人均國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值國(guó)家的十分之一,因此它們成為了技術(shù)測(cè)試的最佳選擇。比起新西蘭,在這樣的國(guó)家,你能夠花更少的錢(qián)修煉用戶(hù)獲取技巧。

第二個(gè)好處是可以利用時(shí)差。通常人們使用智能手機(jī)的高峰期是晚上7點(diǎn)到10點(diǎn)的下班黃金時(shí)段。這意味著印度尼西亞的高峰期剛好是法國(guó)的工作時(shí)段。這使得你完全可以在工作時(shí)間完成高峰期負(fù)載平衡和服務(wù)器的響應(yīng)時(shí)間的測(cè)試,而無(wú)需等待數(shù)小時(shí)。

因此如果你需要進(jìn)行技術(shù)檢測(cè),選擇一個(gè)用戶(hù)成本最小的國(guó)家進(jìn)行。

(二)商業(yè)測(cè)試

商業(yè)測(cè)試的存在是為了回答一個(gè)問(wèn)題:我的用戶(hù)終身價(jià)值是否值得我把有限的銷(xiāo)售資源投入到這個(gè)游戲上?

很多的開(kāi)發(fā)商在進(jìn)行測(cè)試時(shí),都會(huì)關(guān)注首次用戶(hù)體驗(yàn)的完成率,首日、七日和三十日的用戶(hù)留存數(shù)據(jù),還有像轉(zhuǎn)化率和平均用戶(hù)收入這樣的盈利指標(biāo)。

他們還會(huì)在測(cè)試發(fā)行版本里加入一堆并不合適的元素比如:

每日獎(jiǎng)勵(lì)

每日挑戰(zhàn)

成就

分享到Facebook或Twitter

等等

上述的規(guī)則有很多例外,但是有一條原則是:你的根本目的是為了測(cè)試用戶(hù)的留存和游戲盈利模式的可行性。像每日獎(jiǎng)勵(lì)這樣的用戶(hù)留存手段在任何游戲中都是奏效的,他們不是影響你的游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。當(dāng)然,在花費(fèi)營(yíng)銷(xiāo)資源前你肯定會(huì)想把他們加入到你的游戲中,但是在把他們放到測(cè)試發(fā)行里會(huì)干擾你對(duì)于游戲核心玩法是否能留住用戶(hù)的認(rèn)知。

事實(shí)上,比這更糟糕的是,像登錄獎(jiǎng)勵(lì)或者成就這樣的元素會(huì)掩蓋那些真正影響用戶(hù)留存率的指標(biāo)。《天天過(guò)馬路》(Crossy Road)和《飛揚(yáng)的小鳥(niǎo)》(Flappy Bird)因?yàn)樽陨碜銐蛴腥?,根本不關(guān)注這些用戶(hù)留存策略。但是即使是像Simpsons Tapped Out或者《輻射避難所》這樣的游戲也需要提高游戲的趣味性來(lái)吸引玩家,而不是僅靠每日登陸?yīng)剟?lì)。

到底哪些東西應(yīng)該放到測(cè)試發(fā)行里,哪些又該舍棄?下列問(wèn)題可以幫助你對(duì)游戲元素進(jìn)行優(yōu)先排序,盡快讓游戲進(jìn)入商業(yè)測(cè)試階段。

這項(xiàng)用戶(hù)留存策略對(duì)游戲核心循環(huán)來(lái)說(shuō)是否必要的呢?如果是,保留它。

這個(gè)游戲元素對(duì)于行業(yè)或者是團(tuán)隊(duì)是否是全新的呢?人們對(duì)它會(huì)產(chǎn)生憂慮嗎?它有風(fēng)險(xiǎn)嗎?如果是,保留它。

如果游戲沒(méi)有了它,能完美運(yùn)行嗎?每日登錄獎(jiǎng)勵(lì)就是一個(gè)很好的例子。

我們是否可以在后期加入這個(gè)元素,并且不會(huì)對(duì)游戲的核心體驗(yàn)造成影響?那么去掉它(成就和Game Center關(guān)聯(lián)通常屬于這一類(lèi) )

我們知道如何去運(yùn)行它嗎?或許最好還是放棄它吧。

加入它能夠?yàn)橛螒驙I(yíng)銷(xiāo)提供有用的信息嗎?如果不能就舍棄它(這也是為什么關(guān)聯(lián)Facebook經(jīng)常在這一階段被舍去。在游戲的測(cè)試發(fā)行階段,你大概不會(huì)希望它馬上火起來(lái),再說(shuō)就憑寥寥無(wú)幾的玩家,恐怕也火不起來(lái)。)

當(dāng)然,這些規(guī)則也有很多例外。如果每日任務(wù)是你游戲的核心,你肯定需要保留它。如果你的游戲是個(gè)單純的多人游戲,那么你也許需要利用Facebook來(lái)提高玩家的流動(dòng)性。也許進(jìn)入GameCenter的排行榜是玩家們玩你的游戲的主要?jiǎng)訖C(jī),那就留著它吧。

但是有一個(gè)基本原則:如果你僅僅是因?yàn)樗恰白罴训淖龇ā?,或者只有加入它才能獲得蘋(píng)果的推薦,又或者你只是隨波逐流,那么把它舍棄掉。

測(cè)試發(fā)行不是一個(gè)時(shí)刻,而是一個(gè)過(guò)程。測(cè)試發(fā)行(無(wú)論是技術(shù)測(cè)試還是商業(yè)測(cè)試)讓你第一次獲得了普通用戶(hù)大量反饋,你得努力利用好這些數(shù)據(jù)和反饋信息,對(duì)游戲做出調(diào)整。

但是在前幾周,你得等待收集這些數(shù)據(jù)然后弄清楚它們是怎么一回事,基于你搜集到的數(shù)據(jù),你的團(tuán)隊(duì)將研究最終要加入的游戲元素——例如每日登錄和成就等等。也許這些數(shù)據(jù)會(huì)表明某一元素沒(méi)什么用,必須要剔除,也許一些你從沒(méi)考慮過(guò)的問(wèn)題會(huì)突然出現(xiàn)。最終你的游戲元素優(yōu)先列表會(huì)有大的變動(dòng)。

最關(guān)鍵的是,如果你準(zhǔn)備正式發(fā)布一款游戲,那么就別測(cè)試發(fā)行了,因?yàn)槟阋呀?jīng)為它耗費(fèi)了很多時(shí)間和資金,可能已經(jīng)制作了很多不需要的東西。就算之前對(duì)于游戲可以如何進(jìn)行改善有過(guò)許多假設(shè),但想改變也已經(jīng)太遲了。

改變你的想法。12個(gè)月的開(kāi)發(fā),6個(gè)月后就進(jìn)行測(cè)試發(fā)行。把那些F2P游戲里華而不實(shí)的元素去掉,它們會(huì)干擾數(shù)據(jù),妨礙你對(duì)游戲形成正確的認(rèn)知。鑒于它們的生產(chǎn)風(fēng)險(xiǎn)和設(shè)計(jì)風(fēng)險(xiǎn)都很低,你完全可以后期再把它們加入到游戲里。優(yōu)先測(cè)試那些你不確定的、害怕出問(wèn)題的元素,而不是些簡(jiǎn)單的玩意兒。

這樣一來(lái),你將更快地獲得你所需要的信息、減少開(kāi)支,并且你最終發(fā)行的產(chǎn)品也會(huì)更成功。

正式發(fā)行(The hard launch)

到正式發(fā)行的時(shí)候,你得使用你的稀缺的營(yíng)銷(xiāo)資源。你將打開(kāi)閘門(mén),讓成千上萬(wàn)(最好是百萬(wàn))的用戶(hù)涌入。

你也許得花點(diǎn)錢(qián),也許會(huì)獲得某個(gè)平臺(tái)商的推捧,也許會(huì)利用你或者你的發(fā)行商的系列產(chǎn)品進(jìn)行交叉推廣。你可能會(huì)獲得擁有1000萬(wàn)粉絲的YouTube合作伙伴的推廣。這可是件大事。

但是如果你在測(cè)試發(fā)行上花了很長(zhǎng)的時(shí)間,在產(chǎn)品正式發(fā)布時(shí)就更有可能成功。這篇文章的目的不是建議你不要在游戲里加入每日登錄獎(jiǎng)勵(lì),或者成就,或是社交媒體關(guān)聯(lián)這些元素,而是想說(shuō)明在長(zhǎng)達(dá)6到9個(gè)月的測(cè)試發(fā)行過(guò)程中,這些功能大部分能被很輕易地添加到游戲中。

那么,對(duì)這些元素進(jìn)行優(yōu)先排序吧,剔除那些并非游戲體驗(yàn)核心的元素,把測(cè)試發(fā)行提前3個(gè)月,你將能夠省下一筆錢(qián)并且大大提高你獲得長(zhǎng)遠(yuǎn)成功的機(jī)會(huì)。

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