原作者:Craig Chapple 譯者:Vivian Xue
#1.把游戲引入大眾市場
App Store出現(xiàn)以前,市面上的手游的游戲體驗(yàn)遠(yuǎn)不如今日,獲取方式也不夠便利。
當(dāng)然還有一點(diǎn),市面上沒有一個(gè)能夠提供成千上萬種游戲的便捷的一站式應(yīng)用程序商店。
游戲通常和‘硬核’主機(jī)、PC以及掌機(jī)等平臺聯(lián)系在一起。這些主機(jī)吸引了相當(dāng)大一部分玩家,特別是任天堂的Wii。
新玩家群體的誕生
但App Store(以及接下來的Google Play)被推出后,游戲才真正進(jìn)入了大眾市場,玩家數(shù)量較主機(jī)時(shí)代翻了數(shù)倍。
如今幾乎人人都有一只iphone,可以瀏覽和下載任何他們喜歡的游戲或應(yīng)用。
這向那些從未認(rèn)為自己會成為玩家的用戶打開了市場,且玩家無需主機(jī)、PC或者掌機(jī)等高昂的專業(yè)游戲設(shè)備,游戲的入門成本降低了。
如今,手游玩家已達(dá)數(shù)十億。從《糖果蘇打傳奇》到《憤怒的小鳥》,大部分手機(jī)用戶都至少在App Store上下載過那么幾個(gè)游戲。
任天堂的“特洛伊木馬”策略
隨著大眾市場手游不斷發(fā)展,連任天堂也加入了進(jìn)來,曾經(jīng)的他們從未想象過在另一家公司的硬件上發(fā)行游戲,但如今也發(fā)行了《超級馬里奧跑酷》、《火焰紋章:英雄》和《動(dòng)物之森:口袋營地》等手游。
任天堂希望將手游發(fā)展成一個(gè)價(jià)值數(shù)十億的產(chǎn)業(yè)——許多游戲公司都實(shí)現(xiàn)了這一偉業(yè)。
并且他們把手游視為Switch和3DS的特洛伊木馬,通過它們讓大眾回憶起那些經(jīng)典IP,在以優(yōu)質(zhì)的掌機(jī)體驗(yàn)吸引大眾,促進(jìn)硬件設(shè)備的銷售。
#2: 游戲即服務(wù)成為行業(yè)理念
游戲即服務(wù)思維以及策劃運(yùn)營已經(jīng)成為現(xiàn)代手游產(chǎn)業(yè)成功的主要因素。
“僅僅”花個(gè)幾百萬美金和五年時(shí)間開發(fā)一款游戲然后發(fā)行的時(shí)代已經(jīng)結(jié)束了。如今發(fā)行只是個(gè)開始。
App Store的收入排行榜好幾年才會發(fā)生變動(dòng),并且一些游戲在長期支持下似乎永遠(yuǎn)不可能掉出前十。
成功的游戲策劃運(yùn)營的例子包括:
《憤怒的小鳥2》:在經(jīng)歷了相對糟糕的發(fā)行后,Rovio沒有放棄這款游戲,最終把它變成了一棵搖錢樹。
《精靈寶可夢Go》:這個(gè)Niantic基于定位的AR游戲是策劃運(yùn)營的絕佳范例。游戲通過頻繁的線上和線下活動(dòng)將玩家聚集在一起,并定期增加新的精靈,并且最近推出了交換精靈的功能。兩年過去了,游戲還在不斷地推陳出新并且創(chuàng)造著百萬收入。
《龍珠Z:激戰(zhàn)》: Bandai Namco是另一個(gè)成功運(yùn)用游戲線上活動(dòng)以及不斷推出特殊活動(dòng)的優(yōu)秀例子。
《部落沖突》:五年過去了,Supercell還在忙著更新這款最熱門的作品。重大的更新比如改變了游戲玩法的建筑大師基地。
這些只是幾個(gè)成功的策劃運(yùn)營的例子。他們的巨大成功也引起了PC和主機(jī)領(lǐng)域的關(guān)注,整個(gè)行業(yè)逐漸認(rèn)同了游戲即服務(wù)的理念,與此同時(shí)一次性付費(fèi)模式也被漸漸拋棄。
app store(from techbang)
#3:F2P模式盛行
F2P模式并不完全是手游的產(chǎn)物,它早在亞洲的PC市場上被實(shí)行多年了。但在App Store推出的幾年后,這一商業(yè)模式真正在手游市場上大放異彩,并慢慢把付費(fèi)游戲擠出市場。
對F2P模式的爭論一度十分激烈。它是否只是一個(gè)利用限時(shí)機(jī)制掏空玩家口袋的模式呢?或者付費(fèi)模式才真正利用了玩家,鑒于玩家有可能花60美金買到一個(gè)體驗(yàn)糟糕透頂?shù)挠螒颍?/span>
模式的選擇
F2P模式是否真正贏得了行業(yè)的認(rèn)同尚待討論。但它已經(jīng)成為了消費(fèi)者、開發(fā)者和發(fā)行商的選擇。
F2P模式完全改變了游戲的設(shè)計(jì)方式。開發(fā)者需要掙錢,常常通過設(shè)置pinch points或鼓勵(lì)玩家在grinding中花錢(pinch points指一些需要玩家反復(fù)嘗試的困難關(guān)卡,grinding指讓玩家重復(fù)完成任務(wù)以獲得游戲內(nèi)優(yōu)勢,不同游戲的應(yīng)用方式不同,游戲邦注)
糟糕的F2P游戲盈利目的太過明顯,它們沒有在開發(fā)過程中重視內(nèi)購的設(shè)計(jì),而是簡單粗暴地把它添加到游戲中。
F2P已經(jīng)是手游設(shè)計(jì)中最常見的商業(yè)模式,它也逐漸被PC和主機(jī)游戲所采用。這很可能跟游戲即服務(wù)的行業(yè)趨勢有關(guān)。
并且生命周期長的游戲必須要一個(gè)穩(wěn)定的現(xiàn)金流來支持其發(fā)展。
#4::抽獎(jiǎng)和戰(zhàn)利品寶箱
關(guān)于F2P模式和游戲盈利方式最大的爭議點(diǎn)通常是,抽獎(jiǎng)或戰(zhàn)利品寶箱。
玩家打開一個(gè)寶箱或者拉動(dòng)機(jī)器搖桿,然后他們將獲得一個(gè),或者一堆的隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)物品。如果玩家想要某些特定的物品,他們必須不斷地回來抽獎(jiǎng)或開寶箱,直到運(yùn)氣足夠好得到它們。
是時(shí)候進(jìn)行監(jiān)管了?
一些開發(fā)者設(shè)計(jì)了一種抽獎(jiǎng)模式,讓玩家們收集完整的一套普通物品,然后再用這些物品合成稀有物品,這種形式如今已經(jīng)在亞洲國家中被禁止了,正如比利時(shí)禁止游戲中出現(xiàn)付費(fèi)戰(zhàn)利品寶箱。
但這些無法平息人們的爭議。隨著越來越多的人將戰(zhàn)利品寶箱與賭博聯(lián)系在一起,全世界的政府和監(jiān)管人員正在進(jìn)行調(diào)查,并且未來可能會頒布更多禁令和管理規(guī)定。
與此同時(shí)App Store對開發(fā)者提出最低要求,公布戰(zhàn)利品寶箱的掉落率。
抽獎(jiǎng)和戰(zhàn)利品寶箱似乎是不可能完全消失的——對于這些成功運(yùn)用它們的開發(fā)者來說,它們是賺錢的法寶。
無論它們對于行業(yè)是利還是弊,它們反映了App Store和手游行業(yè)作為整體的巨大影響力。
#5:廣告成為游戲的重要盈利模式
App Store是F2P模式的關(guān)鍵推動(dòng)力。就在游戲公司多年來通過內(nèi)購(抽獎(jiǎng)和戰(zhàn)利品寶箱)吸金無數(shù)時(shí),最近App Store上出現(xiàn)了大量以廣告為主要盈利方式的超休閑游戲。
如果說內(nèi)購是為了那些小部分的付費(fèi)玩家設(shè)計(jì)的,那么游戲內(nèi)廣告則讓開發(fā)者能夠從剩余的玩家中盈利。
多樣化的收入來源
一些像Ketchapp和Voodoo的公司都通過在他們的超休閑游戲中植入廣告取得了巨大的成功。玩家并不需要花錢,同樣游戲設(shè)計(jì)也不用圍繞著內(nèi)購。
廣告通常在每輪游戲結(jié)束后出現(xiàn),通常玩家在游戲中進(jìn)行了某些操作,意味著他們停止了游戲(完成了某一關(guān)卡或者丟了一條命),或者通過廣告來獲取游戲內(nèi)物品。
這一模式得到了Goldman Sachs的認(rèn)可,這家公司花了2億美金從Voodoo和Ubisoft那里收購了Ketchupp。并且iOS游戲開發(fā)者們將會在這一模式上繼續(xù)進(jìn)行創(chuàng)新。
#6:引發(fā)了游戲文化現(xiàn)象
我們之前提到App Store降低了游戲的入門門檻,將游戲引入了大眾市場。
并且這是繼《超級馬里奧》和《俠盜獵車手》之后難得一見的文化現(xiàn)象。
著名的IP
當(dāng)然,一些諸如《糖果蘇打傳奇》或者《憤怒的小鳥》的游戲IP幾乎人盡皆知。
但是近年來,在App Store上產(chǎn)生了兩大奇特的文化現(xiàn)象,至少在手游領(lǐng)域。
任天堂的《精靈寶可夢Go》為玩家提供了前所未有的游戲體驗(yàn)。全世界幾百萬人在街道上捕捉虛擬的小精靈。
這幾乎成為了全球性的新聞。凡是擁有手機(jī)的人——是幾乎所有人——都在玩這個(gè)游戲。
這種現(xiàn)象在手游平臺之外是幾乎不存在的。
全民吃雞現(xiàn)象
另一個(gè)是史詩級的吃雞游戲《堡壘之夜》,雖然PC端游戲創(chuàng)造了主要的收入,但是直到在App Store上發(fā)布了手游版本,這個(gè)游戲才真正進(jìn)入了大眾市場并且成為了一種文化現(xiàn)象。
如今任何人可以在任何他們喜愛的設(shè)備上玩這款游戲。連Drake都在玩這個(gè)游戲,電視節(jié)目也在不斷談?wù)撨@個(gè)游戲。
游戲突破了時(shí)間和空間的限制,為這一游戲行業(yè)內(nèi)史無前例文化現(xiàn)象提供了一個(gè)平臺。
當(dāng)然了,我們無法忘記《飛揚(yáng)的小鳥》短暫的成功,以及《糖果蘇打傳奇》持續(xù)的成功。
#7:孕育了價(jià)值數(shù)十億美元的新品牌和新公司
App Store和其他的手游市場,為一些價(jià)值數(shù)十億美元的IP提供了跳板,這些IP在平臺誕生前是不存在的。
雖然King早已為人們所知,但直到《糖果蘇打傳奇》發(fā)行后,他們的發(fā)展才走向了一個(gè)新高度,最終在2015年以59億的價(jià)格被動(dòng)視暴雪收購。
百萬美元俱樂部
Supercell在發(fā)行了《部落沖突》后轉(zhuǎn)向并扎根在了手游行業(yè)。據(jù)報(bào)道這款游戲迄今為止已經(jīng)創(chuàng)造了40億美元的收入。Supercell并不滿足于此又制作了《皇室戰(zhàn)爭》,也是一款收入超過10億美金的游戲。
此外還有騰訊的《王者榮耀》、Mixi的《怪物彈珠》,Gungho的《智龍迷城》,索尼的《命運(yùn)-冠位指定》以及任天堂的《精靈寶可夢Go》。
想在手游市場上發(fā)展可謂艱難,尤其是如今它處于一個(gè)行業(yè)兼并時(shí)期。但是那些能夠突破重圍的公司必將前途無量。
手游成為數(shù)十億的產(chǎn)業(yè)的好處是,有時(shí)候,資本將刺激游戲產(chǎn)業(yè)中心的發(fā)展,特別是芬蘭赫爾辛基開發(fā)商Supercell為本國的工作室提供支持。
#8: App Store逐漸扼殺了付費(fèi)游戲
付費(fèi)模式在App Store上一開始是十拿九穩(wěn)的商業(yè)模式。Rovio通過付費(fèi)游戲《憤怒的小鳥》賺得盆滿缽滿,而Gameloft也通過它發(fā)展到了巔峰。
但是接著行業(yè)的風(fēng)向轉(zhuǎn)向了F2P,隨著King和Supercell的崛起,Rovio和Gameloft的發(fā)展面臨困境。
2018年,付費(fèi)模式不是什么陳舊的模式,它已經(jīng)徹底行不通了。
最后的狂歡?
Ustwo和Fireproof仍然成功地運(yùn)用了這一模式,高品質(zhì)游戲《紀(jì)念碑谷2》和《迷室:往逝》都為他們創(chuàng)造優(yōu)秀的銷售成績。而一些其它的游戲比如Florence, 《老人的旅程》和《畫中故事》似乎證明了這種模式仍有發(fā)展空間。
但是這對大多數(shù)開發(fā)者來說并不是長久之計(jì),無論是獨(dú)立開發(fā)者或是頂級發(fā)行商。
仍然有很多玩家喜愛一次性付費(fèi)的體驗(yàn)。但是大眾市場的勢頭還是轉(zhuǎn)向F2P模式和運(yùn)營策劃,付費(fèi)模式被大部分人判了死刑。
Square Enix最近確認(rèn)取消了優(yōu)秀的付費(fèi)游戲Go系列的開發(fā)就是這一點(diǎn)最好的證明。
#9:新玩法的誕生
手機(jī)平臺獨(dú)特的觸摸機(jī)制是一個(gè)全新的游戲互動(dòng)方式。在App Store上線后,一系列易上手的觸屏游戲誕生了。
消費(fèi)者再也不需要和復(fù)雜的鍵盤鼠標(biāo)操作、PC設(shè)置以及主機(jī)的手柄做斗爭了,他們可以體驗(yàn)一種自然的觸摸滑動(dòng)操作。
這種游戲互動(dòng)方式為開發(fā)者們提供了巨大的成功機(jī)會。
AR的興起
蘋果公司最近發(fā)布了ARKit,一套幫助開發(fā)者開發(fā)以AR技術(shù)為基礎(chǔ)的iOS應(yīng)用游戲的框架。如今用戶可以通過手機(jī)攝像頭將虛擬與現(xiàn)實(shí)相連了,《精靈寶可夢Go》就是一個(gè)例子。
此外手機(jī)的特性,尤其是定位功能,與AR游戲更為契合,能夠?yàn)橛脩魩砀玫挠螒蝮w驗(yàn)。Niantic即將發(fā)行《哈利·波特:巫師集會》將會是另一個(gè)例子。
App Store是實(shí)現(xiàn)這一切的完美平臺:他們設(shè)立了一個(gè)致力于AR應(yīng)用軟件的特殊部門。
他們也支持了VR……但是蘋果公司似乎對它并不像對AR一樣那么上心。
#10. App Store催生了許多模仿者
自從App Store被推出以來,亞洲推出了針對安卓設(shè)備的Google Play和大量的第三方安卓商店。
他們都是蘋果巨大成功的模仿者。
這一切并不是完美的——曝光度已經(jīng)成為應(yīng)用程序商店的一個(gè)巨大問題,引發(fā)了用戶獲取成本的上升。
新變化,老問題
針對這個(gè)問題,蘋果公司已經(jīng)嘗試改變了商店界面,去年對其進(jìn)行了徹底的重新設(shè)計(jì)??梢哉f,這些變化對開發(fā)者是有利的,特別是商店里的每日游戲推薦。但是,一些諸如高用戶獲取成本和低曝光度的問題仍然沒有得到改善。
隨著Facebook即時(shí)小游戲的興起,App Store可能需要在未來幾年進(jìn)一步改造自己。
Facebook Messenger等聊天應(yīng)用帶來的威脅是真實(shí)存在的,因?yàn)橛脩舸蟛糠謺r(shí)間都花在這些軟件里。同時(shí),Google Play也推出了即時(shí)體驗(yàn)Google Play Instant,讓用戶在下載完整游戲前可以先在商店內(nèi)快速體驗(yàn)一把。
蘋果擁有iOS的生態(tài)系統(tǒng),因此它不可能不戰(zhàn)而敗,但如果它拒絕接受即時(shí)游戲在聊天系統(tǒng)中興起的趨勢——它的確有iMessage游戲,但與主要的應(yīng)用程序商店App Store相比相形見絀-——它可能很快就會發(fā)現(xiàn)自己看起來過時(shí)了。
不過鑒于它的主導(dǎo)地位,至少它不會發(fā)現(xiàn)自己在這場競爭中無關(guān)緊要。