開發(fā)者談游戲本地化測試的7個核心邏輯

來源:游戲邦
作者:Thomas Barth
時間:2021-01-25
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很明顯,現(xiàn)在的絕大多數(shù)游戲不會只迎合某個特定國家的市場或者語言。他們通常會全球發(fā)行,得到各地玩家的青睞。因此,嚴格測試多種語言的翻譯是至關重要的,要確保那些第一語言是法語、俄語或者其它語言的玩家能夠和英語國家的玩家得到一樣流暢的游戲體驗。這就是本地化測試(Localisation Quality Assurance,簡稱LQA,)的任務:檢驗每種語言版本的對話、文本、用戶界面、以及其它相關資源,發(fā)現(xiàn)、記錄、解決本地化過程中出現(xiàn)的bugs。

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原作者:Thomas Barth 譯者:Willow Wu

很明顯,現(xiàn)在的絕大多數(shù)游戲不會只迎合某個特定國家的市場或者語言。他們通常會全球發(fā)行,得到各地玩家的青睞。

因此,嚴格測試多種語言的翻譯是至關重要的,要確保那些第一語言是法語、俄語或者其它語言的玩家能夠和英語國家的玩家得到一樣流暢的游戲體驗。

這就是本地化測試(Localisation Quality Assurance,簡稱LQA,)的任務:檢驗每種語言版本的對話、文本、用戶界面、以及其它相關資源,發(fā)現(xiàn)、記錄、解決本地化過程中出現(xiàn)的bugs。

LQA的成功意味著各個地區(qū)的玩家,無論他們說的是哪種語言,都能夠沉浸在游戲中,不會因為本地化效果差而覺得有違和感。

以下是實現(xiàn)成功LQA的七個最佳方式。

1.在開發(fā)初期就著手LQA

最重要的一件事就是在游戲設計初期階段就要開始LQA工作,這樣在后期的大規(guī)模測試階段能省去不少頭疼問題。這意味著你不僅可以減少測試次數(shù)和時間,還能騰出更多資源用于其它事項,提高工作效率。

舉個例子,在設計游戲菜單時如果UI設計和LQA是同步的,HUD元素(讓玩家可以隨時了解那些最重要最直接相關的內(nèi)容,比如角色狀態(tài)欄、字幕等)就不需要根據(jù)不同的語言重頭設計一遍,因為有的翻譯可能會比較長,需要調(diào)整界面空間布局。

聽起來可能覺得是個小問題,但它的確會對玩家的信息接收產(chǎn)生極大影響。沒人想看一個需要花上30秒甚至是3分鐘才能讀懂的游戲菜單。

2.三個測試

如果你的游戲并沒有做好充分的測試準備,那么也別指望它會成功了。

1)預測試

許多開發(fā)者在進行QA之前不考慮預測試或制定測試策略。就我自己以及Keywords Studios來說,預測試是一個非常重要的環(huán)節(jié),不僅僅是為了LQA,也是為了所有QA工作的開展,它起到了主心骨的作用。因此你應該盡可能地根據(jù)實際情況進行預測試。

預測試階段一般包含以下內(nèi)容:

-為測試團隊做工作規(guī)劃

-熟悉可用的debug工具,把它們納入到整體測試策略中

-驗證為本地化和QA準備的偽本地化build版

-定制并記錄與bug報告和解決相關的核心流程

增加預測試時間能夠幫助團隊在實際測試期間更快地達到測試效率峰值。

ruse(from gamasutra)

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2)回歸/確認測試

在開發(fā)周期中,游戲都在不斷地被加入新內(nèi)容、修改,后期有QA介入也是如此。

最重要的是,當你的LQA發(fā)現(xiàn)了確實需要修復的bug時,程序員就要做出修改寫新代碼,從而可能會產(chǎn)生額外的麻煩。

因此,回歸和bug確認測試是至關重要的,要確保測試結果不會和新版本產(chǎn)生矛盾,并且原bug所引發(fā)的關聯(lián)錯誤也有被糾正。

3)測試用例

測試用例是QA過程中一個相對獨立的過程。比如,包含所有關卡資源(聲音、文本等)的整塊切片,這些可以由QA外包團隊或主要開發(fā)人員創(chuàng)造。

測試用例是所有測試者的工具包中不可缺少的一部分,允許測試員sign-off整個區(qū)域。

對于LQA來說,這樣做的好處是你可以將某個部分從后續(xù)的檢查中單獨提出來,而不是以整個游戲為單位進行測試,一路修到底,并且你還得進行第二輪end-to-end LQA以確保你所做的更改不會影響到其它東西。

簡而言之,測試用例能夠幫助團隊獲得有效進展以及覆蓋跟蹤,并且減少了回歸測試的需求。測試用例應該和預測試一起規(guī)劃以確保LQA策略連貫一致。

3.利用debug工具

使用debug工具,例如“作弊”是LQA測試人員的隱藏武器。一個裝備精良的工具庫可以在測試過程中大大縮短游戲時間,無論是開啟上帝模式還是穿墻模式都能讓你花更少的時間反復測試游戲,得到更準確的結果。

跟你的QA伙伴協(xié)作,共享工具庫并進一步集成你們的工作流。

4.使用詞匯表

在游戲設計中,本地化團隊編寫重要詞匯表是很常見的,比如武器名稱,術語和虛構的語言。對于LQA,本地化后第一個看到游戲運行的人來說,詞匯表是非常重要的。它確保知識庫不會被更改和命名的一致性,防止翻譯錯誤和不一致性破壞沉浸感、讓玩家迷惑。

5.多語言團隊

如果你的LQA多種語言版本,找一個有能力的團隊負責無疑會省去很多麻煩。在同一個團隊中擁有不同母語人士可以減少bug數(shù)量和工作量。比如,游戲的英語版本(譯出語)出現(xiàn)了錯誤,只需要一個英語為母語的人報告,而不是等5個不同語言的(外包或非外包)LQA團隊報告。

在多語言團隊內(nèi)部協(xié)作可以保證游戲質(zhì)量的穩(wěn)定,而多個團隊工作你難以保證某一方不會出現(xiàn)疏忽。

6.游戲開發(fā)是一段合作過程

就如上文所說,合作+整合意味著能得到又快又好的成果。就拿服務類游戲來說,LQA與本地化團隊的整合尤其重要,因為開發(fā)過程中需要不斷擴展知識庫。隨著后續(xù)更新加入一系列內(nèi)容,你需要知道可以在已有內(nèi)容的基礎上做哪些預測試。

有了這些共享知識,你就可以更快地測試下一波內(nèi)容,小規(guī)模更新的測試周期非常短。

在多語言團隊中,協(xié)作還可以提高質(zhì)量。因為相較于單語言團隊,這種多樣化團隊出現(xiàn)疏漏的幾率更低。

7.賦予測試員自主權

這又得回到協(xié)作和擁有多對語言團隊的話題上了。如果游戲中出現(xiàn)了語言方面錯誤(比如拼寫、語法或標點問題),而你是該語言的母語使用者,能夠自己糾正,那么就不需要走程序了。

讓母語使用者自主工作,授權他們自行修改文本,這可以減少bug數(shù)據(jù)庫中的小問題,并減輕翻譯團隊的工作負擔。

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