原作者:Marie Dealessandri 譯者:Willow Wu
如果說2020年有證明了什么的話,那就是游戲行業(yè)可以從容應對任何意想不到的挑戰(zhàn)。
經(jīng)歷了這一年,我們完全有理由得出這樣的結論:3A游戲公司對遠程辦公并不是特別認可。微軟CEO Satya Nadella說,作為一種永久性的辦公方式,這是不可行的。然而,就在昨天,SquareEnix宣布公司打算讓日本的員工永久遠程辦公。在線上舉辦活動已經(jīng)逐漸成為一種常態(tài)了,這種遠程的行業(yè)人士對話形式將會持續(xù)下去,遠程辦公正會慢慢成為一種新常態(tài)。
“如果游戲開發(fā)沒有靈活性可言的話,那還叫什么游戲開發(fā),”Rami Ismail在NG20+活動說道?!拔以谶@個行業(yè)也不過十來年的時間,但在這十年中發(fā)生了很多事情。Steam發(fā)生了變化、移動領域發(fā)生了變化、Twitch發(fā)生了變化,還有《我的世界》《堡壘之夜》跟賽季通行證……這么多事情發(fā)生了,而且其中很多都對我們的工作產生了非常深遠的影響?!?/span>
Ismail與Jan Willem Nijman合作創(chuàng)建的獨立游戲工作室Vlambeer在前段時間關閉了。他現(xiàn)在主要是為獨立開發(fā)者提供咨詢服務,尤其是關于新興市場的。同時他也是gamedev.world的執(zhí)行董事——這是一個使用八種語言的線上討論會網(wǎng)站。
在一篇題為“重塑游戲開發(fā)”(Reinventing game development)的演講中,Ismail回顧了過去十年來行業(yè)發(fā)生的變化,并在過程中與來自世界各地的30多名獨立、2A和3A游戲開發(fā)人員進行了討論。
“起初,我打算討論的是過去一年游戲行業(yè)的變化,COVID-19疫情對我們的生活工作產生了怎樣的影響,”他解釋說?!暗歉藗兘徽勥^后,我很快就意識到其實值得討論的還遠不止如此。”
1.直播
在討論過程中,最常被提及的話題就是游戲直播,以及它如何從根本上改變游戲開發(fā)的。
“對游戲來說,沒有什么是比直播更能產生顛覆性效果的,”Ismail說?!拔矣浀昧昵?,有個來自Justin.tv的人來到我的PAX展位,詢問我說可不可以在Justin.tv直播自己的游戲,肯定會引起轟動的——這還是不到十年前的事情。Twitch從根本上改變了我們的游戲設計方式,還有營銷的方式?,F(xiàn)在的游戲必須要有一定的重玩價值。如果主播一直玩你的游戲,這就基本上就相當于是免費的營銷了?!?/span>
這也對游戲類型產生了影響——比如battle royale游戲的興起以及多人射擊游戲的復興。
“這些類型之所以能夠保持熱度或獲得大量的關注,是因為它們的直播效果非常好,” Ismail繼續(xù)說道?!艾F(xiàn)在非常明顯的一個現(xiàn)象是人們在為Twitch設計游戲。這不是說設計一定要能與Twitch特性相結合的游戲,而只是在設計游戲時考慮到Twitch這個平臺。游戲的UI界面和設計要怎樣才能讓觀眾很容易就看懂?你要怎么確保人們在玩游戲時有時間聊天?像這樣的顧慮真的徹底改變了我們的游戲設計思維。
2.服務型游戲
游戲直播的流行跟“游戲即服務”趨勢的興起是有密切關聯(lián)的,像《英雄聯(lián)盟》《反恐精英:全球攻勢》《命運》這樣的游戲就起到了很大的助推作用。開發(fā)服務型游戲的主要還是那些3A工作室。
“我們看到了不少嘗試——有些是成功了,但大部分還是血本無歸,事實證明作為一個獨立開發(fā)者,服務型游戲不是那么容易就可以做出來的,”Ismail說。“不過,我們很多人應該已經(jīng)從手游那邊學到了一些經(jīng)驗教訓,他們近十年來都是在做這樣的游戲。關于留存率、用戶粘性、轉化率的學問,以及如何創(chuàng)造出讓玩家保持沉浸的游戲,這一切都意味著我們需要新的商業(yè)模式?!?/span>
在服務型游戲當?shù)赖谋尘跋?,人們最常用的策略就是訂閱和微交易,但它們并不是毫無爭議的。然而,鑒于現(xiàn)在的玩家傾向于對一個游戲進行長期投入,行業(yè)確實需要想辦法不斷革新。
“游戲行業(yè)一直在尋找方法擺脫付費模式——這是我個人很喜歡的一種模式,”Ismail說?!暗苊黠@,如果你打算之后做一款跟當下暢銷游戲類似的游戲,到那時候你就會發(fā)現(xiàn)那些模式就長遠來說可能沒有那么理想的效果?!?/span>
3.訂閱模式
在眾多新模式中,Ismail認為訂閱模式是開發(fā)者最應該關注的。像Apple Arcade和Xbox Game Pass這樣的服務會繼續(xù)影響行業(yè),逐漸放棄那種“你賣我買”的直接關系。
“這些平臺已經(jīng)扮演起了新的角色——既是內容策劃負責人也是資助者?!?Ismail說?!八鼮橛螒蜷_發(fā)提供了新的范式。我們突然間開始思考如何制作B2B模式的游戲。這會徹底改變開發(fā)的工作流程?!?/span>
Ismail補充說,就當下而言,這對獨立開發(fā)者來說究竟是好事還是壞事,還很難說。對那些已經(jīng)有作品的開發(fā)者而言,訂閱模式肯定能帶來很多好處,但是新手開發(fā)者可能就不一樣了。
“對他們來說,這意味著他們與用戶之間還多了一個中間人需要說服。作為一個行業(yè),我們顯然非常關注這些平臺的未來發(fā)展。
“如果這種模式在未來成為主導,那么我們之前在其它平臺為游戲所做的投入還能給我們帶來穩(wěn)定的收益嗎?這會對我們的行業(yè)產生怎樣的影響?關于這個話題,大家所持的觀點截然不同——有人認為這對我們的行業(yè)來說絕對是個好事,而不少人則認為我們應該更謹慎地去對待,還有人就表示游戲行業(yè)正在走向終結?!?/span>
Hay Day(from gamasutra)
4.新的平臺
過去十年出現(xiàn)了新的游戲消費途徑和新的商業(yè)模式,還有一些新的平臺正在改變行業(yè)的生態(tài)系統(tǒng)——比如Epic Games Store、VR和Google Stadia。
與此同時,像Steam這樣存在已久的平臺也在進一步演變,開發(fā)者要在這一平臺獲得成功更加困難了。2016年Steam平臺新游戲的數(shù)量比前一年多了40%。2017年又增長了53%,直到2019年增速才有所減緩。
“這些平臺又會回歸到了內容策劃者的角色,這其實是一件很有意思的事。因為有段時間我們一直在努力讓這些平臺變得更加開放,當時的它們對某些開發(fā)者來說并不友好,”Ismail說?!叭缃裎覀兛吹搅顺晒猄team現(xiàn)在就是一個開放的平臺。只需要支付少量的費用,你的游戲就能在這個平臺上架。
“但這也帶來了很多問題。要讓玩家注意到你的游戲,這真的比以往任何時候都難——除非你已經(jīng)有粉絲基礎或者營銷做得很好。Steam嘗試著去應對平臺上大量涌入的游戲,要讓游戲脫穎而出真的是越來越難了?!?/span>
Ismail指出,在過去10年里,跟他交談過的大多數(shù)開發(fā)者都表示收益出現(xiàn)了小幅下降或小幅增長,沒有劇烈變化。Steam的報告顯示他們的利潤在持續(xù)增加。
“這并不是說Steam無法為你帶來收益了,只是現(xiàn)在失敗的人比以往更多了。顯然這就是選擇Steam這樣的平臺所需面對的挑戰(zhàn)之一。但有意思的是現(xiàn)在我們也有了一些在非常注重內容策劃&展示的平臺可以選擇?!?/span>
他提到了Apple Arcade和Epic Games Store,它們目前的游戲展示方式比Steam更理想,盡管它們打算在未來往更開放的方向發(fā)展。
“這種抗衡是很有意思的。有些從業(yè)時間比我更長的人跟我說,這基本上就是一個不斷重復的波動函數(shù),在開放和人為篩選展示之間來回切換,一直持續(xù)到未來。
“現(xiàn)在看來,他們是對的,我想這就是我們的未來:各種經(jīng)過篩選策劃的小型商店,而不是算法商店。所以,在為未來做決策時,商店的發(fā)展也是一個值得思考的因素?!?/span>
說到平臺,Ismail還提到了Mike Bithell近期在GamesIndustry.biz Live:Academy演講上表達的觀點:開發(fā)者應該尋找一個沒有人探索過的空間,快速抓住機會。
“獨立開發(fā)者主要還是在開放平臺活動,因為它們比較友好。但是很多人也提到了缺乏競爭的問題。如果你可以率先在某個平臺占到一席之地,在定制化的商店中你是可以獲得相當不錯的優(yōu)勢的。很多跟我交談過的開發(fā)者都表示他們很高興能夠在Stadia或VR這樣平臺發(fā)售游戲,或者是早期的Switch。
5.小而專注的發(fā)行商
平臺數(shù)量的增加對特定類型發(fā)行商的興起是有直接影響的。自主發(fā)行在10年代中期之前一直都很流行,但之后大家都去Steam了,所以在后五年的時間里我們看到有越來越多小型、針對特定領域的發(fā)行商發(fā)展起來了。
“很多獨立開發(fā)者都想覆蓋全平臺,但這是很艱巨的任務,” Ismail說?!霸谌缃襁@個時代,讓游戲登陸盡可能多的平臺,由此來分散你的風險,這是很多人都認可的一種做法。大多數(shù)工具集——包括我們在Vlambeer使用的GameMaker,還有Unity和Unreal——它們都能讓你比較順利地把游戲上架到主流平臺,不會有多少困難。
“讓開發(fā)者們付出巨大努力、對平臺望而卻步的根源其實就是開銷問題。隨著平臺數(shù)量的增加,針對這個問題,這些小型發(fā)行商似乎又多了一個額外的角色?!?/span>
Ismail表示,他所說的“小型發(fā)行商”(boutique publishers)指的是擁有獨特做事方式或特征的小型公司,如Raw Fury(2015年創(chuàng)建)、Annapurna Interactive(2016年),或者他們的先驅Devolver Digital(2009年)。雖然我們不可否認這的確為開發(fā)者們帶來了機會,但這也可能成為一種威脅。
“他們會在篩選&產品展示上下很多功夫。在他們存在之前,就營銷方面來說,獨立開發(fā)者競爭的對象是獨立開發(fā)者。而現(xiàn)在,我所接觸過的幾乎所有人都不可能像Devolver Digital那樣保持穩(wěn)定的產量和品牌知名度?!?/span>
這種發(fā)行環(huán)境的變化可能意味著融資流程的改變,Ismail采訪過的開發(fā)者表示在不久的將來,大部分資金主要是用于前期投入。
“以前,你會先做一個游戲,獲得一些資金,發(fā)行你的游戲,然后在收益分成完后開始正式賺錢。許多人都希望這種模式能夠變成在前期或整個開發(fā)過程中獲得更多的資金,然后到合作尾聲階段拿較少的收益。
“這也促成了融資需求的產生,而自籌資金的新項目越來越少了。我認為,在接下來的幾年里,自籌資金的情況會越來越多,然而,幾乎所有跟我交談過的人都對公司自籌資金的能力持悲觀態(tài)度?!?/span>
6.直接營銷
營銷也發(fā)生了變化,現(xiàn)在開發(fā)者可選的渠道越來越多了,可以讓他們更直接地跟用戶交流。如今,行業(yè)討論中更關注的是公司而不是針對具體的游戲。
“一些開發(fā)者表示營銷對他們來說沒有那么重要了——他們的意思是現(xiàn)在人們營銷游戲的方式?jīng)]有那么積極了,而是更側重于確保被動行為出現(xiàn)時,他們能夠及時利用這個機會、采取行動。他們中的許多人都表示,現(xiàn)在更注重的是品牌認知度,而不是單獨一款游戲的直接營銷。
“有趣的是,直接營銷非常碎片化的。要把你的游戲推廣給消費者,方法有很多,而作為一個獨立開發(fā)者,通過自己的YouTube頻道或者Twitch平臺營銷還是很難有明顯的成效。這就相當于創(chuàng)造了一個類似于中間人的位置?!?/span>
Ismail提到Geoff Keighley在今年夏季的時候,在Summer Game Fest上將游戲產品公開變成一個很私人化的活動。還有Wholesome Direct、LudoNarraCon這樣的較為小型的組織活動也是頗有成效的。
“出于營銷目的創(chuàng)建臨時聯(lián)盟,直接鎖定某些具體的小眾市場,人們現(xiàn)在能夠更好地使用這種策略了?!彼麖娬{說。
7.云游戲
無論是Google的Stadia,Nvidia的GeForce Now,微軟的xCloud,亞馬遜的Luna,還是Steam仍處于測試階段的Cloud Play,我們可以看出各方都想從云游戲中分得一杯羹。
“很大程度上可以說這是上述所說內容的(游戲直播、服務型游戲和訂閱模式)一種幾乎不可避免的演變,”Ismail說?!斑@些公司想要更進一步地控制人們玩游戲和接觸游戲的方式,并減少他們在過程中可能遇到的障礙,當然這些公司也能從中獲得更多利潤。
“這項技術是功能性的,而且在適當?shù)沫h(huán)境下可以發(fā)揮很好的作用。就目前來說,我的個人看法是每個平臺都遭遇了嚴重的挫折。盡管Stadia在技術方面是具有革新意義的,但是現(xiàn)在似乎處于一種停滯不前的狀態(tài)。Nvidia最終因為對未簽約的游戲使用該服務而引發(fā)了許多爭議?!?/span>
因此,盡管Ismail說了一些“值得參考的選擇”,但他認為云游戲要真正流行起來還需要數(shù)年時間。
“但好消息是已經(jīng)體驗過云游戲服務的用戶還是感覺挺高興的,壞消息就是那些打算嘗試云游戲的人也很期待。同樣,這也會有力推動游戲行業(yè)將重心轉向B2B,而這將如何在不同類型的游戲中發(fā)揮作用,我們仍沒有答案。這是很多人都在思考、擔憂的問題?!?/span>
8.社區(qū)管理
跟Ismail交談過的所有人都強調社區(qū)管理是過去十年中關注需求不斷提升的事項之一——他們認為這個趨勢還會持續(xù)下去。
“先前我曾說過現(xiàn)在營銷沒有那么重要了,更重要的是品牌推廣,大多數(shù)人所說的‘品牌化’本質上就是社區(qū)管理。一些工作室表示,社區(qū)可能就是拉動銷量、擴大品牌知名度的主要驅動因素,也是他們成功的最關鍵因素。
“在這種競爭加劇的環(huán)境下,半管理半放任會成為工作室?guī)碚嬲娘L險。你可以選擇完全管理,也可以選擇完全不去關注它,但‘我將每周查看一次Steam論壇’這種做法會對社區(qū)的未來是沒有好處的。”
他特別說了一些例子,比如精心設計的Discord服務器、非?;钴S的Twitter個人賬戶,或者玩TikTok,這些都是開發(fā)人員為了顯得更親民而經(jīng)常使用的策略。
“從單槍匹馬做游戲的獨立開發(fā)者到大型3A游戲公司,這些策略有很多人都會使用。成功的游戲大多都是能讓人聯(lián)想到某種個性的。你可以說這種格調就是某些發(fā)行商的賣點吧。不一定是游戲本身傳遞出來的(雖說它們也得符合發(fā)行商的個性風格),可以是社區(qū)傳遞出的一種感覺,人們能從中獲得一種歸屬感。”
9.社會責任&約束
在過去幾年里,人們更加深刻地認識到游戲作為一種政治媒介的社會責任和影響力。就比如說,如今發(fā)行商經(jīng)常會因為游戲中的一些冒犯性內容而受到譴責,這與我們的社會發(fā)展密切相關。但Ismail表示這是有兩面性的。
“即使在大型的3A游戲中,你也能看到現(xiàn)在開發(fā)人員為了內容的正確性耗費了更多精力——雖說他們必須很低調地做這些事。近幾年的三款《使命召喚》游戲有兩款是阿拉伯裔主角,在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中,玩家還能操控法拉·卡里姆這個阿拉伯裔女性角色。所以,開發(fā)商的社會意識確實提高了。
“另一方面,當游戲出現(xiàn)不當內容時,政府和監(jiān)管機構自然會加大審查力度。關于微交易的討論就是一個很典型的例子。如果我們的行業(yè)不進行自我糾正、監(jiān)管,政府就會開始干涉。游戲圈太龐大、太有影響力了,這種情況是無法避免的。所以如果我們不這么做,政府會出手的。
英國互動娛樂協(xié)會的CEO Jo Twist近期就談到了這個變革,嘗試對“監(jiān)管審查新時代”做出正確的回應。
10.工會化
來自行業(yè)內的監(jiān)管,其中一種方式就是工會化。
“世界各地都有不同程度的工會化需求,但在很多游戲工作室密集區(qū),工會的存在是必要的?!盜smail說?!熬湍壳暗那闆r來看,行業(yè)所做的這些努力都是分散性的,在效果上也是各有不同,但這些人是真的想做出改變的,他們會堅持下去,對即將踏入行業(yè)的人才會產生實質性的影響,我認為這很好。
“無論是哪種方式,我們確實看到了行業(yè)單位之間的合作有了喜人的進展,對高強度加班、員工權益的討論增多了,比如讓員工能夠組織起來,為爭取更好的條件而團結、戰(zhàn)斗。所以我覺得在某種程度上,這是讓行業(yè)自身擔起責任的好方法。如果這會對你的管理造成一定麻煩,那就接受吧?!?/span>
11.新興市場
歐洲、美國和日本,一直以來被視為游戲產業(yè)的搖籃。但是新興市場正變得越來越引人注目了,獨立開發(fā)者應該關注下相關的討論。
“這些新興市場的增長實在是太令人難以置信了。像中東和北非地區(qū)、印度、東南亞地區(qū),這些都是很多工作室現(xiàn)在重點關注的市場。你要做的不只是本地化——還有新社區(qū)的搭建與管理、職務安排、重新推廣。
“針對這些地區(qū)的本地化,行業(yè)中肯定是有做出一番努力的,至少要認識到這些市場的文化敏感性和文化機遇。之后幾年可能會有不少游戲是來自這些‘非傳統(tǒng)地區(qū)’的——人們或許想不到這些地方竟然還有做游戲的。”
12.持續(xù)大眾化
Ismail談論的最后一個話題是游戲開發(fā)的大眾化,這主要是得益于相關技術上手門檻降低了。游戲引擎的數(shù)量越來越多,為有抱負的開發(fā)者提供了比以往更多的機會。
“這就引發(fā)了一種‘人人都能做游戲設計師’的潮流,”Ismail說?!霸絹碓蕉喙ぞ甙呀裹c放在‘利用有限的技術知識進行創(chuàng)造’上。這在很多方面導致了產出質量的提高,以及來自那些外行、技術能力不強或專業(yè)程度不高的人的產出數(shù)量的增加。
“好的方面是,這增加了游戲的多樣性,同時也增加了游戲制作原因的多樣性。有一大群人做游戲并不是出于商業(yè)目的。有了這種多元化,我們就可以關注特定趨勢或小眾市場,尋找那些有意思的嘗試或能給你帶來靈感的東西。”
展望未來
現(xiàn)下有很多公司在Ismail所強調的這些機會上加大投入。作為一個獨立開發(fā)者,能夠抓住這其中一個機會就已經(jīng)是很了不起了。
“巨大的轉變——可能會在接下來的幾年內出現(xiàn),但很有可能會因為行業(yè)的發(fā)展變化而迅速消逝。一位開發(fā)商說,如果Stadia現(xiàn)在有意向跟他們合作,他們一定會毫不猶豫的答應,因為云游戲趨勢可能在一年內就會衰落了,他們的錢自然也就白投入了。如果現(xiàn)在有一個機會擺在你面前,要及時抓住它。
“還有就是很多游戲工作室很難決定他們到底是要保持小規(guī)模還是快速擴大。從我的交流經(jīng)歷來看,10——12人規(guī)模團隊都對自己的生存能力很有信心,那些職工數(shù)超過100人的團隊也是如此。
“但現(xiàn)在,處于這兩者之間的公司似乎都相當不穩(wěn)定,許多公司很難獲得融資,不清楚該怎么繼續(xù)經(jīng)營下去或者實現(xiàn)增長,甚至只是在當前環(huán)境中保持穩(wěn)定。特別是考慮到即將到來的經(jīng)濟衰退帶來的潛在影響,COVID-19疫情出現(xiàn)以后,不少中等規(guī)模工作室對于當下該做什么很迷茫。”
面對著充滿不確定性的未來,他們的情緒也變得有些不穩(wěn)定。
“跟我交流過的很多開發(fā)者表示他們對B2C到B2B的轉變趨勢感到很擔憂,還有這種轉變對行業(yè)的意義,”Ismail總結道。“很多人都覺得他們沒得選擇,只能跟著轉變,因為他們的收益來源是無法預測的,而且能分到‘免費的午餐’也不錯。
“但他們也表示,這也不是第一次面臨不確定性了,自2010年代以來,游戲行業(yè)的狀態(tài)一直都很不穩(wěn)定,不同業(yè)務類型的公司都經(jīng)歷了觸底再反彈。但我接觸過的每個人都清楚,作為一個行業(yè),我們最大的優(yōu)勢仍然是靈活性、對新趨勢的關注、擅于抓住機遇,以及我們的適應能力?!?/span>