我已經(jīng)開始構(gòu)思我的第四本關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的書,主要關(guān)注的是恐怖游戲。在10月的時(shí)候,我本想試著尋找一些可以讓我深入挖掘和享受的游戲,但這又讓我不禁思考起了關(guān)于恐怖游戲的理想概念,以及這類游戲未來應(yīng)該怎么發(fā)展。所以今天我想講講為什么恐怖游戲需要借鑒roguelikes游戲的設(shè)計(jì)。
對(duì)未知的恐懼
無論是哪種類型的恐懼,究其根本還是因?yàn)槲粗?。你邁入一個(gè)場(chǎng)景,接下來會(huì)發(fā)生什么你一無所知。恐怖游戲中很多標(biāo)志性時(shí)刻都是這樣的——《生化危機(jī)1》里破窗而入的狗、《寂靜嶺2》中三角頭的首次出場(chǎng),還有《逃生》中你突然意識(shí)到自己陷入了多可怕的麻煩中……
它們跟《失憶癥》這樣的游戲,或者其它借用記憶缺失這個(gè)理由讓玩家被困于迷霧之中的游戲都不一樣。故事會(huì)在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)被完全揭開,一般是在游戲的轉(zhuǎn)折點(diǎn)或者是結(jié)尾,角色的記憶也是如此。但好的恐怖效果并不是要讓玩家在所有謎團(tuán)都解開后不禁大喊“原來是這樣啊”。在某些非常經(jīng)典的恐怖電影中我們也能看到類似的橋段設(shè)計(jì)(至少早期的電影是有的)。
“對(duì)未知的恐懼”,它的短板在于只能使用一次。我在上面兩個(gè)段落提到的恐怖時(shí)刻,對(duì)玩家來說只有第一次是有效的,等他們下次再體驗(yàn)這個(gè)部分的時(shí)候,這只是一個(gè)已經(jīng)預(yù)知的劇情事件罷了。
這就是roguelike設(shè)計(jì)可以發(fā)揮作用的地方,恐怖效果絕對(duì)會(huì)大大提升——但你必須設(shè)計(jì)成某種特定的隨機(jī)效果。
定義隨機(jī)
在我即將出版的第三本關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的書中(聚焦的是roguelike設(shè)計(jì)),我提到了一個(gè)誤解:任何隨機(jī)元素都能在roguelike游戲中發(fā)揮作用。但好的roguelike游戲是有針對(duì)性地使用隨機(jī)方式和程序生成。
那些布置了很多跳殺的恐怖游戲,它們的問題在于這些隨機(jī)式驚嚇不是為了豐富游戲玩法,而是為了嚇到玩家?!锻婢咝艿奈逡购髮m》整個(gè)系列都是依靠跳殺來制造恐怖效果的。這種隨機(jī)驚嚇的缺點(diǎn)在于它一般都不會(huì)改變你玩游戲的方式,實(shí)際上,這類游戲的體驗(yàn)也是非常機(jī)械化和重復(fù)的。即使沒有完全固定的玩法,這種隨機(jī)模式一般也是很容易就能摸清套路。
優(yōu)秀的roguelikes設(shè)計(jì)師都會(huì)有針對(duì)性地使用隨機(jī)設(shè)計(jì)或程序生成,他們知道應(yīng)用到游戲的哪些方面才能使價(jià)值最大化。這并不是為了制造混亂,而是在游戲的基礎(chǔ)玩法上增加一些變化,形成不一樣的游戲體驗(yàn)。也有一些恐怖游戲使用了程序生成,但它們產(chǎn)生的變化是非常有限的。在一個(gè)固定或狹小的游戲空間中給玩家添亂并不是我們所尋求的隨機(jī)化。
在我的理想概念中,玩家每次重來時(shí)不僅敵人出現(xiàn)的位置會(huì)變化,而且敵人的種類也會(huì)變化。除此之外,影響游戲的事件也是隨機(jī)出現(xiàn)的,迫使玩家在努力生存的同時(shí)還要隨機(jī)應(yīng)變。正如我們之前所說的,最好的roguelikes游戲是只告訴玩家他們之后大致會(huì)遇到什么,然后迫使他們每一周目都去適應(yīng)變化。
完美的節(jié)奏
說道周目,這又是一個(gè)恐怖游戲可以借鑒的地方了。除了將玩家蒙在鼓里,恐怖游戲的另一個(gè)問題就是游戲體驗(yàn)的時(shí)長(zhǎng)??植佬Ч呛茈y持續(xù)的,而且延長(zhǎng)效果的方法也真的不多。通過加入更多的敵人或任務(wù)來延長(zhǎng)時(shí)間并不能促使玩家保持沉浸。另外,重復(fù)的情景和游戲循環(huán)會(huì)讓游戲變得無聊,淡化恐怖效果。
同樣地,恐怖游戲或系列的持續(xù)時(shí)間越長(zhǎng),神秘感就越少?!霸谶@個(gè)詭異的小鎮(zhèn)上發(fā)生過一些撲朔迷離的事件”這樣的情節(jié)你只能用這么些次,不然人們就會(huì)感到厭倦了,或者你可以嘗試這解釋這一切背后的緣由。
近年來的3部《生化危機(jī)》在節(jié)奏上多少都有些問題,對(duì)于系列第八部……我也是有些擔(dān)憂。我覺得《生化危機(jī)7》就內(nèi)容量來說游戲時(shí)間實(shí)在太長(zhǎng)了,而《生化危機(jī)2》和《生化危機(jī)3》在恐怖體驗(yàn)太少,大部分時(shí)間都是戰(zhàn)斗。
因此,roguelike設(shè)計(jì)和節(jié)奏是可以應(yīng)用到恐怖游戲上的(下文我們會(huì)舉例分析)。在今年年初的時(shí)候,我曾說我對(duì)即將發(fā)行的游戲《恐怖的世界》非常期待,它的節(jié)奏設(shè)計(jì)就類似于roguelike,通過更短的單周目流程進(jìn)一步強(qiáng)化了游戲的神秘感。一般不到一小時(shí)就能完成一周目,就如其它優(yōu)秀的roguelike游戲一樣,你重玩的每一個(gè)小時(shí)都能獲得不一樣的游戲體驗(yàn)。專注于單周目的變化也有助于在不影響游戲節(jié)奏的情況下延長(zhǎng)恐怖游戲的時(shí)長(zhǎng)。
微型恐怖游戲
我們?cè)诮诎l(fā)現(xiàn)的另一個(gè)選項(xiàng)就是開發(fā)以恐怖元素為核心的小游戲。Dread X Collection系列就是這樣的小型恐怖游戲合集,它們都是由知名獨(dú)立開發(fā)者創(chuàng)作的。每一代合集都會(huì)有不同的主題,開發(fā)者們可以在此基礎(chǔ)上任意發(fā)揮。這些小游戲都是在極短的時(shí)間內(nèi)做完的。
不同游戲的質(zhì)量水平和設(shè)計(jì)風(fēng)格自然也就不同,但Dread X Collection讓人們看到了恐怖游戲設(shè)計(jì)的另一條道路——做體積小但是設(shè)計(jì)獨(dú)特的游戲。這些游戲的時(shí)長(zhǎng)足夠讓人們體驗(yàn)一個(gè)完整的故事,獲得過癮的恐怖體驗(yàn),但又不會(huì)因?yàn)榱鞒踢^長(zhǎng)而感到厭煩,甚至不想再玩下去了。
把它們做成合集也能能夠規(guī)避只賣一個(gè)小游戲所面臨的挑戰(zhàn)。這樣的捆綁包可以讓消費(fèi)者獲得更多的價(jià)值,有更大的概率能找到一個(gè)真正喜歡的游戲。
理解戰(zhàn)斗
關(guān)于最后一點(diǎn),我想我之前已經(jīng)討論過很多次了:恐怖游戲必須要有一種特定的戰(zhàn)斗方式。在我看來,現(xiàn)代恐怖游戲的主要問題之一就是開發(fā)者莫名其妙地移除了某些機(jī)制。很多開發(fā)者,比如《失憶癥》系列的開發(fā)商Frictional會(huì)說反駁說戰(zhàn)斗機(jī)制會(huì)消除恐怖游戲的緊張感和恐懼感。
從某種程度上說,他們并沒有錯(cuò),但事情并不是這么簡(jiǎn)單的。像《生化危機(jī)》《死亡空間》《心靈殺手》,還有其它2A/3A級(jí)別的游戲,它們的問題就是戰(zhàn)斗成為了拉長(zhǎng)游戲時(shí)間的一種手段。只靠增加戰(zhàn)斗是無法撐起一款恐怖游戲的,你想把恐怖游戲做到8個(gè)多小時(shí)肯定是行不通的。但同樣,如果恐怖游戲的交互內(nèi)容太少,效果也不好。
如果玩家在游戲過程中只能做一件事,就比如逃跑,那游戲至始至終都是圍繞著這一機(jī)制來設(shè)計(jì)的,非常單調(diào),恐怖效果自然也就大打折扣了。恐怖游戲中的戰(zhàn)斗不應(yīng)該是盲目的, 而是要講究戰(zhàn)術(shù)。玩家應(yīng)該能明顯看出,跟敵人戰(zhàn)斗是有舍有得的。這樣做的目的并不是讓玩家想要一直戰(zhàn)斗下去,而是進(jìn)一步豐富每段游戲體驗(yàn)。
再結(jié)合我們之前說的更短的流程,我希望恐怖游戲能夠采取一種更走心的戰(zhàn)斗模式。不應(yīng)該依靠“量”去制造戰(zhàn)斗的緊張氛圍,而是用“質(zhì)”。這就是為什么我們能夠記住像《異形:隔離》中的異形Xenomorph、《生化危機(jī)2》中的Mr.X,當(dāng)然還有《寂靜嶺》三角頭這些敵對(duì)角色。
要特別說的是,當(dāng)我們?cè)谡務(wù)摽植烙螒蛑械膽?zhàn)斗時(shí),它們并不總是意味著“殺戮”。你可以朝Mr.X開槍,暫時(shí)性地阻止他的追殺攻勢(shì),但是不到boss戰(zhàn)時(shí)你是沒辦法殺死他的。敵人不應(yīng)該是由玩家觸發(fā)的,而是應(yīng)該主動(dòng)參與,在游戲中時(shí)不時(shí)地獵殺玩家。同樣,所有的這一切是為了讓游戲盡可能變得有趣、與眾不同。游戲也應(yīng)該能夠在不發(fā)起戰(zhàn)斗的情況下跟敵人互動(dòng)。
我已經(jīng)見過太多太多只能回避,而不能想辦法轉(zhuǎn)移敵人注意力的恐怖游戲了。
未來的恐怖游戲
經(jīng)過對(duì)恐怖游戲的一番思考,近期我應(yīng)該會(huì)坐下來重寫我的設(shè)計(jì)文檔。隨著新一代主機(jī)的問世,我想是時(shí)候重新思考恐怖游戲的設(shè)計(jì)了,開發(fā)者應(yīng)該嘗試著去借鑒優(yōu)秀roguelike游戲的多樣性和緊張氛圍的塑造。反復(fù)地跳殺、躲柜子,把一個(gè)恐怖游戲拉長(zhǎng)到8——12小時(shí)——我們不能再這樣做了。
在獨(dú)立游戲的被動(dòng)式恐怖與3A游戲的動(dòng)作式恐怖之間其實(shí)還存在著一個(gè)中間地帶,現(xiàn)在我們只需要加以探索,在此基礎(chǔ)上發(fā)展新的恐怖游戲。
原作者:Josh Bycer
譯者:Willow Wu
來源:游戲邦
地址:http://gamerboom.com/archives/97006【編譯自gamasutra】