移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)分析和市場(chǎng)營(yíng)銷平臺(tái)DeltaDNA發(fā)布了一篇文章,分享了移動(dòng)應(yīng)用營(yíng)銷領(lǐng)域常見(jiàn)的4項(xiàng)策略。游戲陀螺對(duì)文章內(nèi)容要點(diǎn)進(jìn)行了整理。
1.為游戲已有玩家提供新的獎(jiǎng)勵(lì)。 游戲咨詢公司Big Game Story創(chuàng)始人弗雷德?懷特(Fred White)相信,如果開(kāi)發(fā)商營(yíng)銷預(yù)算有限,則應(yīng)當(dāng)將提升玩家在游戲內(nèi)的沉浸度作為優(yōu)先考慮事項(xiàng)。 懷特曾為游戲《Seal Online》策劃一次為期兩周的運(yùn)營(yíng)活動(dòng),為玩家提供類似于迷你奧運(yùn)會(huì)的賽事,并提供免費(fèi)的國(guó)際旗幟附件作為獎(jiǎng)勵(lì)。絕大多數(shù)活躍玩家都參加了該次活動(dòng),其中部分玩家得到了限量版的付費(fèi)道具作為獎(jiǎng)品。研發(fā)商通過(guò)包括電子郵件、社交媒體、付費(fèi)CPA平臺(tái)在內(nèi)的各種渠道對(duì)活動(dòng)進(jìn)行了推廣。 “我還制訂了一項(xiàng)讓游戲玩家彼此認(rèn)識(shí),從而打造公會(huì)的計(jì)劃?!睉烟鼗貞浾f(shuō)。而在活動(dòng)結(jié)束后,《Seal Online》在全球范圍內(nèi)的同時(shí)在線用戶人數(shù)、玩家單次游戲平均時(shí)長(zhǎng)、論壇訪問(wèn)和發(fā)帖次數(shù)、發(fā)生內(nèi)購(gòu)的次數(shù)等多項(xiàng)關(guān)鍵指標(biāo)均有上升?!斑B鎖反應(yīng)十分明顯。據(jù)我們觀察,不僅游戲內(nèi)的公會(huì)數(shù)量迅速上升,同時(shí)包括游戲首日、7日、30日留存率、ARPPU等數(shù)值在內(nèi)的多項(xiàng)關(guān)鍵KPI都出現(xiàn)上升。最重要的是,我們組織活動(dòng)的成本很低?!?無(wú)論是在現(xiàn)實(shí)生活抑或游戲的虛擬世界中,玩家都希望贏得獎(jiǎng)勵(lì)。Gamester聯(lián)合創(chuàng)始人沃爾坎?塔班(Volkan Taban)因此認(rèn)為,為玩家提供獎(jiǎng)勵(lì)將成為移動(dòng)游戲營(yíng)銷領(lǐng)域的一個(gè)重要流行趨勢(shì)。
2.讓游戲適應(yīng)用戶的玩法風(fēng)格。 DeltaDNA營(yíng)銷總監(jiān)安德魯?特納(Andrew Turner)相信,最佳的移動(dòng)應(yīng)用營(yíng)銷戰(zhàn)略,是通過(guò)優(yōu)化內(nèi)容達(dá)到提升游戲黏度的目的。玩家投入游戲的時(shí)間越長(zhǎng),發(fā)生付費(fèi)行為的可能性就越高。DeltaDNA基于自研平臺(tái)工具,與多家游戲公司的營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了合作。 特納透露在與獨(dú)立工作室Angry Mob Games合作期間,DeltaDNA通過(guò)分析工具發(fā)現(xiàn),游戲《Toysburg》的很多玩家會(huì)在新手引導(dǎo)階段流失?!拔覀冏⒁獾讲煌婕矣胁煌娘L(fēng)格,并因此建議開(kāi)發(fā)商設(shè)計(jì)3套不同的新手引導(dǎo)教程,來(lái)適應(yīng)不同玩家的需求。如果某玩家希望迅速上手游戲,那么新手引導(dǎo)持續(xù)時(shí)間會(huì)很短;如果玩家在離開(kāi)一段時(shí)間后重返游戲,新手引導(dǎo)教程將即時(shí)出現(xiàn)在其設(shè)備屏幕內(nèi)。”特納說(shuō)。除了新手引導(dǎo)教程之外,DeltaDNA還發(fā)現(xiàn)由于《Toysburg》某幾個(gè)關(guān)卡難度曲線過(guò)高,游戲的留存率受到重大影響?!霸诮?jīng)過(guò)有針對(duì)性的調(diào)整后,這款游戲的7日留存率上升了100%,這表明其黏著度與過(guò)去相比有顯著改善?!?/span>
3.專注于游戲玩法。 游戲開(kāi)發(fā)商Making Fun總裁兼首席執(zhí)行官約翰?韋爾奇(John Welch)認(rèn)為,品質(zhì)和功能改善,是提升游戲產(chǎn)品各項(xiàng)KPI指標(biāo)的最重要因素。韋爾奇舉例說(shuō),公司旗下游戲《Mage and Minions》在Google Play平臺(tái)日均下載次數(shù)達(dá)到1000,但公司沒(méi)有為其投入任何廣告費(fèi)用。 “游戲在所有應(yīng)用商店的用戶評(píng)價(jià)都很高,因?yàn)樗嬅嫫?,并且超?jí)有趣?!表f爾奇說(shuō)?!芭c貨幣化設(shè)計(jì)相比,我們團(tuán)隊(duì)更專注于游戲的趣味性和整體品質(zhì)。但我們也已經(jīng)開(kāi)始投入少量資金,圍繞用戶獲取進(jìn)行小規(guī)模測(cè)試,希望將游戲的原生下載量提高到一個(gè)新的水平?!?/span>
4.別認(rèn)為留存率高于一切。 留存率無(wú)疑是移動(dòng)游戲產(chǎn)品最重要的KPI之一,但FTX Games發(fā)行副總裁凱西?迪金森(Casey Dickinson)指出,CP和發(fā)行商不宜過(guò)度關(guān)注留存率。 “我們?cè)?jīng)以為,玩家在一款游戲中過(guò)關(guān)越容易,他們就越有可能發(fā)生付費(fèi)行為?!钡辖鹕f(shuō)?!暗聦?shí)卻證明,但我們移除游戲內(nèi)的某些較難設(shè)定后,游戲本身卻變得不再像過(guò)去那樣有趣。雖然游戲的留存率上升明顯,但付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化率卻出現(xiàn)了下降?!?迪金森稱如今FTX Games在設(shè)計(jì)游戲內(nèi)的付費(fèi)點(diǎn)時(shí),考慮得更多的是用戶終生價(jià)值(LTV),因此傾向于鼓勵(lì)玩家發(fā)生重復(fù)性的購(gòu)買行為。隨之而來(lái)的結(jié)果是:“留存率下降,但用戶轉(zhuǎn)化率卻上升了。最重要的是,收入也出現(xiàn)了增長(zhǎng)?!?/span>