deltaDNA:分享移動游戲營銷的4種策略

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2021-01-15
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移動應(yīng)用數(shù)據(jù)分析和市場營銷平臺DeltaDNA發(fā)布了一篇文章,分享了移動應(yīng)用營銷領(lǐng)域常見的4項策略。游戲陀螺對文章內(nèi)容要點進行了整理。

移動應(yīng)用數(shù)據(jù)分析和市場營銷平臺DeltaDNA發(fā)布了一篇文章,分享了移動應(yīng)用營銷領(lǐng)域常見的4項策略。游戲陀螺對文章內(nèi)容要點進行了整理。

caspar-camille-rubin-DrL-cwqD6tM-unsplash.jpg1.為游戲已有玩家提供新的獎勵。 游戲咨詢公司Big Game Story創(chuàng)始人弗雷德?懷特(Fred White)相信,如果開發(fā)商營銷預(yù)算有限,則應(yīng)當(dāng)將提升玩家在游戲內(nèi)的沉浸度作為優(yōu)先考慮事項。 懷特曾為游戲《Seal Online》策劃一次為期兩周的運營活動,為玩家提供類似于迷你奧運會的賽事,并提供免費的國際旗幟附件作為獎勵。絕大多數(shù)活躍玩家都參加了該次活動,其中部分玩家得到了限量版的付費道具作為獎品。研發(fā)商通過包括電子郵件、社交媒體、付費CPA平臺在內(nèi)的各種渠道對活動進行了推廣。 “我還制訂了一項讓游戲玩家彼此認識,從而打造公會的計劃。”懷特回憶說。而在活動結(jié)束后,《Seal Online》在全球范圍內(nèi)的同時在線用戶人數(shù)、玩家單次游戲平均時長、論壇訪問和發(fā)帖次數(shù)、發(fā)生內(nèi)購的次數(shù)等多項關(guān)鍵指標均有上升。“連鎖反應(yīng)十分明顯。據(jù)我們觀察,不僅游戲內(nèi)的公會數(shù)量迅速上升,同時包括游戲首日、7日、30日留存率、ARPPU等數(shù)值在內(nèi)的多項關(guān)鍵KPI都出現(xiàn)上升。最重要的是,我們組織活動的成本很低?!?無論是在現(xiàn)實生活抑或游戲的虛擬世界中,玩家都希望贏得獎勵。Gamester聯(lián)合創(chuàng)始人沃爾坎?塔班(Volkan Taban)因此認為,為玩家提供獎勵將成為移動游戲營銷領(lǐng)域的一個重要流行趨勢。

 2.讓游戲適應(yīng)用戶的玩法風(fēng)格。 DeltaDNA營銷總監(jiān)安德魯?特納(Andrew Turner)相信,最佳的移動應(yīng)用營銷戰(zhàn)略,是通過優(yōu)化內(nèi)容達到提升游戲黏度的目的。玩家投入游戲的時間越長,發(fā)生付費行為的可能性就越高。DeltaDNA基于自研平臺工具,與多家游戲公司的營銷團隊進行了合作。 特納透露在與獨立工作室Angry Mob Games合作期間,DeltaDNA通過分析工具發(fā)現(xiàn),游戲《Toysburg》的很多玩家會在新手引導(dǎo)階段流失?!拔覀冏⒁獾讲煌婕矣胁煌娘L(fēng)格,并因此建議開發(fā)商設(shè)計3套不同的新手引導(dǎo)教程,來適應(yīng)不同玩家的需求。如果某玩家希望迅速上手游戲,那么新手引導(dǎo)持續(xù)時間會很短;如果玩家在離開一段時間后重返游戲,新手引導(dǎo)教程將即時出現(xiàn)在其設(shè)備屏幕內(nèi)?!碧丶{說。除了新手引導(dǎo)教程之外,DeltaDNA還發(fā)現(xiàn)由于《Toysburg》某幾個關(guān)卡難度曲線過高,游戲的留存率受到重大影響?!霸诮?jīng)過有針對性的調(diào)整后,這款游戲的7日留存率上升了100%,這表明其黏著度與過去相比有顯著改善?!?/span>

 3.專注于游戲玩法。 游戲開發(fā)商Making Fun總裁兼首席執(zhí)行官約翰?韋爾奇(John Welch)認為,品質(zhì)和功能改善,是提升游戲產(chǎn)品各項KPI指標的最重要因素。韋爾奇舉例說,公司旗下游戲《Mage and Minions》在Google Play平臺日均下載次數(shù)達到1000,但公司沒有為其投入任何廣告費用。 “游戲在所有應(yīng)用商店的用戶評價都很高,因為它畫面漂亮,并且超級有趣?!表f爾奇說?!芭c貨幣化設(shè)計相比,我們團隊更專注于游戲的趣味性和整體品質(zhì)。但我們也已經(jīng)開始投入少量資金,圍繞用戶獲取進行小規(guī)模測試,希望將游戲的原生下載量提高到一個新的水平。”

 4.別認為留存率高于一切。 留存率無疑是移動游戲產(chǎn)品最重要的KPI之一,但FTX Games發(fā)行副總裁凱西?迪金森(Casey Dickinson)指出,CP和發(fā)行商不宜過度關(guān)注留存率。 “我們曾經(jīng)以為,玩家在一款游戲中過關(guān)越容易,他們就越有可能發(fā)生付費行為。”迪金森說。“但事實卻證明,但我們移除游戲內(nèi)的某些較難設(shè)定后,游戲本身卻變得不再像過去那樣有趣。雖然游戲的留存率上升明顯,但付費用戶轉(zhuǎn)化率卻出現(xiàn)了下降?!?迪金森稱如今FTX Games在設(shè)計游戲內(nèi)的付費點時,考慮得更多的是用戶終生價值(LTV),因此傾向于鼓勵玩家發(fā)生重復(fù)性的購買行為。隨之而來的結(jié)果是:“留存率下降,但用戶轉(zhuǎn)化率卻上升了。最重要的是,收入也出現(xiàn)了增長?!?/span>

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文章來源:游戲陀螺
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