印度游戲玩家最喜歡的類型:角色扮演類游戲(ChhotaBheem,Bhajrangi Bhaijaan,Hero等);休閑類游戲,如棋牌游戲(Teen Patti)和街機(jī)游戲。盒裝游戲(boxed games)在印度也很受歡迎。
本土游戲發(fā)行商VS外國(guó)發(fā)行商:印度人對(duì)外國(guó)游戲態(tài)度很開放。本地發(fā)行商偏愛開發(fā)角色扮演類和棋牌類游戲,但其他領(lǐng)域?qū)Ρ就梁屯鈬?guó)發(fā)行商來說都有很好的發(fā)展空間。
支付意愿低:印度游戲玩家的游戲支付比例在金磚國(guó)家玩家中是最低的。在印度只有18%的玩家為游戲付費(fèi),遠(yuǎn)低于俄羅斯(23.7%)、巴西(35.4%)、中國(guó)(30.2%),每個(gè)印度游戲玩家的平均利潤(rùn)(ARPU)僅為0.78美元。
基礎(chǔ)設(shè)施差:盡管印度的智能手機(jī)普及率有所提高,但市場(chǎng)上的智能機(jī)的主流配置仍為1GB內(nèi)存和8GB存儲(chǔ)空間。這就導(dǎo)致一款應(yīng)用在印度智能手機(jī)的保存時(shí)間并不長(zhǎng)(6周左右),人們不得不頻繁的刪除APP來保證手機(jī)的存儲(chǔ)空間。此外,雖然Google Play商店是印度手機(jī)用戶最主要的應(yīng)用下載渠道,但是仍有30%的應(yīng)用是來自第三方安裝或者其他渠道。
一些建議:
充分考慮游戲尺寸:如果要在印度市場(chǎng)推行全球級(jí)的游戲,如果游戲發(fā)行商要最大規(guī)模的做市場(chǎng)推廣需注意游戲的尺寸(最好在10Mb-15Mb之間)。為此,發(fā)行商可以拆分游戲并保留游戲的最基礎(chǔ)版本的核心游戲功能。
本地化:可以在印度的重大節(jié)日(如排燈節(jié)、圣誕節(jié)等)時(shí)在游戲中增加一些具有本地化的元素,或者增加些具有很強(qiáng)時(shí)效性的本地內(nèi)容,這樣有助于增加游戲的親和力和認(rèn)同感。舉個(gè)例子,大家都聽過英文版、中文版,粵語版的生日歌,但聽過印度版的生日快樂歌嗎?很有趣哦。
定價(jià):印度市場(chǎng)的客戶獲取成本不高,但變現(xiàn)成本高。原因在于多數(shù)印度的消費(fèi)者并沒有很強(qiáng)的消費(fèi)能力。谷歌印度副總裁Rajan Anandan曾指出,只有人均收入超過2000美元時(shí),人們才有閑錢消費(fèi)。目前印度居民的人均收入為1900美元,消費(fèi)能力還有待提高。而很多市場(chǎng)的軟件商店中最便宜的一款應(yīng)用產(chǎn)品價(jià)格也要0.99美元(約65盧比),這個(gè)價(jià)位很難成功。谷歌在這方面的做法很值得學(xué)習(xí),Google play上的軟件價(jià)位已經(jīng)降低到了10盧比(約1元人民幣),這一做法取得不錯(cuò)的效果。5-10盧比的游戲定價(jià),比較有利于游戲在印度市場(chǎng)快速鋪開。
支付:支付手段不健全是制約印度游戲產(chǎn)業(yè)盈利的重要因素。信用卡在印度不普及,人們沒辦法更便捷地購(gòu)買游戲。對(duì)此,谷歌發(fā)售了10盧比面值的代金券,也有一家電信商開始支持使用手機(jī)話費(fèi)購(gòu)買游戲,但這些都是有效的暫時(shí)的解決辦法值得借鑒。但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,最重要的是要依靠移動(dòng)支付。Rajan Anandan認(rèn)為,只有移動(dòng)支付方式與手機(jī)游戲?qū)崿F(xiàn)無縫對(duì)接,可以很方便、很快捷進(jìn)行游戲付款時(shí),印度手機(jī)游戲的變現(xiàn)時(shí)代才會(huì)真正來臨。
線上和線下:需要指出的是,在印度的一眾互聯(lián)網(wǎng)公司如亞馬遜、小米、Uber等均在線下廣告方面投入巨大。游戲發(fā)行商既要重視線線上但也要非常重視線下渠道,比如:學(xué)生的大型活動(dòng)、游戲集會(huì)、酒吧咖啡廳等場(chǎng)合。線上線下多渠道營(yíng)銷,有助于獲取用戶。
廣告獲利:廣告獲利在印度是必須的。正是因?yàn)橛《认M(fèi)者對(duì)游戲的支付意愿低,才導(dǎo)致他們對(duì)廣告的容忍度相對(duì)較高。但是,廣告牌、橫幅、插頁式廣告的效果明顯遠(yuǎn)不如與游戲背景相同的原生性廣告和帶獎(jiǎng)勵(lì)的廣告好(有些廣告贈(zèng)送流量和游戲獎(jiǎng)品)。