這個(gè)有6.5億用戶的新興品類,究竟應(yīng)該怎么做?

來源:游戲葡萄
作者:安德魯&風(fēng)馬
時(shí)間:2021-01-11
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Appodeal的產(chǎn)品營(yíng)銷經(jīng)理Marc Llobet對(duì)超休閑游戲有一些更務(wù)實(shí)的建議,他詳細(xì)拆解了一些超休閑游戲的成功要素,以及如果開發(fā)者希望做出一個(gè)超休閑爆款,需要注意哪些原則。

按照最近的估算,全世界的超休閑游戲玩家總量已經(jīng)達(dá)到了6.5億左右。

現(xiàn)如今,有大量超休閑游戲占領(lǐng)了榜單前列,這一點(diǎn)并不讓人意外。不過這些成功作品的名次經(jīng)常發(fā)生變化——每隔幾周就有一批新產(chǎn)品出現(xiàn)在頭部,這些游戲可能是幾周前才面市的,但是幾周之后,它們往往又會(huì)從榜單中消失。

換作其他行業(yè),如此巨大的波動(dòng)是完全無法想象的。不過隨著時(shí)間推移,許多手游開發(fā)者都已經(jīng)學(xué)會(huì)在這種快節(jié)奏的環(huán)境下生存,并且越來越嫻熟。與那些榜單相對(duì)固化、變化較少的品類相比,在當(dāng)下,超休閑游戲有更大的機(jī)會(huì)引起玩家注意。

對(duì)于超休閑游戲這個(gè)品類,人們往往會(huì)聚焦于它的輕度、快節(jié)奏產(chǎn)出以及廣告變現(xiàn)等等。

不過,Appodeal的產(chǎn)品營(yíng)銷經(jīng)理Marc Llobet有一些更務(wù)實(shí)的建議,他詳細(xì)拆解了一些超休閑游戲的成功要素,以及如果開發(fā)者希望做出一個(gè)超休閑爆款,需要注意哪些原則。

一個(gè)有近年剛剛崛起的新興品類

超休閑游戲市場(chǎng)從幾年前開始發(fā)展,但直到2019年才真正迎來爆發(fā)。

居家隔離期間,超休閑游戲的下載量持續(xù)上升,與之前的時(shí)間段相比增長(zhǎng)了接近30%。原因很簡(jiǎn)單:人們需要新的娛樂方式,而移動(dòng)游戲非常容易上手。

在過去的一年里,超休閑游戲取得了空前增長(zhǎng)。2018——2019年,移動(dòng)游戲商店的超休閑游戲數(shù)量增幅約為170%,用戶總下載量也增長(zhǎng)了超過150%;增長(zhǎng)率達(dá)到了行業(yè)平均值的3倍。

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超休閑游戲采用數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的模式,注重迭代,品類在不斷進(jìn)化,市場(chǎng)整體規(guī)模也在持續(xù)擴(kuò)大。目前,整個(gè)品類市場(chǎng)的年收入規(guī)模已經(jīng)達(dá)到40億美元,為游戲開發(fā)者提供了很多機(jī)會(huì)。

到底是哪些人在玩超休閑游戲?

根據(jù)統(tǒng)計(jì),全球超休閑游戲玩家的總?cè)藬?shù)達(dá)到了約6.5億,男女各占50%。無論你在哪個(gè)國(guó)家生活,多大年齡,從事什么工作,都能夠找到適合自己的游戲。

由于超休閑游戲與其他品類游戲的受眾群體有重疊,當(dāng)一些玩家熟悉了特定品類后,有可能會(huì)換換口味。另外,還有一些超休閑游戲玩家,會(huì)經(jīng)常嘗試采用同一個(gè)IP或同一種風(fēng)格的非休閑游戲。據(jù)我們的觀察,很多超休閑益智或體育游戲的玩家,會(huì)被中度游戲吸引,而后者的付費(fèi)模型往往沒那么激進(jìn),玩家的長(zhǎng)期留存率也更高。

有趣的是,這個(gè)現(xiàn)象反過來也是成立的。

有的玩家喜歡益智、體育、橫版過關(guān)類的手游,同時(shí)這些人也很容易被超休閑游戲吸引。這是因?yàn)槌蓍e游戲簡(jiǎn)單易玩,玩家不需要任何新手引導(dǎo)或就能上手、投入到游戲主要玩法里;這類游戲不要求玩家學(xué)習(xí)復(fù)雜的機(jī)制、收集一系列角色,或者將角色提升到最高等級(jí)。

但這也意味著超休閑游戲用戶很容易喜新厭舊,超休閑游戲玩家安裝的App的數(shù)量,達(dá)到了其他游戲用戶的10倍以上。因此,我們很難準(zhǔn)確地勾勒出“純粹”、“典型”的超休閑游戲玩家用戶畫像。

怎么設(shè)計(jì)出成功的超休閑游戲

絕大部分手游開發(fā)者,其實(shí)都具備開發(fā)一款超休閑游戲所需要的知識(shí)、技能。不過,為了打造真正成功的超休閑游戲,他們還需要調(diào)整設(shè)計(jì)方式和變現(xiàn)模式。這才是難點(diǎn)。

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你可能聽說過“超休閑不只是一個(gè)(游戲)品類”這種說法,這句話的重點(diǎn)在于,開發(fā)者不能像開發(fā)一款常規(guī)的手游那樣,來規(guī)劃一款超休閑游戲。你需要反復(fù)調(diào)整,使得它能夠適應(yīng)新的留存模型、沉浸體驗(yàn),甚至變現(xiàn)策略。

那些成功的開發(fā)團(tuán)隊(duì)經(jīng)常說,超休閑游戲應(yīng)當(dāng)能讓用戶把游戲時(shí)間控制在1分鐘內(nèi)——無論玩家在超市排隊(duì),還是正等待公共汽車,都應(yīng)該能體驗(yàn)一局完整的游戲。

但在超休閑游戲中,沒有任何放之四海皆準(zhǔn)的成功機(jī)制。相反,你得確保當(dāng)玩家游玩時(shí),能夠獲得三種反饋:

獲勝:玩家必須能以最小的努力收獲成功;

成就:一局游戲結(jié)束后,玩家會(huì)覺得滿足;

炫耀:游戲得有一些值得分享的內(nèi)容,讓玩家在YouTube或其他社交媒體上發(fā)布相關(guān)的視頻。

另外,每個(gè)關(guān)卡必須比前一個(gè)關(guān)卡稍微難一點(diǎn),要讓用戶覺得自己有進(jìn)步,同時(shí)又不會(huì)承受卡關(guān)帶來的挫敗感。這意味著在超休閑游戲中,懲罰性或復(fù)雜的機(jī)制行不通。

對(duì)開發(fā)者來說,這其中挑戰(zhàn)在于,究竟該怎樣設(shè)計(jì)一款超休閑游戲、優(yōu)化其機(jī)制,來為玩家提供這些感受。同時(shí),這樣的具體做法又是因每個(gè)游戲而異的。

所有超休閑游戲,最終都是由數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的

如果一支開發(fā)團(tuán)隊(duì)只是從自己的玩家身份出發(fā)、專注于設(shè)計(jì)自己想要的玩法,而非想方設(shè)法提升用戶轉(zhuǎn)化率,也許很難在超休閑游戲中實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)目標(biāo)。對(duì)于傳統(tǒng)游戲行業(yè)而言,創(chuàng)作熱情固然重要,但超休閑游戲這一領(lǐng)域,無數(shù)案例表明,那些最成功的往往都是由數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的。

當(dāng)你完成游戲的第一個(gè)版本后,就應(yīng)該立即開發(fā)一段簡(jiǎn)短的視頻廣告,然后進(jìn)行一次測(cè)試,以檢查游戲的CTR、CPI和用戶質(zhì)量這些指標(biāo)是否達(dá)標(biāo)。如果它們不達(dá)標(biāo),那說明游戲本身還缺乏成功的潛力,你需要修改當(dāng)前版本、迭代,甚至徹底放棄,轉(zhuǎn)攻下一個(gè)項(xiàng)目。

在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲行業(yè),動(dòng)作迅速的開發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠建立領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。某些畫師或設(shè)計(jì)師會(huì)愛上自己的游戲,不愿拋棄那些無法帶來回報(bào)的項(xiàng)目,這些人在開發(fā)超休閑游戲時(shí)往往會(huì)陷入掙扎。

對(duì)于超休閑游戲開發(fā)者來說,成功的關(guān)鍵在于構(gòu)思一個(gè)新鮮的想法,看看它是否可行,然后構(gòu)建玩法原型并持續(xù)迭代。

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超休閑游戲應(yīng)該怎么變現(xiàn)

通常來講,定制廣告是超休閑游戲的主要變現(xiàn)方式。

超休閑游戲玩家對(duì)廣告往往有較高的接受度,已經(jīng)習(xí)慣了在游戲時(shí)觀看更多的廣告。相比其他品類的游戲,超休閑游戲中,開發(fā)者可以更靈活地調(diào)整廣告,比如在確保用戶留存率、單局時(shí)長(zhǎng)沒有太大變化的前提下,增加廣告展示的頻率以提升收入。

由于超休閑游戲的玩家單局游玩時(shí)間較短,開發(fā)者可以在優(yōu)化廣告策略后實(shí)時(shí)地觀察效果。你可以根據(jù)用戶行為和需求調(diào)整廣告策略,調(diào)整方向包括廣告展示頻率、廣告類型(視頻、插頁或原生廣告)、推送頻率,以及玩家在觀看視頻廣告后得到的獎(jiǎng)勵(lì)。

另一個(gè)值得注意的趨勢(shì)是,隨著時(shí)間推移,許多超休閑游戲開始融合來自不同品類的元素,例如“無盡跑酷+戰(zhàn)斗”或“博彩+建造”等。

如果某個(gè)關(guān)卡擁有不同機(jī)制,那么,把握廣告變現(xiàn)策略中的平衡性就會(huì)變得更復(fù)雜……開發(fā)者需要高效地使用深層數(shù)據(jù),將廣告變現(xiàn)策略與游戲循環(huán)、玩法機(jī)制融為一體,從而創(chuàng)建完全適合用戶的獨(dú)特廣告體驗(yàn)。

廣告變現(xiàn)與用戶留存

近一段時(shí)間,超休閑游戲開發(fā)者開始將廣告展示數(shù)據(jù)與游戲內(nèi)的用戶數(shù)據(jù)進(jìn)行比對(duì),這有助于他們創(chuàng)造更個(gè)性化的游戲體驗(yàn)。

如果開發(fā)者將用戶行為和廣告展示數(shù)據(jù)結(jié)合起來,就能了解既有廣告策略能否為用戶提供良好的體驗(yàn)。如果你的橫幅、插頁或視頻廣告與玩法本身無縫融合,那對(duì)提升用戶留存率和游戲的盈利水平有很大幫助。

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對(duì)超休閑游戲開發(fā)者來說,提升用戶留存率絕非易事,尤其是還要同時(shí)保證廣告收益。為了吸引更廣泛的用戶,進(jìn)一步降低買量成本,某些開發(fā)者轉(zhuǎn)而開發(fā)內(nèi)容更簡(jiǎn)單的極休閑游戲(Ultra-Casual games),但他們發(fā)現(xiàn),這些游戲的用戶留存率和利潤(rùn)率往往都很低。

另一方面,為了提升用戶留存率,也有開發(fā)者正在研究類似游戲品類的一些設(shè)計(jì)方法,例如休閑、放置、三消和社交游戲等。在我看來,要想提升超休閑游戲的7日留存,開發(fā)者應(yīng)該注意以下三個(gè)要點(diǎn):

研究其他類似品類游戲的設(shè)計(jì)方法并從中學(xué)習(xí);

為用戶創(chuàng)造獨(dú)特的廣告體驗(yàn);

在廣告變現(xiàn)與玩法之間取得平衡。

譯者:安德魯&風(fēng)馬

來源:游戲葡萄

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