印尼游戲市場(chǎng)概況
印度尼西亞人口約2.67億,超過(guò)60%的人口為30歲以下年輕人,互聯(lián)網(wǎng)用戶超過(guò)1.46億,2020年GDP約為1.2萬(wàn)億美元,人均GDP約4500美元。
印尼是全球增長(zhǎng)最快的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng),游戲是增長(zhǎng)最快的細(xì)分行業(yè)。
印尼也是東南亞最大的游戲市場(chǎng),游戲玩家約8000萬(wàn),全球游戲市場(chǎng)排名前20,2019年印尼玩家在游戲上的支出總計(jì)11億美元,預(yù)計(jì)到 2021 年印尼手機(jī)游戲用戶將達(dá)到總?cè)丝诘?0%。
印尼游戲玩家畫像
· 印尼 60%手機(jī)游戲玩家單筆消費(fèi)金額在3——20美元;
· ARPU(每用戶平均收入)約為2美元,ARPU的增長(zhǎng)比印度快2倍;
· 皮膚裝備和高級(jí)貨幣是印尼游戲玩家最主要的內(nèi)購(gòu)選項(xiàng);
· 印尼的頭部產(chǎn)品都是中重度游戲?yàn)橹?,角色扮演類游戲和策略類游戲所占比例最高,尤其喜歡PVP大型多人對(duì)抗。主要原因是,之前中重度游戲廠商在印尼做了很多地推和廣告投放,帶來(lái)很好的傳播效應(yīng)。另外,印尼之前DOTA2、英雄聯(lián)盟等游戲比較流行,用戶習(xí)慣了這種競(jìng)技玩法,所以此類游戲在印尼更容易推廣。
印尼游戲市場(chǎng)的突出表現(xiàn)得益于以下三點(diǎn):
1、經(jīng)濟(jì)的穩(wěn)定增長(zhǎng)
印尼人口位居世界第四,每年人均GDP的增速達(dá)6%左右。
2、年輕人口紅利
印尼超過(guò)60%的人口為30歲以下年輕人,且年輕人的收入提升,消費(fèi)能力也在不斷提升。
3、智能手機(jī)普及率高
隨著小米、OPPO、VIVO等智能手機(jī)在印尼的普及,印尼智能手機(jī)的普及率高達(dá)60%。
印尼游戲玩家常用支付工具
信用卡在印尼滲透率不足10%,運(yùn)營(yíng)商計(jì)費(fèi)、電子錢包支付和銀行轉(zhuǎn)賬是當(dāng)?shù)赜螒蛲婕易钪饕母顿M(fèi)渠道。
一、運(yùn)營(yíng)商計(jì)費(fèi)
Telkomsel是印尼最大的電信運(yùn)營(yíng)商,市場(chǎng)占有率約為56%,其他運(yùn)營(yíng)商還有Indosat和Excelcomind,這3大運(yùn)營(yíng)商可以覆蓋約98%的移動(dòng)用戶。
二、電子錢包支付
DANA、GOPAY、OVO、LinkAja、DOKU是目前印尼當(dāng)?shù)刈畛S玫碾娮渝X包支付。
DANA成立于2017年,是由螞蟻金服和印尼Emtek集團(tuán)共同創(chuàng)立,因此,DANA也被稱為“印尼支付寶”,DANA已經(jīng)成為印尼用戶最信賴和可靠的數(shù)字錢包之一。
GO-PAY是由印尼科技公司Gojek推出的一款手機(jī)錢包。用戶可以通過(guò)現(xiàn)金、Alfamart便利店、網(wǎng)上銀行及銀行ATM機(jī)充值到GO-PAY錢包。
OVO,2017年獲得印尼政府頒發(fā)的電子支付牌照。據(jù)OVO官方報(bào)告顯示,2019年用戶交易筆數(shù)已超過(guò)10億筆。
DOKU成立于2013年,是印尼最早的一個(gè)電子錢包支付工具。除了錢包余額支付,還支持網(wǎng)銀轉(zhuǎn)賬、ATM轉(zhuǎn)賬。
LinkAja成立于2019年,由印尼四家國(guó)有銀行,印尼國(guó)家電信公司和印尼能源公司共同推出。
除了以上電子錢包支付,網(wǎng)銀轉(zhuǎn)賬、ATM機(jī)轉(zhuǎn)賬、便利店支付也是當(dāng)?shù)厝顺S玫母犊罟ぞ?
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