中國(guó)游戲出海:入門級(jí)玩家的解鎖攻略

來(lái)源:PingWest品玩
作者: Cactus
時(shí)間:2019-07-15
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海外市場(chǎng)紅利放緩,新手出征要選個(gè)好姿勢(shì)。

經(jīng)歷了長(zhǎng)達(dá)九個(gè)月游戲版號(hào)擱淺期,隨著2019年版號(hào)的陸續(xù)下發(fā),中國(guó)游戲再次回歸正軌。經(jīng)歷此番動(dòng)蕩后,越來(lái)越多的游戲開發(fā)者開始瞄準(zhǔn)海外市場(chǎng),中國(guó)游戲出海熱仍在延續(xù)。

不同于以往,根據(jù)GPC(中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委)& CNG(伽馬數(shù)據(jù))發(fā)布的《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%,整體收入上的增幅明顯放緩。

同時(shí),中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長(zhǎng)15.8%,較上一年增長(zhǎng)幅度僅有1.3%。相比于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),海外市場(chǎng)增長(zhǎng)空間雖然更具潛力。但隨著眾多游戲開發(fā)者們激烈的爭(zhēng)食布局,中國(guó)游戲的出海紅利逐漸消退,海外市場(chǎng)的門檻逐漸增高。

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中國(guó)游戲在迎來(lái)真正的出海瓶頸期前,持續(xù)優(yōu)化產(chǎn)品、研究新時(shí)代用戶、做更精細(xì)化的服務(wù),是所有游戲開發(fā)者在買量和營(yíng)銷之外需要死磕的事情,也是出?!安锁B”所要面臨的真實(shí)市場(chǎng)環(huán)境。正如SYNclub第二期《中國(guó)游戲出?!分兴紗?wèn)游戲創(chuàng)始人蘇震最想分享給行業(yè)新手的:“你要抬頭看,看市場(chǎng)在發(fā)生什么,看什么在變化?!?/span>

做好準(zhǔn)備再“下嫁”

中國(guó)游戲出海,要克服水土不服,也要避免用中國(guó)思維理解海外市場(chǎng),不同國(guó)家的游戲玩家都有自己的胃口和喜好。

從AppAnnie關(guān)于2018年海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)構(gòu)成的數(shù)據(jù)顯示,日韓、美國(guó)、西歐是海外游戲市場(chǎng)的主力軍,所占規(guī)模比例超過(guò)70%。中東、東南亞、非洲地區(qū)所占市場(chǎng)份額相對(duì)小很多,但近幾年的增長(zhǎng)勢(shì)頭都超過(guò)40%,也是具有探索潛力的新市場(chǎng)。

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日本市場(chǎng)主要以卡牌類、模擬經(jīng)營(yíng)、策略類和射擊類為主;美國(guó)市場(chǎng)更愛(ài)休閑消除類和策略類。德國(guó)市場(chǎng)里,中國(guó)游戲產(chǎn)品表現(xiàn)平均,策略類較為突出;而在印尼市場(chǎng),策略類、消除類、角色扮演類、射擊類等多個(gè)游戲類型市場(chǎng)表現(xiàn)較好。

然而,了解市場(chǎng)最基本的行情也只是產(chǎn)品本土化的第一步,除了最直白的語(yǔ)言翻譯,深度了解目標(biāo)市場(chǎng)的文化也是游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)要謹(jǐn)慎面對(duì)的。

而在不同國(guó)家市場(chǎng)中,日本較為特殊,也最容易遇到閉門羹,對(duì)于出海新手來(lái)說(shuō),還是要慎重考慮。日本的智能手機(jī)用戶不到中國(guó)的十分之一,但是近63.87%的中國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模都是日本創(chuàng)造的。

6waves副總裁張偉在SYNclub第二期講座《中國(guó)游戲出海》分享道,“日本玩家付費(fèi)能力很高,高客單價(jià)特點(diǎn)明顯,但是普遍玩家非常挑剔,評(píng)分嚴(yán)格。面對(duì)人口基數(shù)有限的日本市場(chǎng),以及同期強(qiáng)勢(shì)的本土產(chǎn)品,獲取大量用戶是有難度的。但是這樣的用戶生命周期較其它市場(chǎng)更長(zhǎng),如果想要做長(zhǎng)線作品日本是個(gè)較理想的市場(chǎng)?!?/span>

隨著流量購(gòu)買成本上升, IP 的優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步凸顯,因其強(qiáng)大的粉絲基礎(chǔ)可以有效降低獲客成本,同時(shí)還具有向其他娛樂(lè)產(chǎn)品衍生的可能性,使得 IP 游戲能夠獲得多元化的收入來(lái)源?!安贿^(guò)出海新手下嫁日本還是要慎重一點(diǎn),日本市場(chǎng)對(duì)于IP以及用戶對(duì)于IP的要求非常嚴(yán)格,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)或許有打擦邊球的機(jī)會(huì),但是在日本就會(huì)面臨法律訴訟、用戶退款等利益風(fēng)險(xiǎn)的事情?!?張偉補(bǔ)充道。

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▲6waves副總裁張偉

玩家在變

一款游戲出海要面臨許多“坑”。對(duì)標(biāo)目標(biāo)用戶需求,是開發(fā)者面對(duì)至關(guān)重要的一關(guān)。

作為出海歐美市場(chǎng)的老兵,思問(wèn)游戲創(chuàng)始人蘇震7、8年前就在做這件事。“第一個(gè)項(xiàng)目立項(xiàng)時(shí)我們的思考非常簡(jiǎn)單,想把CS搬到手機(jī)上來(lái),給沒(méi)怎么在主機(jī)或者PC上玩過(guò)硬核游戲的人去做游戲,那時(shí)我們的用戶畫像描繪的是30歲以上的男性。后來(lái)這幾年我們通過(guò)不同渠道的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),玩家的年齡、習(xí)慣以及游戲類型都發(fā)生劇烈變化?!?/span>

據(jù)App Annie的報(bào)告顯示,2018年玩家在手游上花費(fèi)的時(shí)間占移動(dòng)應(yīng)用的10%。過(guò)去幾年,玩家在手游上花費(fèi)的時(shí)長(zhǎng)一直保持穩(wěn)定增長(zhǎng)的趨勢(shì),參與度逐漸加深。同時(shí),大部分玩家每個(gè)月會(huì)玩2-5款游戲,而在美國(guó),每臺(tái)智能手機(jī)設(shè)備平均安裝8款游戲。

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▲思問(wèn)游戲創(chuàng)始人 蘇震

“比如在美國(guó)市場(chǎng),休閑游戲是近幾年增長(zhǎng)最快的,可能休閑到一根大拇指就能操作,同時(shí)游戲玩家也趨于‘輕量化’。因此后期做《海盜法則》這款游戲的立項(xiàng),我們的基調(diào)確立在把競(jìng)技游戲帶給休閑玩家。面對(duì)這樣的玩家,游戲設(shè)定需要‘去硬核’,泛化和弱化主題的同時(shí)簡(jiǎn)化操作和規(guī)則,不能讓用戶感到自己的智商被挑戰(zhàn)。觀察用戶今天喜歡什么,是立項(xiàng)很關(guān)鍵的一步?!彼紗?wèn)游戲創(chuàng)始人蘇震向PingWest品玩以及現(xiàn)場(chǎng)觀眾分享道。

2018年,在蘋果App Store以及 Google Play上共計(jì)發(fā)布270多萬(wàn)款游戲,如何讓用戶發(fā)現(xiàn)自己開發(fā)的游戲是開發(fā)商們面臨的一個(gè)難題。7、8年前,蘇震參與開發(fā)的游戲Air Force拿到蘋果全球推薦,首周下載量達(dá)360萬(wàn)次。而如今他的游戲項(xiàng)目拿到蘋果全球推薦,首周下載量只有2、30萬(wàn)次。

“當(dāng)年的360萬(wàn)次如今看來(lái)是無(wú)法想象的數(shù)字,當(dāng)年用戶選擇少,而如今每天都有一批新產(chǎn)品涌現(xiàn),這讓用戶一定程度上出現(xiàn)審美疲勞。為了讓用戶眼前一亮,我們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)上走向風(fēng)格化,這也是在有限的制作預(yù)算里比較好的選擇?!?/span>

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▲《海盜法則》游戲設(shè)計(jì)視覺(jué)效果風(fēng)格化

做社交,用社交

手游買量是必備技能,但是買量的迅速擴(kuò)張打法和創(chuàng)意也在快速迭代。買量助推下的游戲產(chǎn)品很容易陷入流水?dāng)?shù)據(jù)的虛假繁榮里,這使得越來(lái)越多的游戲開發(fā)商回歸到廣告投放,產(chǎn)品品質(zhì)及營(yíng)銷創(chuàng)意上。

如今的玩家對(duì)于一款游戲產(chǎn)品的需求不只停留在“可玩性”上,依托于移動(dòng)端的游戲產(chǎn)品成為現(xiàn)代玩家的一種新社交方式?!捌鋵?shí)很多時(shí)候,你玩一款游戲是因?yàn)槟愕呐笥岩苍谕?,比如組團(tuán)吃雞,我們?cè)诤笃谏罡约旱漠a(chǎn)品時(shí),如何在游戲里做社交會(huì)成為一個(gè)探索的領(lǐng)域。”思問(wèn)游戲創(chuàng)始人蘇震告訴PingWest。

中國(guó)早有以交友文明的《劍俠情緣3》,但在難度較高的日本手游市場(chǎng),其實(shí)主打社交的游戲市場(chǎng)仍然存在較大的空白。在日本非常火爆、帶有社交感的《荒野行動(dòng)》就是最好的例子?!痘囊靶袆?dòng)》可自由編輯頭像和相冊(cè)以及語(yǔ)音聊天導(dǎo)入的設(shè)置,打破了虛擬形象的隔閡、提高交流質(zhì)量,提升真實(shí)感,加強(qiáng)了游戲的社交功能。

甚至這種社交屬性成為日本年輕玩家中形成一種情侶文化。在游戲中建立感情的玩家可以通過(guò)相冊(cè)上傳“只有今天才能看哦”的相片,如果是對(duì)方的菜,兩人就交換聯(lián)系方式。像這樣通過(guò)游戲認(rèn)識(shí)的男朋友在日本被叫做:荒野彼氏(荒野男友)。

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社交除了作為功能屬性可以植入到游戲產(chǎn)品中去以外,平臺(tái)屬性也是游戲產(chǎn)品在做海外市場(chǎng)本土化營(yíng)銷上需要合理利用的資源。例如Facebook、Youtube等平臺(tái)以及網(wǎng)紅、KOL的新型帶量模式,都是可以推廣的廣告渠道,以此達(dá)到預(yù)期用戶獲取目標(biāo)。

當(dāng)然對(duì)于不同國(guó)家市場(chǎng)也要考慮用戶所在的社交媒體環(huán)境,“比如在日本,大家還保留著看報(bào)紙、雜志這種實(shí)體紙媒,還有電視廣告。除此之外還可以在線下車站月臺(tái)投放,不過(guò)這種方式很難追蹤到最后的轉(zhuǎn)化下載量。后來(lái)我們?cè)谛麄鳌度龂?guó)群英傳》時(shí)嘗試過(guò)和電影《赤壁》做聯(lián)動(dòng),利用電影素材做了視頻,最后可直接點(diǎn)擊到游戲里,視頻在東京電玩展播出,有不錯(cuò)的效果?!?waves副總裁張偉在講座中說(shuō)道。

尋找空白,開創(chuàng)新玩法

“女性用戶市場(chǎng)”,是SYNclub第二期講座《中國(guó)游戲出?!防锓窒砑钨e一致認(rèn)為急需開發(fā)和關(guān)注的消費(fèi)群體。

暖暖最新系列的《閃耀暖暖》,雖然不太屬于常談到的出海廠商類型,但是卻成為2019年首個(gè)女性向游戲的爆款。全新的搭配比拼玩法,以及2D到3D視覺(jué)效果突破,使其發(fā)布前的官方預(yù)約玩家就已經(jīng)突破了80萬(wàn),拿下臺(tái)灣和澳門市場(chǎng)IOS游戲免費(fèi)榜、暢銷榜雙榜TOP1。

較早的同系列《奇跡暖暖》在美國(guó)市場(chǎng)表現(xiàn)也一直比較穩(wěn)定,排名暢銷榜第50名左右。據(jù)New Zoo數(shù)據(jù),美國(guó)女性網(wǎng)民中手游滲透率達(dá)到58%,幾乎與男性網(wǎng)民滲透率(60%)一樣。

不過(guò),類似暖暖系列、《戀與制作人》等較為突出的女性向游戲站穩(wěn)陣腳,市場(chǎng)上仍然缺乏關(guān)注女性玩家的優(yōu)秀作品。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年中國(guó)女性游戲研究報(bào)告》,女性游戲2017年收入430億,還有百億空間,這對(duì)于游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō)是一個(gè)機(jī)會(huì)。

除了捕捉市場(chǎng)的契機(jī),Google Play中國(guó)商業(yè)拓展負(fù)責(zé)人趙伊江也向PingWest分享了一點(diǎn)他對(duì)于中國(guó)游戲開發(fā)者在“創(chuàng)新”上的發(fā)現(xiàn)?!艾F(xiàn)在正有一批游戲開發(fā)者不斷調(diào)整自己開發(fā)游戲的思維模式。按套路模式來(lái)講,一般開發(fā)者設(shè)計(jì)游戲會(huì)先從經(jīng)濟(jì)體系、玩法、題材的順序做研發(fā),這種模式依托于驗(yàn)證過(guò)的經(jīng)濟(jì)體系更加保險(xiǎn)。但現(xiàn)在有一些大膽的開發(fā)者,決定用逆向思維設(shè)計(jì)游戲,從題材入手,或是玩法入手,這使得一些優(yōu)秀的獨(dú)立游戲出現(xiàn),不過(guò)這也意味著開發(fā)者們將面對(duì)更多的冒險(xiǎn)?!?/span>

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