在短短兩年之內(nèi),戰(zhàn)術(shù)競技游戲就已經(jīng)成為了主流品類,2019年5月份,在美國市場,有41%的游戲用戶都是《堡壘之夜》、《Apex Legends》或者《絕地求生》其中一款的玩家,雖然是FPS的細(xì)分領(lǐng)域,但把戰(zhàn)術(shù)競技單獨(dú)劃分為一個(gè)品類已經(jīng)是順理成章的事情。
與此同時(shí),似乎這三款游戲都有很出色的表現(xiàn),而且形成了各自的社區(qū),也導(dǎo)致了很多戰(zhàn)術(shù)競技游戲與FPS品類里的非戰(zhàn)術(shù)競技游戲有了更多的重疊之處。
雖然關(guān)鍵游戲的表現(xiàn)數(shù)據(jù)是很多人都知道的,然而品牌忠誠度、未來預(yù)期以及人們?yōu)槭裁撮_始或者停止游戲,以及玩家們在每款游戲里最喜歡的是什么,這些細(xì)節(jié)卻很少有人知道,因此,對于戰(zhàn)術(shù)競技品類的未來而言,分析這些因素是非常重要的。
為此,海外分析機(jī)構(gòu)Newzoo與一些合作伙伴對戰(zhàn)術(shù)競技品類進(jìn)行了更為深度的調(diào)研,這份調(diào)查甚至還對消費(fèi)者們的觀看和直播習(xí)慣進(jìn)行了了解,包括他們對跨平臺玩法的態(tài)度。
戰(zhàn)術(shù)競技品類的成功也受益于硬件方面的推動,這類游戲的興起還推動了硬件的銷量增長,僅游戲外設(shè)年收入就增長了至少10億美元。
該調(diào)查于2019年5月份在美國、德國和中國三大市場展開,因此可以代表全球玩家的游戲愛好者樣本,被調(diào)查的游戲主要包括《Apex Legends》、《堡壘之夜》、《絕地求生》和《PUBG Mobile》等核心游戲。此外,Newzoo還對其他受到?jīng)_擊的非戰(zhàn)術(shù)競技游戲進(jìn)行了調(diào)研,包括《英雄聯(lián)盟》與《守望先鋒》,不過,這份報(bào)告專注于美國市場。
戰(zhàn)術(shù)競技已成為現(xiàn)象級品類:71%美國玩家用主機(jī)玩
盡管戰(zhàn)術(shù)競技游戲是最近才成為主流品類,但《堡壘之夜》、《絕地求生》和《Apex Legends》已經(jīng)成為市面上三個(gè)最大的游戲,每款游戲都在最受歡迎的核心PC游戲排名有很高的位置,也在Twitch和Youtube游戲觀看時(shí)長名列前茅。
實(shí)際上,超過五分之二的美國游戲玩家都是活躍的戰(zhàn)術(shù)競技游戲玩家(過去一個(gè)月至少玩過三款游戲中的一個(gè)),其中71%在主機(jī)平臺體驗(yàn)游戲,還有17%是在PC平臺,12%在手游平臺,這一點(diǎn)與中國市場有很大不同。
還值得注意的是,56%的戰(zhàn)術(shù)競技游戲玩家至少在兩個(gè)或更多平臺體驗(yàn)過這些游戲,當(dāng)然,這并不令人驚訝,因?yàn)椤侗局埂吩试S玩家們在不同平臺同步帳號進(jìn)度。另外一個(gè)原因是《PUBG Mobile》的影響,該游戲最近在歐美市場出現(xiàn)了非常快速的用戶量增長。
而且,美國15%的戰(zhàn)術(shù)競技玩家流失之后都會在未來再次回到這個(gè)品類,這就意味著,對于新的發(fā)行商而言,戰(zhàn)術(shù)競技品類的忠實(shí)用戶池很深,當(dāng)然,已經(jīng)成功的發(fā)行商也在想方設(shè)法召回老玩家。
美國的戰(zhàn)術(shù)競技玩家在觀看游戲視頻內(nèi)容方面,也是參與度最高的用戶群,超過半數(shù)的玩家都在過去一周觀看過游戲視頻,還有21%的玩家玩游戲時(shí)間和看視頻時(shí)間持平,充分證明了這種玩法的觀賞性極高。
全球的一些頂級主播,包括Ninjia、Shroud、Tfue和Dr Disrespect在內(nèi),都是該品類的游戲主播,當(dāng)然,對于品牌廣告商而言,這也是一個(gè)接觸年輕玩家的大好機(jī)會。
戰(zhàn)術(shù)競技玩家忠實(shí)度極高:每款戰(zhàn)術(shù)競技吸引玩家都有不同原因
在美國,大多數(shù)(59%)的戰(zhàn)術(shù)競技玩家都對該品類的某一個(gè)款游戲情有獨(dú)鐘,其中忠實(shí)用戶占比最大的是《堡壘之夜》,這款游戲53%的玩家只玩這一款戰(zhàn)術(shù)競技。
當(dāng)然,三大游戲之間也有很高的用戶重疊度,比如16%的玩家同時(shí)是三款游戲的活躍用戶,12%的玩家同時(shí)玩《堡壘之夜》和《Apex Legends》兩款游戲。
雖然《堡壘之夜》、《絕地求生》和《Apex Legends》同屬于戰(zhàn)術(shù)競技品類,但每一款游戲都有主要的不同點(diǎn),《Apex Legends》有著非??旃?jié)奏的游戲體驗(yàn)和《守望先鋒》一樣的職業(yè)劃分;
《絕地求生》的畫風(fēng)和戰(zhàn)斗效果更加真實(shí)、更偏生存;
《堡壘之夜》的特點(diǎn)是持續(xù)進(jìn)化的地圖、多元化的游戲模式和對社交玩法的注重。這些差異反映在了玩家結(jié)構(gòu)上,而且也是每款游戲粉絲選擇它們的主要原因之一。
在德國、美國和中國,喜歡《堡壘之夜》的玩家們更重視社交活動,而《Apex Legends》的玩家們則更喜歡游戲的快節(jié)奏,《絕地求生》玩家們更喜歡團(tuán)隊(duì)配合。
再回到美國市場,每個(gè)游戲的玩家們都有不同的平臺偏好,比如《堡壘之夜》的大多數(shù)玩家更喜歡主機(jī)平臺,而且允許PS4和Xbox One跨平臺的功能占據(jù)了很重要的原因;《Apex Legends》和《絕地求生》玩家們分別更喜歡PC和手游平臺。