28億玩家、1893億美元,游戲行業(yè)的2021年是否艱難?

來(lái)源:游戲智庫(kù)
作者:游戲智庫(kù)
時(shí)間:2021-01-05
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2020年是充滿變數(shù)的一年,而近期疫情在各國(guó)的反彈使未來(lái)的發(fā)展蒙上了諸多的不確定性,游戲行業(yè)亦是如此,這也令很多人心存迷茫。2020年12月31日,Newzoo發(fā)布了2021年度趨勢(shì)判斷報(bào)告,在對(duì)2020年的游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行回顧的同時(shí),從5個(gè)方向入手進(jìn)行了一定展望。本文將基于此內(nèi)容,對(duì)未來(lái)游戲行業(yè)的發(fā)展進(jìn)行相應(yīng)的剖析與陳述。

2020年是充滿變數(shù)的一年,而近期疫情在各國(guó)的反彈使未來(lái)的發(fā)展蒙上了諸多的不確定性,游戲行業(yè)亦是如此,這也令很多人心存迷茫。

2020年12月31日,Newzoo發(fā)布了2021年度趨勢(shì)判斷報(bào)告,在對(duì)2020年的游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行回顧的同時(shí),從5個(gè)方向入手進(jìn)行了一定展望。本文將基于此內(nèi)容,對(duì)未來(lái)游戲行業(yè)的發(fā)展進(jìn)行相應(yīng)的剖析與陳述。

2021年全球游戲行業(yè)預(yù)計(jì)取得1893億美元

新冠疫情的出現(xiàn)促使人們將更多時(shí)間放在了室內(nèi),此舉進(jìn)一步推動(dòng)了全球用戶花在游戲上的時(shí)間,也拔高了全球游戲市場(chǎng)的總營(yíng)收。Newzoo預(yù)測(cè),2021年全球的游戲玩家總數(shù)將達(dá)到28億,將會(huì)創(chuàng)造1893億美元的總營(yíng)收。這其中,隨著東南亞、中東和北非地區(qū)基礎(chǔ)設(shè)置和經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長(zhǎng),這些新興市場(chǎng)將成為2021年?duì)I收增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力。

移動(dòng)游戲是從全球疫情隔離中收獲最大程度積極影響的細(xì)分市場(chǎng),由于近幾年智能手機(jī)的普及,以及手游較低的準(zhǔn)入門檻,今年移動(dòng)游戲多項(xiàng)數(shù)據(jù)迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng)。

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國(guó)內(nèi)方面,據(jù)艾瑞咨詢相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模預(yù)計(jì)可達(dá)2496.8億元,同比增長(zhǎng)19.4%;中國(guó)移動(dòng)游戲玩家規(guī)模預(yù)計(jì)可達(dá)7.19億人,同比增長(zhǎng)8.2%。

不過(guò),較低的準(zhǔn)入門檻也帶來(lái)較低的流失阻礙,這在2020年下半年體現(xiàn)的尤為明顯,當(dāng)時(shí)各個(gè)國(guó)家逐漸控制住了疫情的發(fā)展,推動(dòng)復(fù)產(chǎn)復(fù)工得以施行,部分游戲也是在此時(shí)出現(xiàn)了用戶大量流失的現(xiàn)象。Newzoo表示,2021年如何留住新玩家及穩(wěn)固回流玩家是開發(fā)商和發(fā)行者面臨的主要挑戰(zhàn)之一。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)亦是如此,但也有人表示,在國(guó)內(nèi)游戲廠商積極進(jìn)行戰(zhàn)略調(diào)整、大力發(fā)展海外市場(chǎng)、用戶對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)度提高、電競(jìng)影響力加強(qiáng)等多重因素的加持之下,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)受到的相應(yīng)影響有限,未來(lái)無(wú)論是收入規(guī)模還是用戶規(guī)模都將保持一個(gè)可觀的增長(zhǎng)幅度。

主機(jī)出貨量仍將受限

Newzoo表示,由于疫情的緣故,導(dǎo)致新主機(jī)供應(yīng)鏈的中斷,疫情期間PlayStation5及Xbox Series X|S的發(fā)行面臨更大挑戰(zhàn)。

此前,外媒VGChartz公布了三大游戲主機(jī)最近五周的銷量數(shù)據(jù),其中PS5售出373萬(wàn)臺(tái),而Xbox Series X|S和任天堂NS的銷量則分別是200萬(wàn)臺(tái)和232萬(wàn)臺(tái),上述銷量較比當(dāng)年次時(shí)代主機(jī)發(fā)售時(shí)要遜色不少,這與官方發(fā)貨量不足有著直接關(guān)系。

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Newzoo認(rèn)為,硬件的困擾還將持續(xù)較長(zhǎng)一段時(shí)間,不過(guò)據(jù)爆料,Sony有意制定更具效率的策略,去緩解分配產(chǎn)能有限的PS5主機(jī)銷售現(xiàn)狀,進(jìn)而增加亞洲地區(qū)的鋪貨量。

軟件開發(fā)方面,由于受到隔離的影響,2021年將會(huì)有更多3A游戲?qū)⒁媾R延遲推出。另外,PS5上的諸多游戲、很多第三方游戲,以及幾乎所有的 Xbox 自有游戲都適配老款及新款的兩代主機(jī)。因此,2021 年玩家在主機(jī)上的花費(fèi)仍將維持較高水平,

云游戲仍需進(jìn)一步發(fā)展

2020年,云游戲市場(chǎng)迎來(lái)大發(fā)展,9月底的時(shí)候,三強(qiáng)之中的亞馬遜也終于開始加大力度,正式公布了其醞釀已久的云游戲服務(wù)——Luna,至此海外云業(yè)務(wù)第一梯隊(duì)的三家廠商終于都推出了自己的服務(wù)。國(guó)內(nèi)方面,涉足云游戲的各方勢(shì)力依據(jù)自身傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域,逐漸探索出了屬于自身的發(fā)展道路,5G的加速建設(shè),也將快速推動(dòng)云游戲的落地。

歐美市場(chǎng)上,App Store的“排斥”是云游戲發(fā)展較為頭痛的環(huán)節(jié)。今年8月底,蘋果對(duì)iPhone和iPad上的云游戲服務(wù)施加了限制,不允許谷歌和微軟等服務(wù)商的應(yīng)用程序在應(yīng)用商店上架,這也讓很多云游戲廠商開始“曲線救國(guó)”。亞馬遜Luna的應(yīng)對(duì)方式是支持通過(guò)網(wǎng)頁(yè)形式打開并游玩,谷歌Stadia也有一個(gè)基于iOS Safari的應(yīng)用程序,xCloud的應(yīng)用程序定于2021年春季在PC和iOS上發(fā)布,而Phil Spencer已經(jīng)透露出其具備對(duì)智能電視的兼容性。

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基于此,明年云游戲市場(chǎng)的年收入將首次超過(guò) 10 億美元,其可服務(wù)市場(chǎng)(SOM)也將迎來(lái)極大增長(zhǎng)。

不過(guò)對(duì)于云游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),未來(lái)手中資源的強(qiáng)弱將成為市場(chǎng)中的核心競(jìng)爭(zhēng)力。谷歌和微軟都曾表示將會(huì)有超過(guò)百余款游戲在近半年內(nèi)上線,而亞馬遜雖然略遜一籌,旗下也有《Crucible》《新世界》等自研產(chǎn)品,也開通了專屬訂閱制服務(wù)為大廠進(jìn)駐提供便利。國(guó)內(nèi)方面,一方面受制于版權(quán),另一方面缺少精且新的云游戲,目前布局其中的各家均以自家產(chǎn)品以及部分手游移植內(nèi)容為主,未來(lái)仍有廣闊的空間亟待發(fā)展。

虛擬現(xiàn)實(shí)活動(dòng)的商業(yè)價(jià)值凸顯

近些年,玩家們對(duì)于使用游戲作為模擬現(xiàn)實(shí)活動(dòng)的平臺(tái)很有興趣,這將成為未來(lái)幾年最具影響力的趨勢(shì)之一。

游戲世界現(xiàn)在可以做到接近真實(shí)世界的模擬活動(dòng),諸如提供時(shí)裝秀、音樂(lè)表演、電影觀看等體驗(yàn),如因2019年單曲《老城路》聞名的Lil Nas X于11月14日和15日《Roblox》舉辦的虛擬演唱會(huì)、4月24日美國(guó)說(shuō)唱歌手Travis Scott在《堡壘之夜》里舉辦的“ASTRONOMICAL”虛擬演唱會(huì)、以及《動(dòng)物之森》中的婚姻、畢業(yè)典禮,交際活動(dòng)等內(nèi)容。

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雖然發(fā)生在游戲中,但上述事件均爆發(fā)出了驚人的影響力,甚至還吸引到了諸多非游戲者進(jìn)入游戲領(lǐng)域。據(jù)悉,“ASTRONOMICAL”虛擬演唱會(huì)吸引了1230萬(wàn)觀眾的觀看,這其中還不包括Twitch和YouTube上的額外觀看人數(shù),而YouTube官方公布的觀看人數(shù)高達(dá)1.4億人,這也極大的展現(xiàn)了此番操作的商業(yè)潛力。

游戲帶來(lái)的互動(dòng)體驗(yàn)正在逐漸成熟,這種體驗(yàn)對(duì)于年輕用戶來(lái)說(shuō)極具吸引力,未來(lái)在商業(yè)價(jià)值的推動(dòng)下這種趨勢(shì)還將繼續(xù)下去,尤其是隨著傳統(tǒng)廣告支出的不斷增長(zhǎng)。

游戲企業(yè)正在肩負(fù)更多責(zé)任

微軟、索尼和任天堂近期宣布了一項(xiàng)合作,致力于更安全,更負(fù)責(zé)任的游戲和控制游戲中的歧視與偏見(jiàn)。這也是未來(lái)游戲市場(chǎng)的努力方向,讓內(nèi)容更更加健康,消除歧視與偏見(jiàn)。

比如Riot Games在相關(guān)騷擾事件遭到曝光后,2020年發(fā)布《Valorant》時(shí)正式開始投入人力與資金以解決游戲中的歧視與偏見(jiàn)問(wèn)題。另外,諸多運(yùn)動(dòng)的出現(xiàn),將推動(dòng)該行業(yè)在 2021 年將多元化和包容性列為工作中的優(yōu)先事項(xiàng)。

對(duì)于國(guó)內(nèi)來(lái)說(shuō),廠商們將更多精力放到了未成年人保護(hù)方面,以騰訊為例,2020年12月,騰訊未成年人游戲保護(hù)措施再度升級(jí),開啟人臉識(shí)別驗(yàn)證彈窗提醒,旨在解決“孩子冒用家長(zhǎng)身份信息繞過(guò)監(jiān)管”的問(wèn)題。有消息顯示,協(xié)助家長(zhǎng)管理子女游戲行為的成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)有近2700萬(wàn)家庭用戶,每天有1049萬(wàn)個(gè)未成年人賬戶因超時(shí)被強(qiáng)制下線。

寫在最后:

網(wǎng)上有人笑稱,2021年將是未來(lái)十年中最好的一年,這種言論在每一年都會(huì)出現(xiàn),出現(xiàn)的原因在于未來(lái)的不確定性與悲觀情緒,Newzoo的預(yù)測(cè)為游戲行業(yè)如何打破該言論提供了方向。當(dāng)然,黑天鵝仍舊在盤旋,無(wú)數(shù)游戲人道阻且躋。

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