王信文真的做到了!莉莉絲已成功打造4大爆款,躋身全球TOP18

來源: 手游那點事
作者:欣欣、Ben
時間:2019-07-12
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除去國內(nèi)安卓渠道收入,莉莉絲已經(jīng)成為了國內(nèi)的TOP3,僅次于騰訊網(wǎng)易。

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昨天,手游那點事在公眾號上發(fā)布解讀了SensorTower的《Q2中國手游發(fā)行商收入TOP30》排行榜,然而讓很多業(yè)內(nèi)人士倍感意外的是,除去國內(nèi)安卓渠道收入,莉莉絲已經(jīng)成為了國內(nèi)的TOP3,僅次于騰訊網(wǎng)易。

有實力沖擊前三的游戲廠商有很多,但大多數(shù)人不會想到是莉莉絲。這家打造過《小冰冰傳奇》爆款、又經(jīng)歷過公司低谷、如今再攀上高峰的游戲公司,顯然已經(jīng)成為了“新出海大廠”,也穩(wěn)占了自己的一席之地。那么TOP3到底為什么是莉莉絲?它是如何完成蛻變的?其逆風(fēng)翻盤的秘訣又是什么呢?

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一、Q2收入大漲70%,位列國內(nèi)TOP3,僅次于騰訊網(wǎng)易

去年才開始發(fā)力海外市場的莉莉絲,可以說是這次Q2榜單中最大的黑馬,拿下了Q2中國手游發(fā)行商全球收入榜TOP3,并在全球手游發(fā)行商收入排行榜中位列第18名。

回顧App Annie發(fā)布的“中國出海發(fā)行商收入排行榜”,莉莉絲在海外市場的崛起表現(xiàn)更為明顯。2018年9月,莉莉絲從出海收入榜的20名開外一路躥升至第8名,并且在今年4月份開始穩(wěn)定在榜單TOP5的位置,而這一切主要歸功于旗下兩款“新作”《萬國覺醒》和《AFK Arena》。

據(jù)悉,《萬國覺醒》和《AFK Arena》在5月已經(jīng)占莉莉絲所有移動游戲收入的 80%以上。尤其是后者的4月大推,直接促使莉莉絲移動游戲總收入相較4月增長17%,較3月增長43%。

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二、三大代表作保駕護航,撐起莉莉絲的“新時代”

縱觀目前莉莉絲產(chǎn)品線中的三款頂梁柱,不難發(fā)現(xiàn)它們都各自擁有著一些莉莉絲的特質(zhì),特別是從《劍與家園》到《萬國覺醒》再到《AFK Arena》來看,莉莉絲在各階段對創(chuàng)新的理解和把握,促使這些產(chǎn)品有著不同的市場境遇。

1.《劍與家園》——追求絕對創(chuàng)新的慢熱之作

《劍與家園》是莉莉絲于2017年9月上線的一款SLG新品,彼時這款產(chǎn)品因“莉莉絲第二款自研手游”的標(biāo)簽而獲得大量關(guān)注。但國內(nèi)上線后,成績表現(xiàn)卻未達預(yù)期,在不到三個月的時間里,iOS游戲暢銷榜排名便有明顯下滑。

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回顧往昔,《劍與家園》在測試階段就曾因玩法設(shè)計過于新穎而做出多次調(diào)整,其中最為業(yè)界熟知的就是莉莉絲對“Story模式”的取舍??梢哉f,這款游戲代表著莉莉絲對創(chuàng)新的追求,但跨度過大,卻使它與市場脫節(jié)。

雖然上線遭遇滑鐵盧,但隨著莉莉絲踏實的運營和版本更迭,以及市場接受度的不斷提高,《劍與家園》也逐漸找回自身的節(jié)奏。從目前看來,這款揉合了多種新穎元素的SLG后勁十足,成功在市場中站穩(wěn)了腳跟。

值得一提的是,在摸爬滾打中不斷成長的《劍與家園》,出海后表現(xiàn)十分強勁。據(jù)App Annie顯示,它曾合計進入126個市場的iOS & Google Play游戲暢銷榜Top10,其中在歐洲和東南亞市場的表現(xiàn)尤為亮眼。

2.《萬國覺醒》——品質(zhì)全面提升的次世代SLG

如果說《劍與家園》是顛覆SLG的產(chǎn)品,那么《萬國覺醒》則更像是在主流框架下,對SLG現(xiàn)有內(nèi)容進行升級和補全。比如在這個注重策略性的品類中,加入頂級的美術(shù)設(shè)計;又比如在沙盤玩法中,加入更多的迂回空間等。

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可以說,《萬國覺醒》代表著莉莉絲對產(chǎn)品方向和品質(zhì)的把握上升到了一個新的臺階。在這個階段里,莉莉絲依然講究創(chuàng)新,但相對而言,它的市場觸覺變得更加靈敏,更懂得如何在用戶需求和玩法創(chuàng)新中把握尺度。

從上線表現(xiàn)來看,《萬國覺醒》一直都以黑馬的身姿穩(wěn)居全球榜單頭部。自2018年7月以來,它曾合計進入195個市場的iOS & Google Play游戲暢銷榜Top10,并在其中51個市場登頂,可以說是風(fēng)靡全球。

值得一提的是,自2018年9月首次進入SensorTower的中國手游出海收入榜以來,《萬國覺醒》至今都未曾缺席該榜單,并在今年4、5月拿下單月最高成績Top4,排名僅次于《PUBG MOBILE》、《荒野行動》和《王國紀元》。

3.《AFK Arena》——2019年的出海黑馬

經(jīng)歷了《劍與家園》和《萬國覺醒》的莉莉絲,在2018年中旬推出了《AFK Arena》,隨之進入漫長的測試打磨階段,并在今年初逐漸把產(chǎn)品推向全球,最后獲得全球市場的認可。

在這款產(chǎn)品上面,不僅能看到莉莉絲在《劍與家園》中對產(chǎn)品打磨的韌性,同時還能看到它在《萬國覺醒》中對創(chuàng)新尺度的拿捏。總的而言,可以說《AFK Arena》是莉莉絲在近年經(jīng)驗累積下的集大成之作。

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實際上,《AFK Arena》在設(shè)計理念上和《萬國覺醒》頗為相似,就是對現(xiàn)有品類進行升級和補全。莉莉絲嘗試用相同的邏輯在放置類市場尋求突破,因此對比同類產(chǎn)品,《AFK Arena》有著更好的美術(shù)、更趣的玩法和更多的細節(jié)。

唯一不同的,是《AFK Arena》經(jīng)歷了相對較長的打磨期。在美國市場上線之前,莉莉絲就花了半年的時間在其他市場進行測試,一直到今年4月才進入正式大推階段。

上線以來,《AFK Arena》曾合計拿下200個市場的iOS & Google Play游戲暢銷榜Top100,并在其中40個市場擠進Top5,在4、5月的SensorTower中國手游出海榜中,它分別排在第18名和第12名。

三、實際上,莉莉絲已經(jīng)發(fā)行了超17款游戲,“產(chǎn)品差異化”或是其偏好

實際上,除了《小冰冰傳奇》《劍與家園》《萬國覺醒》《AFK Arena》四款代表作之外,據(jù)App Annie顯示,自2015年4月起,莉莉絲的發(fā)行游戲已超過17款,其中10款仍在運營,7款則已下架。

2015年,莉莉絲先后發(fā)布了《Soul Hunters》《Heroes Tactics(已下架)》;2016年,又發(fā)布了《Art of War(已下架)》《脫線飛行員(已下架)》;2017年已下架產(chǎn)品更多,包括《Techno Strike》《Terra Squad》《末日機甲》《極速飛船》,目前仍在運營的還有《劍與家園》《艾彼》。

到了2018年,配合出海戰(zhàn)略的推進,莉莉絲在新品節(jié)奏和市場表現(xiàn)上都有了一定的提高,先后發(fā)布《英雄戰(zhàn)境》《萬國覺醒》《迷失島2:時間的灰燼》《炸裂坦克團》《Warpath》《SailCraft GO》《AFK Arena》等多款新作。

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目前莉莉絲仍在運營的游戲列表

以品類劃分,莉莉絲在產(chǎn)品選擇上沒有特定的偏好,從卡牌、SLG到MOBA等均有涉獵,但如果要從莉莉絲的產(chǎn)品中找出一些共性,那么對品類的適度創(chuàng)新,特別是在現(xiàn)有玩法中尋找差異化空間的理念,也許是最明顯的一種。

無論是業(yè)內(nèi)熟知的《萬國覺醒》《AFK Arena》,還是相對陌生的《SailCraft GO》《Warpath》等,在這些產(chǎn)品中,都不難看出莉莉絲擅長從現(xiàn)有游戲體驗中做變法的產(chǎn)品邏輯,在創(chuàng)新中尋找價值,是莉莉絲這些年的唯一標(biāo)準。

四、“海外”已成莉莉絲新戰(zhàn)場,是助攻其逆風(fēng)翻盤的主力軍

回顧莉莉絲近兩年的發(fā)展之路可以明顯看到,其收入大盤的提升正是得益于“出?!钡尼绕?,而海外也已經(jīng)成為了這批黑馬的新戰(zhàn)場。

2018年9月,《萬國覺醒》正式開啟出海發(fā)行,游戲上線便拿下了國產(chǎn)出海收入的TOP21,并且在全球范圍內(nèi)進行大規(guī)模買量推廣。10月,游戲便躍升至收入TOP8,莉莉絲的第一匹出海黑馬成功跑出。

憑借著《萬國覺醒》的成功,莉莉絲在10月的收入排名從此前的22名提升至第8名,首次闖入了TOP10。

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此后《萬國覺醒》在長線維持方面也并沒有讓莉莉絲失望,游戲自去年10月份進入到TOP10之后就一直穩(wěn)步提升,目前已經(jīng)躋身TOP4,半年時間過去依然相當(dāng)堅挺。

到了今年4月,則是莉莉絲布局海外的另一個重要節(jié)點——《AFK Arena》開啟征戰(zhàn)全球。游戲在4月便空降TOP18,5月挺進TOP12,且上升勢頭目前依然非常兇猛。

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接連的出海告捷為莉莉絲贏下了海外戰(zhàn)役,搖身一變成“出海大廠”屹立在榜單前列,出海收入自去年10月份首次拿下TOP8之后便穩(wěn)步向上爬升,6月份成功拿下第4名,僅次于FunPlus、騰訊和網(wǎng)易。

五、憑什么是莉莉絲?堅持“自研自發(fā)+立足全球”或是關(guān)鍵

在今天以前,筆者相信或許很多人都不會想象得到,除開國內(nèi)安卓渠道,收入排名第三的竟然是莉莉絲,這家經(jīng)歷過爆款、低谷、以及再出發(fā)的游戲企業(yè)。

過去王信文曾多次思考過莉莉絲成功的原因,他把最大的因素歸根于運氣,“這些年的創(chuàng)業(yè),看起來順風(fēng)順?biāo)?、披荊斬棘,但其實主要都是靠運氣。”而我們嘗試從莉莉絲過去的發(fā)展軌跡來看這家脫穎而出的公司,堅持創(chuàng)新、耐心打磨、自研自發(fā)、立足全球或許就是它有別于一般廠商的標(biāo)簽。

不管是《劍與家園》、《萬國覺醒》還是《AFK Arena》,莉莉絲的這些游戲都是厚積薄發(fā)的類型,上線初期表現(xiàn)平平,而后在持續(xù)不斷的耐心調(diào)優(yōu)之下漸漸走高,最終穩(wěn)定在一定高度,這甚至成為了莉莉絲一種標(biāo)志性的打法。

而除此之外,莉莉絲和國內(nèi)大多數(shù)游戲大廠不同,其自研的游戲除了最初的《小冰冰傳奇》之外,幾乎都是自己發(fā)行。一般的研發(fā)廠商常常會考慮將產(chǎn)品交由騰訊等其他發(fā)行商來推廣,而莉莉絲研發(fā)的游戲都握在自己的手中,親自下場參與發(fā)行。

也正是因為如此,莉莉絲在分成上比一般的研發(fā)商有更大的優(yōu)勢,反映在數(shù)據(jù)層面上就是收入規(guī)模的大幅提升。如今僅次于騰訊網(wǎng)易,也有自研自發(fā)的功勞。當(dāng)然,莉莉絲的發(fā)行實力也在不少人的想象之上,《萬國覺醒》在去年9月份就開始在海外多個地區(qū)進行買量,F(xiàn)acebook、YouTube等渠道都有大規(guī)模的廣告投放,其還拿下了10月Facebook美國市場廣告占有率的第一名。

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“自研自發(fā)”給莉莉絲帶來了可觀流水,而“定位全球”則讓它在市場中找到了屬于自己的立腳點。從第二款游戲《萬國覺醒》開始,莉莉絲就已經(jīng)在全球舞臺上嶄露頭角。

SLG和放置類游戲都是適合全球發(fā)行的品類,產(chǎn)品具備全球化的可能性,這為莉莉絲進擊海外打下了良好的基礎(chǔ)。而另一方面,時值國內(nèi)版號困境,莉莉絲沖擊海外也使得它成功爭取到了新的市場,不為環(huán)境改變而影響自身節(jié)奏。再加上一定程度上避開了國內(nèi)的激烈競爭,為其“發(fā)育”提供了很好的突破口。

如今,莉莉絲登上了自己的新高度,而我們看到的不僅是收入的大漲,更是它那份對產(chǎn)品的執(zhí)著所獲得的回報。

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