近年來,不少國產(chǎn)手游在日本意外成功了,比如《荒野行動》《黑道風(fēng)云》,甚至是官場、宮廷題材產(chǎn)品。
上次,我們談了國產(chǎn)手游在日本市場發(fā)行時的預(yù)注冊和營銷情況,今天,我們聊聊一些在日本市場意外“火”了的國產(chǎn)手游,一起探究日本市場和玩家的偏好和獨特性。
談審美:帶點歐美,但不能太歐美
今年年中,莉莉絲在日本發(fā)布了《劍與遠(yuǎn)征》,聲勢不錯,但有人或許注意到一個現(xiàn)象,這也是莉莉絲日本團(tuán)隊公開透露的信息:他們前期做調(diào)研時,發(fā)現(xiàn)日本用戶對游戲的立繪和畫風(fēng)會有明顯排斥。
由于ACG文化、歷史、地域等因素,日本玩家跟中國、韓國玩家在游戲畫風(fēng)的喜好方面會更為接近,太歐美畫風(fēng)的游戲在日本并不是十分討喜,比如另外一個例子是Supercell的產(chǎn)品。換句話說,如果廠商花費同樣的精力和宣傳力度,這類畫風(fēng)的產(chǎn)品在日本市場的長線表現(xiàn)可能不如在其他市場好。
2020.12.24 Supercell在日本iOS游戲暢銷榜表現(xiàn)最好的產(chǎn)品排名
2020.12.28 Supercell在日本iOS游戲暢銷榜表現(xiàn)最好的產(chǎn)品排名
縱觀日本暢銷榜第一二梯隊的產(chǎn)品,不難發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)仍是日式畫風(fēng)或亞洲畫風(fēng)的游戲。不過,《黑道風(fēng)云》似乎是其中一個例外。
網(wǎng)上資料顯示,《黑道風(fēng)云》大概是2016年、2017年推出繁體、英文等版本,2018年上線日韓市場。上線后,日本收入很快超過了美國市場,并且節(jié)節(jié)攀升,直到現(xiàn)在都維持在日本第一梯隊。
雖然日本有黑幫文化,但表面看這款游戲的題材、畫風(fēng)、玩法似乎更符合歐美玩家的喜好,且從其較晚才上線日本市場看,開發(fā)商似乎一開始也沒有非常重視這一市場。那為什么是日本火了,而不是普遍認(rèn)為的歐美?
不可否認(rèn),一款產(chǎn)品的成功離不開多方因素的有效結(jié)合,比如《黑道風(fēng)云》恰好采用的是日本玩家偏好的豎屏模式。如果單從畫風(fēng)看,《黑道風(fēng)云》實際卻是“歪打正著”,并非更適合歐美玩家。
有業(yè)內(nèi)人士告訴我,日本玩家喜歡的是帶點歐美,但不能太歐美的畫風(fēng)?!逗诘里L(fēng)云》正是擊中了這一點。在亞洲玩家眼里,這是一款偏歐美游戲,而歐美玩家又認(rèn)為這是一款亞洲游戲,這也是為什么該游戲在歐美的長線表現(xiàn)沒有日本好的部分原因,因為在那些玩家眼中,不夠本地化,但恰恰是這個不夠歐美又年輕時尚的畫風(fēng)吸引了日本玩家的喜愛。
談社交:單款SLG單月實時翻譯費可達(dá)幾十萬美金
許多人在分享時,可能會提到日本是一個包容性很強(qiáng)的市場,但是,這似乎不太適合競技品類。雖然《荒野行動》的成功讓人大呼意外,但它真的可以簡單的歸為競技類嗎?
一位業(yè)內(nèi)人士告訴我,他眼中的《荒野行動》日版是社交競技。注意,社交在競技前面,很多玩家其實是在游戲里社交,贏了開心,輸了也沒關(guān)系。同時,游戲中的語音對玩家間的社交幫助也非常大。
因為多數(shù)日本人不喜歡跟別人競爭,如果是純對抗、不能社交的游戲,用那位業(yè)內(nèi)人士的話來說是“完全做不起來”,對抗的游戲,在競爭的同時需要保留足夠空間讓他們社交。
可能由于社會關(guān)系,日本整體比較壓抑,他們會尋求各種方式排解這個情緒和壓力。他們喜歡虛擬身份,比如在Twitter上暢所欲言,Twitter也是玩家交流的主要陣地。
雖然不同品類的游戲,玩法不太一樣,但是游戲里有一個良好的社交氛圍,能在虛擬的游戲世界里社交,對日本玩家而言,是一件蠻重要的事情或者一個加分項。比如,初始社交元素較少的游戲,剛開始可能會設(shè)計機(jī)器人,主動去跟玩家交流、互動之類,給游戲增加一些社交元素。
有一些特定品類,社交是非常重要的元素,比如全球同服的SLG,游戲聊天的實時翻譯功能是其一大特色。據(jù)了解,雖然《黑道風(fēng)云》最重要的市場在日本,但是同樣是服務(wù)于來自全球的用戶,玩家間包括日本玩家的聊天、社交欲望強(qiáng)烈。
有人透露,如果就全球來看,這款游戲每個月單實時翻譯的功能費用就可以在幾十萬美金。實時翻譯的費用是根據(jù)每條翻譯計算,每條可能只有幾分錢,可以想象下,這個交流的頻率有多密集。
談到社交,更廣泛來講,是游戲中交互的一部分。有段時間,國產(chǎn)官場、宮廷題材游戲在日本掀起了一陣旋風(fēng)。有位開發(fā)者做了個小調(diào)查,他一位日本朋友嘗試玩了某款官場產(chǎn)品,但不感冒,反而是他這位朋友的一個日本朋友沉迷了進(jìn)去,后者給出的理由是交互做的好。因為日本傳統(tǒng)本土游戲單機(jī)元素偏多,所以交互做的好的游戲,對于一部分玩家應(yīng)該還是有比較大的吸引力的。
談被動性:要求運營團(tuán)隊清晰、明確傳遞信息
不知道大家是否還記得當(dāng)年P(guān)S4降價之歌,許多人在感慨于宣傳創(chuàng)意的同時,更驚訝于如此直白的歌詞。
來源:B站 UP主OIlIIlIO上傳的視頻截圖
日本是一個被動型的民族。那么在運營游戲時,應(yīng)該注意什么?簡單而言,需要非常清晰地把信息傳遞出來,比如PS4降價之歌,直白告訴用戶只需要29980日元。
做活動時,清楚告訴用戶,他們在什么時間應(yīng)該做什么、需要怎么花錢,不能模棱兩可。例如,圣誕新年活動出一個新角色,如果是限定角色,需要多少錢可以獲得,講清楚,那么玩家會有更大意愿參與這個活動。
另外,日本玩家熱衷于參加一些約定俗成的傳統(tǒng),或者說,他們有儀式感,相對的,對于一些新的東西,如果他們不了解規(guī)則,一開始他們可能會傾向于觀望,看到有用戶發(fā)表感想后,再選擇是否參加。不過當(dāng)這個活動一次又一次舉辦,他們更為熟悉后,參與的意愿也會有所增加。
這同樣體現(xiàn)在宣傳推廣方面,比如電視廣告。據(jù)了解,有款在日本表現(xiàn)很好的國產(chǎn)手游,曾嘗試做過電視廣告,但效果不如預(yù)期,后來他們反思得出其中一個可能原因是廣告創(chuàng)意過于意象,拍攝得跟電影預(yù)告一樣,日本人沒看明白廣告想要表達(dá)的意思。
談忠誠:你對我好,我就會對你好,愿意在游戲中付費
提到日本玩家身上的可貴品質(zhì),其中之一必然是忠誠,但這是基于玩家感受到運營團(tuán)隊誠意的基礎(chǔ)上。很多在日本做的非常不錯的國內(nèi)廠商,其實運營時會非常謹(jǐn)慎小心,生怕做錯事情,搞砸了。
《荒野行動》在日本之所以能夠表現(xiàn)這么好,有多方面的原因,比如剛開始瘋狂的線下營銷為他們成功打響了品牌,線上線下一起積累聲量,通過口碑傳播掀起吃雞潮。要知道,在這之前的《陰陽師》的宣傳更多聚焦于線上。
良好的品牌形象無疑會給到玩家信心,但產(chǎn)品能長期表現(xiàn)好,一個關(guān)鍵原因是用戶感受到產(chǎn)品運營團(tuán)隊的用心。日本玩家特別喜歡專屬、限定的東西,我們也看到不少國產(chǎn)手游會專門為日本版本定制內(nèi)容,比如角色、玩法、地圖、聯(lián)動等。像《荒野行動》2018年就推出了東京地圖,還有持續(xù)不斷的各大聯(lián)動等等。
圖片最新聯(lián)動:《荒野行動》 X乃木坂46
聯(lián)動是日本運營手游的常見手段,對拉新可能效果一般,但對于收入提升效果普遍挺明顯??偟膩碚f,《荒野行動》的營銷和運營猶如為網(wǎng)易在日本發(fā)行打通了“任督二脈”,對于后續(xù)上線的產(chǎn)品如《第五人格》《明日之后》,網(wǎng)易表現(xiàn)得更加游刃有余。
另外,日本玩家普遍比較客氣,除了會跟運營團(tuán)隊反饋哪里需要改進(jìn)的地方外,相對會較少出現(xiàn)指責(zé)發(fā)行團(tuán)隊騙氪之類的行為,當(dāng)然這是基于一款誠信運營的產(chǎn)品。
對日本玩家而言,就是你對他好,他就對你好,會幫你宣傳、參與游戲活動、愿意在游戲里付費。在日本,游戲付費率是公認(rèn)高,許多產(chǎn)品可能都是主要靠中小R貢獻(xiàn)。
結(jié)語
經(jīng)常有人說,在日本發(fā)行產(chǎn)品,說起來其實很簡單,就是用心做產(chǎn)品、用心對待玩家、誠意經(jīng)營。