近年來(lái),不少?lài)?guó)產(chǎn)手游在日本意外成功了,比如《荒野行動(dòng)》《黑道風(fēng)云》,甚至是官場(chǎng)、宮廷題材產(chǎn)品。
上次,我們談了國(guó)產(chǎn)手游在日本市場(chǎng)發(fā)行時(shí)的預(yù)注冊(cè)和營(yíng)銷(xiāo)情況,今天,我們聊聊一些在日本市場(chǎng)意外“火”了的國(guó)產(chǎn)手游,一起探究日本市場(chǎng)和玩家的偏好和獨(dú)特性。
談審美:帶點(diǎn)歐美,但不能太歐美
今年年中,莉莉絲在日本發(fā)布了《劍與遠(yuǎn)征》,聲勢(shì)不錯(cuò),但有人或許注意到一個(gè)現(xiàn)象,這也是莉莉絲日本團(tuán)隊(duì)公開(kāi)透露的信息:他們前期做調(diào)研時(shí),發(fā)現(xiàn)日本用戶(hù)對(duì)游戲的立繪和畫(huà)風(fēng)會(huì)有明顯排斥。
由于ACG文化、歷史、地域等因素,日本玩家跟中國(guó)、韓國(guó)玩家在游戲畫(huà)風(fēng)的喜好方面會(huì)更為接近,太歐美畫(huà)風(fēng)的游戲在日本并不是十分討喜,比如另外一個(gè)例子是Supercell的產(chǎn)品。換句話(huà)說(shuō),如果廠(chǎng)商花費(fèi)同樣的精力和宣傳力度,這類(lèi)畫(huà)風(fēng)的產(chǎn)品在日本市場(chǎng)的長(zhǎng)線(xiàn)表現(xiàn)可能不如在其他市場(chǎng)好。
2020.12.24 Supercell在日本iOS游戲暢銷(xiāo)榜表現(xiàn)最好的產(chǎn)品排名
2020.12.28 Supercell在日本iOS游戲暢銷(xiāo)榜表現(xiàn)最好的產(chǎn)品排名
縱觀(guān)日本暢銷(xiāo)榜第一二梯隊(duì)的產(chǎn)品,不難發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)仍是日式畫(huà)風(fēng)或亞洲畫(huà)風(fēng)的游戲。不過(guò),《黑道風(fēng)云》似乎是其中一個(gè)例外。
網(wǎng)上資料顯示,《黑道風(fēng)云》大概是2016年、2017年推出繁體、英文等版本,2018年上線(xiàn)日韓市場(chǎng)。上線(xiàn)后,日本收入很快超過(guò)了美國(guó)市場(chǎng),并且節(jié)節(jié)攀升,直到現(xiàn)在都維持在日本第一梯隊(duì)。
雖然日本有黑幫文化,但表面看這款游戲的題材、畫(huà)風(fēng)、玩法似乎更符合歐美玩家的喜好,且從其較晚才上線(xiàn)日本市場(chǎng)看,開(kāi)發(fā)商似乎一開(kāi)始也沒(méi)有非常重視這一市場(chǎng)。那為什么是日本火了,而不是普遍認(rèn)為的歐美?
不可否認(rèn),一款產(chǎn)品的成功離不開(kāi)多方因素的有效結(jié)合,比如《黑道風(fēng)云》恰好采用的是日本玩家偏好的豎屏模式。如果單從畫(huà)風(fēng)看,《黑道風(fēng)云》實(shí)際卻是“歪打正著”,并非更適合歐美玩家。
有業(yè)內(nèi)人士告訴我,日本玩家喜歡的是帶點(diǎn)歐美,但不能太歐美的畫(huà)風(fēng)?!逗诘里L(fēng)云》正是擊中了這一點(diǎn)。在亞洲玩家眼里,這是一款偏歐美游戲,而歐美玩家又認(rèn)為這是一款亞洲游戲,這也是為什么該游戲在歐美的長(zhǎng)線(xiàn)表現(xiàn)沒(méi)有日本好的部分原因,因?yàn)樵谀切┩婕已壑校粔虮镜鼗?,但恰恰是這個(gè)不夠歐美又年輕時(shí)尚的畫(huà)風(fēng)吸引了日本玩家的喜愛(ài)。
談社交:?jiǎn)慰頢LG單月實(shí)時(shí)翻譯費(fèi)可達(dá)幾十萬(wàn)美金
許多人在分享時(shí),可能會(huì)提到日本是一個(gè)包容性很強(qiáng)的市場(chǎng),但是,這似乎不太適合競(jìng)技品類(lèi)。雖然《荒野行動(dòng)》的成功讓人大呼意外,但它真的可以簡(jiǎn)單的歸為競(jìng)技類(lèi)嗎?
一位業(yè)內(nèi)人士告訴我,他眼中的《荒野行動(dòng)》日版是社交競(jìng)技。注意,社交在競(jìng)技前面,很多玩家其實(shí)是在游戲里社交,贏了開(kāi)心,輸了也沒(méi)關(guān)系。同時(shí),游戲中的語(yǔ)音對(duì)玩家間的社交幫助也非常大。
因?yàn)槎鄶?shù)日本人不喜歡跟別人競(jìng)爭(zhēng),如果是純對(duì)抗、不能社交的游戲,用那位業(yè)內(nèi)人士的話(huà)來(lái)說(shuō)是“完全做不起來(lái)”,對(duì)抗的游戲,在競(jìng)爭(zhēng)的同時(shí)需要保留足夠空間讓他們社交。
可能由于社會(huì)關(guān)系,日本整體比較壓抑,他們會(huì)尋求各種方式排解這個(gè)情緒和壓力。他們喜歡虛擬身份,比如在Twitter上暢所欲言,Twitter也是玩家交流的主要陣地。
雖然不同品類(lèi)的游戲,玩法不太一樣,但是游戲里有一個(gè)良好的社交氛圍,能在虛擬的游戲世界里社交,對(duì)日本玩家而言,是一件蠻重要的事情或者一個(gè)加分項(xiàng)。比如,初始社交元素較少的游戲,剛開(kāi)始可能會(huì)設(shè)計(jì)機(jī)器人,主動(dòng)去跟玩家交流、互動(dòng)之類(lèi),給游戲增加一些社交元素。
有一些特定品類(lèi),社交是非常重要的元素,比如全球同服的SLG,游戲聊天的實(shí)時(shí)翻譯功能是其一大特色。據(jù)了解,雖然《黑道風(fēng)云》最重要的市場(chǎng)在日本,但是同樣是服務(wù)于來(lái)自全球的用戶(hù),玩家間包括日本玩家的聊天、社交欲望強(qiáng)烈。
有人透露,如果就全球來(lái)看,這款游戲每個(gè)月單實(shí)時(shí)翻譯的功能費(fèi)用就可以在幾十萬(wàn)美金。實(shí)時(shí)翻譯的費(fèi)用是根據(jù)每條翻譯計(jì)算,每條可能只有幾分錢(qián),可以想象下,這個(gè)交流的頻率有多密集。
談到社交,更廣泛來(lái)講,是游戲中交互的一部分。有段時(shí)間,國(guó)產(chǎn)官場(chǎng)、宮廷題材游戲在日本掀起了一陣旋風(fēng)。有位開(kāi)發(fā)者做了個(gè)小調(diào)查,他一位日本朋友嘗試玩了某款官場(chǎng)產(chǎn)品,但不感冒,反而是他這位朋友的一個(gè)日本朋友沉迷了進(jìn)去,后者給出的理由是交互做的好。因?yàn)槿毡緜鹘y(tǒng)本土游戲單機(jī)元素偏多,所以交互做的好的游戲,對(duì)于一部分玩家應(yīng)該還是有比較大的吸引力的。
談被動(dòng)性:要求運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)清晰、明確傳遞信息
不知道大家是否還記得當(dāng)年P(guān)S4降價(jià)之歌,許多人在感慨于宣傳創(chuàng)意的同時(shí),更驚訝于如此直白的歌詞。
來(lái)源:B站 UP主OIlIIlIO上傳的視頻截圖
日本是一個(gè)被動(dòng)型的民族。那么在運(yùn)營(yíng)游戲時(shí),應(yīng)該注意什么?簡(jiǎn)單而言,需要非常清晰地把信息傳遞出來(lái),比如PS4降價(jià)之歌,直白告訴用戶(hù)只需要29980日元。
做活動(dòng)時(shí),清楚告訴用戶(hù),他們?cè)谑裁磿r(shí)間應(yīng)該做什么、需要怎么花錢(qián),不能模棱兩可。例如,圣誕新年活動(dòng)出一個(gè)新角色,如果是限定角色,需要多少錢(qián)可以獲得,講清楚,那么玩家會(huì)有更大意愿參與這個(gè)活動(dòng)。
另外,日本玩家熱衷于參加一些約定俗成的傳統(tǒng),或者說(shuō),他們有儀式感,相對(duì)的,對(duì)于一些新的東西,如果他們不了解規(guī)則,一開(kāi)始他們可能會(huì)傾向于觀(guān)望,看到有用戶(hù)發(fā)表感想后,再選擇是否參加。不過(guò)當(dāng)這個(gè)活動(dòng)一次又一次舉辦,他們更為熟悉后,參與的意愿也會(huì)有所增加。
這同樣體現(xiàn)在宣傳推廣方面,比如電視廣告。據(jù)了解,有款在日本表現(xiàn)很好的國(guó)產(chǎn)手游,曾嘗試做過(guò)電視廣告,但效果不如預(yù)期,后來(lái)他們反思得出其中一個(gè)可能原因是廣告創(chuàng)意過(guò)于意象,拍攝得跟電影預(yù)告一樣,日本人沒(méi)看明白廣告想要表達(dá)的意思。
談忠誠(chéng):你對(duì)我好,我就會(huì)對(duì)你好,愿意在游戲中付費(fèi)
提到日本玩家身上的可貴品質(zhì),其中之一必然是忠誠(chéng),但這是基于玩家感受到運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)誠(chéng)意的基礎(chǔ)上。很多在日本做的非常不錯(cuò)的國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商,其實(shí)運(yùn)營(yíng)時(shí)會(huì)非常謹(jǐn)慎小心,生怕做錯(cuò)事情,搞砸了。
《荒野行動(dòng)》在日本之所以能夠表現(xiàn)這么好,有多方面的原因,比如剛開(kāi)始瘋狂的線(xiàn)下?tīng)I(yíng)銷(xiāo)為他們成功打響了品牌,線(xiàn)上線(xiàn)下一起積累聲量,通過(guò)口碑傳播掀起吃雞潮。要知道,在這之前的《陰陽(yáng)師》的宣傳更多聚焦于線(xiàn)上。
良好的品牌形象無(wú)疑會(huì)給到玩家信心,但產(chǎn)品能長(zhǎng)期表現(xiàn)好,一個(gè)關(guān)鍵原因是用戶(hù)感受到產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的用心。日本玩家特別喜歡專(zhuān)屬、限定的東西,我們也看到不少?lài)?guó)產(chǎn)手游會(huì)專(zhuān)門(mén)為日本版本定制內(nèi)容,比如角色、玩法、地圖、聯(lián)動(dòng)等。像《荒野行動(dòng)》2018年就推出了東京地圖,還有持續(xù)不斷的各大聯(lián)動(dòng)等等。
圖片最新聯(lián)動(dòng):《荒野行動(dòng)》 X乃木坂46
聯(lián)動(dòng)是日本運(yùn)營(yíng)手游的常見(jiàn)手段,對(duì)拉新可能效果一般,但對(duì)于收入提升效果普遍挺明顯??偟膩?lái)說(shuō),《荒野行動(dòng)》的營(yíng)銷(xiāo)和運(yùn)營(yíng)猶如為網(wǎng)易在日本發(fā)行打通了“任督二脈”,對(duì)于后續(xù)上線(xiàn)的產(chǎn)品如《第五人格》《明日之后》,網(wǎng)易表現(xiàn)得更加游刃有余。
另外,日本玩家普遍比較客氣,除了會(huì)跟運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)反饋哪里需要改進(jìn)的地方外,相對(duì)會(huì)較少出現(xiàn)指責(zé)發(fā)行團(tuán)隊(duì)騙氪之類(lèi)的行為,當(dāng)然這是基于一款誠(chéng)信運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品。
對(duì)日本玩家而言,就是你對(duì)他好,他就對(duì)你好,會(huì)幫你宣傳、參與游戲活動(dòng)、愿意在游戲里付費(fèi)。在日本,游戲付費(fèi)率是公認(rèn)高,許多產(chǎn)品可能都是主要靠中小R貢獻(xiàn)。
結(jié)語(yǔ)
經(jīng)常有人說(shuō),在日本發(fā)行產(chǎn)品,說(shuō)起來(lái)其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是用心做產(chǎn)品、用心對(duì)待玩家、誠(chéng)意經(jīng)營(yíng)。