據(jù)印度新聞門(mén)戶Newshour報(bào)道稱,隨著大批贊助商的涌入,印度電子競(jìng)技行業(yè)整體經(jīng)濟(jì)效益在未來(lái)幾年可能獲得顯著增長(zhǎng)。
根據(jù)調(diào)查機(jī)構(gòu)普華永道最近公布的一份報(bào)告顯示,印度的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)年復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)36.8個(gè)百分點(diǎn),不僅如此,印度的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)還獲得了OPPO、Yes Bank和Sony Liv等國(guó)際贊助商的目光,使得整個(gè)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)跨過(guò)了10億美元的大關(guān)。
近年來(lái),像Flipkart、Sony、梅賽德斯-奔馳、Yes Bank、華碩、宏碁及vivo等非印度本土品牌開(kāi)始對(duì)印度電競(jìng)產(chǎn)業(yè)表現(xiàn)出越來(lái)越多的興趣,逐漸開(kāi)始出資贊助印度大型電競(jìng)賽事。印度本土電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商Cobx Gaming聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官M(fèi)ujahid Rupani認(rèn)為,“隨著(印度)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,各大品牌都將找到自己的營(yíng)銷機(jī)會(huì)。”
境外媒體KPMR在2018年發(fā)表一份報(bào)告稱,印度擁有超過(guò)2.5億的在線游戲玩家。Mujahid Rupani表示,考慮到電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)所迎合的龐大受眾群體,對(duì)于任何一家廣告商來(lái)說(shuō),這都是一個(gè)能夠直接觸及受眾的巨大機(jī)會(huì)。
根據(jù)目前的全球排名,印度的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在全球排名第16位,當(dāng)下仍處于萌芽階段。近年來(lái),隨著印度在線游戲玩家逐年增加,未來(lái)幾年印度電競(jìng)在全球排名可望有所上升。Mujahid Rupani稱,Vodafone、奔馳、英特爾和vivo等品牌一直在贊助印度的本土電競(jìng)比賽,比如2019年ESL One和Pubg Mobile India Series。
談及該行業(yè)的收入模式時(shí),Mujahid Rupani表示贊助是電子競(jìng)技行業(yè)的主要收入來(lái)源,其次是利潤(rùn)分享、賽事票務(wù)、媒體合作、流媒體廣告和流媒體票務(wù)。他補(bǔ)充說(shuō),電子競(jìng)技行業(yè)期待著未來(lái)將開(kāi)放轉(zhuǎn)播權(quán)作為電子競(jìng)技的另一種收入模式。