但作為戰(zhàn)術(shù)競技類玩法移植手游的出色先行者,網(wǎng)易《荒野行動》顯然不滿足于國內(nèi)的電競滲透,他們做出了更大膽的嘗試:中國電競出海。在7月7日結(jié)束的“荒野CHAMPIONSHIP-西日本決賽”便是其中重要且成功的一步。
歷時(shí)兩個(gè)月海選賽的激烈對抗,從日本東、西部脫引而出的各20支隊(duì)伍參與線下更殘酷的角逐。在上周日的西部線下賽中,終于由『DgGteamEINS』、『ちーむえーけー!!』、『抜く組』獲得了西部前三,『DgGteamEINS』更是直取西部冠軍,獲得100萬日元的獎(jiǎng)金。等待他們的,是8月12日最后的王者之爭!
如此大規(guī)模的移動游戲電競賽事,在日本國內(nèi)可以說是史無前例:大會總獎(jiǎng)金額超過2500萬日元、專業(yè)的電競設(shè)備和殿堂級的會場布置等,都是世界電競賽事的頂配水準(zhǔn)。無論在現(xiàn)場還是觀看直播,《荒野行動》都給日本玩家呈現(xiàn)了一場電競的視覺盛宴,完全感受到電競的魅力與氛圍,被日本最老牌的游戲媒體——【Fami通】評為日本最高級別的電競大賽。
雖然電子競技的浪潮已經(jīng)在全球范圍內(nèi)掀起許久,但國產(chǎn)游戲的電競出海,特別是國產(chǎn)手游的電競出海方面依舊鮮有起色。而日本,作為傳統(tǒng)主機(jī)游戲的根據(jù)地,電子競技的發(fā)展更是困難重重。網(wǎng)易依托著《荒野行動》在該市場的不俗表現(xiàn),加速帶動電競產(chǎn)業(yè)在日本的發(fā)展,把日本作為他們的移動電競市場的重要地區(qū),將世界頂級的辦賽水準(zhǔn)帶到當(dāng)?shù)兀@然是一步妙棋。
但即使是擁有龐大DAU與知名度的《荒野行動》,在日本這片曾經(jīng)的“電競荒漠”上要構(gòu)建大型的電競體系,也是需要非常有對針對性的本地化策略的。
《荒野行動》能在日本的電競行業(yè)中迅速成形,離不開其根據(jù)日本市場的理解所制定的策略“全民電競,自下而上”。
產(chǎn)業(yè)背景:“電競荒漠”日本,電競發(fā)展仍在初級階段
日本素來有“游戲孤島”、“電競荒漠”之稱,即便在全球電競高速發(fā)展的今天,也鮮有日本選手或戰(zhàn)隊(duì)在全球的電競賽事中獲得好成績。據(jù)日本總務(wù)省情報(bào)流通行政局的調(diào)研,日本民眾對于電競的認(rèn)知度僅為12%。職業(yè)化體系和資源的不成熟,導(dǎo)致電競對于很多日本選手來說,僅僅是副業(yè),他們無法全身心地投入到賽事當(dāng)中。因此,在電競發(fā)展如此初級的日本,如何篩選出最強(qiáng)的戰(zhàn)隊(duì)同時(shí)讓對電競毫無認(rèn)知的玩家關(guān)注賽事,是一個(gè)需要攻克的問題。
市場基礎(chǔ):超過70%的滲透率國民級體量
《荒野行動》可以說已經(jīng)是日本國民級的游戲,根據(jù)《荒野行動》官方推特的消息,《荒野行動》在日本的下載數(shù)已經(jīng)正式超過2500萬。要知道,日本游戲用戶在2018年也才3400萬人(Gameage 研究所2018年數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)),這意味著荒野行動在日本游戲用戶的滲透率已經(jīng)超過了70%。這樣龐大的用戶基數(shù)為電競賽事的展開打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
全新嘗試:全民電競,開啟日本電競新模式
在這樣嚴(yán)峻的背景下,《荒野行動》依靠其國民級的體量,開創(chuàng)了日本新的全民電競模式?!痘囊癈HAMPIONSHIP》此次大賽覆蓋之廣,參賽人選之多,都是史無前例的。
大賽分為了海選賽、東/西線下賽、總決賽三個(gè)階段。不同于傳統(tǒng)的僅職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)可參與的電競模式,荒野CHAMPIONSHIP允許日本所有年滿15歲以上的玩家報(bào)名參賽。為了實(shí)現(xiàn)真正的全民,荒野的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)還專門為大賽在游戲內(nèi)設(shè)計(jì)了新的系統(tǒng),戰(zhàn)隊(duì)報(bào)名、參賽、統(tǒng)計(jì)、排名,均可在游戲內(nèi)實(shí)現(xiàn),突破了以往電競?cè)斯み\(yùn)營的難題。
正是這樣的設(shè)計(jì),讓全民電競真正實(shí)現(xiàn),而最終高達(dá)9萬支戰(zhàn)隊(duì)、50萬名玩家報(bào)名參賽的成績,正是全民的體現(xiàn)。
自下而上:適應(yīng)本地,引領(lǐng)潮流
這種“自下而上”的全民電競對于《荒野行動》電競賽事甚至日本電競行業(yè)都有重大意義。
首先,通過讓玩家真真正正參與到這個(gè)在日本依然屬于“新奇”且“陌生”的電競活動當(dāng)中,既能深入體驗(yàn)到電競的魅力,并且持續(xù)培養(yǎng)玩家對于電競活動的關(guān)注。這樣的策略對于電競認(rèn)知度低、電競發(fā)展初級的日本,或許是最有效最直接的方式。
再者,日本的電競落地方式依舊在探索狀態(tài),尋找到適合玩家參與且符合市場內(nèi)容需求的方式。通過“自下而上”的策略,在最大程度地觸及到游戲內(nèi)的玩家,了解到他們對于電競的訴求,從而進(jìn)一步優(yōu)化后續(xù)賽事的規(guī)劃,探索適應(yīng)日本市場的電競生態(tài)開展方式。
正是擁有著品牌、產(chǎn)品、策略上的“天時(shí)地利人和”,網(wǎng)易旗下的《荒野行動》才能在日本市場與中國電競出海的過程中,走下堅(jiān)實(shí)的一步,但這僅僅是第一步。伴隨著網(wǎng)易旗下更多適合于電競市場的好產(chǎn)品誕生,與海外市場的不斷開拓,網(wǎng)易的電競出海之路,可以讓你我都抱以期待!