凡是把手游營銷“玩”得出神入化的小伙伴們,必定都深諳SDK的重要性。只要集成了SDK,就可以自動記錄應(yīng)用事件,并對多項數(shù)據(jù)進(jìn)行追蹤。如果使用Facebook的SDK,還能夠幫大家追蹤來自Facebook的應(yīng)用安裝,利用應(yīng)用事件找到精準(zhǔn)受眾群,高效進(jìn)行優(yōu)化及衡量廣告成效等等,精準(zhǔn)營銷從此事半功倍!
SDK雖好,SDK集成卻并不容易。今天給大家?guī)鞦acebook大中華區(qū)游戲高級策略經(jīng)理Kong Chek Yong關(guān)于SDK集成和運(yùn)用故障排除的干貨,聊聊當(dāng)SDK集成出現(xiàn)問題時,應(yīng)該從何入手進(jìn)行排查和修正。
一.確認(rèn)使用最新版本的SDK,無論是來自MMP、Facebook或其他渠道
定期更新SDK版本,方能確保最大化利用SDK帶來的優(yōu)勢,同時也能避免因SDK版本過舊而無法與各種系統(tǒng)兼容、甚至導(dǎo)致錯誤的問題。
MMP指的是Facebook的移動應(yīng)用成效衡量合作伙伴,包括Adjust、AppsFlyer、Kochava等。MMP SDK和Facebook SDK各有所長,應(yīng)根據(jù)自身需求選擇最為合適的一款進(jìn)行集成。
二.確保所有應(yīng)用事件的名稱準(zhǔn)確無誤
核對事件名稱,如果事件名稱有誤,應(yīng)用事件將無法獲得記錄。例如,在回傳Facebook標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)用事件時,使用的正確付費(fèi)事件命名為“fb_mobile_purcahse”而不是“purchase”。在安卓上,付費(fèi)事件的代碼為“Event_Name_Purchased",而在iOS上,付費(fèi)事件的代碼為“l(fā)ogPurchase”。
三.僅使用MMP或Facebook其中一個的SDK記錄應(yīng)用事件
避免同時使用來自不同平臺的SDK,以免出現(xiàn)數(shù)據(jù)重復(fù)添加。如果同時集成了Facebook SDK和MMP SDK,F(xiàn)acebook將會收到兩組重復(fù)的數(shù)據(jù)。其中Facebook只會針對安裝量進(jìn)行重復(fù)數(shù)據(jù)刪除,而不會刪除重復(fù)的應(yīng)用事件數(shù)據(jù)。
舉例而言,當(dāng)Facebook接收到來自同一名玩家的兩次安裝時(其中一次來自MMP,另一次來自Facebook SDK),廣告管理工具僅會將其記錄為一次安裝。然而,如果接收到的是兩次完全相同的應(yīng)用事件(其中一次來自MMP,另一次來自Facebook SDK),比如購買事件,那么廣告管理工具則會把兩次事件都記錄下來,而不管它們是否來自同一名玩家。這樣的重復(fù)記錄不僅會導(dǎo)致開發(fā)商對玩家行為的誤解,同時也無法對廣告成效進(jìn)行正確衡量。
四.集成購買事件的地方應(yīng)與接收付款確認(rèn)的地方保持一致
這樣才能確保在同一處觸發(fā)購買事件。在錯誤的地方觸發(fā)購買事件,會導(dǎo)致對ROI(廣告投資回報率)的高估或低估,從而令應(yīng)用事件優(yōu)化或價值優(yōu)化的廣告系列表現(xiàn)不佳。
五.記得設(shè)置正確的貨幣類型
由于貨幣兌換會帶來影響,因此在集成SDK時,必須思考清楚設(shè)置哪種貨幣類型,比如:
是否應(yīng)該在所有國家都使用美元;
是否應(yīng)該使用當(dāng)?shù)厥袌龅呢泿牛ㄕ堊⒁猓簭V告管理工具會把事件的貨幣轉(zhuǎn)換為廣告賬戶所使用的貨幣)
六.在正式推出或進(jìn)行推廣前,測試購買事件和價值
要盡量測試不同的情況,尤其是那些可能會導(dǎo)致交易失敗的,而并非只針對成功的購買進(jìn)行測試。比如可以:
點(diǎn)擊購買按鈕,但延緩之后的操作
點(diǎn)擊購買按鈕,確認(rèn)購買,但提供的信用卡信息有誤
前往付款頁面,停留5分鐘什么也不做,然后鎖屏
等等諸如此類的操作,看看事件回傳結(jié)果是否符合真實(shí)情況。
七.故障排除
如果使用了MMP,請聯(lián)系MMP進(jìn)行處理。
如果使用的是Facebook的SDK,則可以前往Facebook Analytics/Facebook分析,查看Revenue子版塊和Percentiles子版塊,檢查每付費(fèi)用戶收入、每次購買平均收入以及每用戶平均購買次數(shù)等數(shù)據(jù)是否合理。
檢查這兩個子板塊是否存在數(shù)據(jù)異常,進(jìn)行排查
八.使用事件調(diào)試來檢查事件是否記錄正確
可以使用以下不同條件進(jìn)行篩選,找出問題所在:
按事件篩選,更輕松地進(jìn)行調(diào)試。
按設(shè)備操作系統(tǒng)篩選,檢查事件如何在iOS或Android等操作系統(tǒng)上觸發(fā)。
按應(yīng)用版本篩選,查看問題是否與近期發(fā)布的特定版本有關(guān)。
九.使用事件管理工具來查看“我的應(yīng)用事件”或所有活動
在Facebook Analytics分析里,找到Events Manager(事件管理工具)。
在這里便能夠輕松瀏覽所有與應(yīng)用事件相關(guān)的數(shù)據(jù),助您高效把握玩家動態(tài)和營銷成效。
十.這些情況都可能導(dǎo)致數(shù)據(jù)偏差
MMP會針對所有渠道進(jìn)行安裝量的重復(fù)數(shù)據(jù)刪除,而Facebook只會顯示Facebook能夠識別的安裝。舉例而言,一名玩家在點(diǎn)擊Facebook的廣告之后,又點(diǎn)擊了B渠道的廣告,MMP會把這次安裝歸因?yàn)锽渠道,而Facebook則會把它歸因?yàn)镕acebook,因?yàn)镕acebook無法監(jiān)察來自所有渠道的數(shù)據(jù)。
不同的歸因方式:Facebook使用的是最終互動歸因模型,而MMP則使用安裝時間進(jìn)行歸因。舉例而言:一名玩家在第1天點(diǎn)擊了應(yīng)用,并在第2天進(jìn)行安裝,MMP會把其歸因?yàn)榈?天的安裝,而Facebook則會把其歸因?yàn)榈?天的安裝。
廣告管理工具和MMP使用的歸因窗口不同,例如廣告管理工具可能使用的是默認(rèn)的歸因窗口,而MMP使用的是7天的點(diǎn)擊歸因窗口。
如果MMP SDK是在應(yīng)用打開頁面后進(jìn)行集成,可能會導(dǎo)致偏差(主要針對舊的AppsFlyer用戶而言)。
MMP UI(用戶界面)中的應(yīng)用事件出現(xiàn)錯誤映射。