現(xiàn)在游戲出海已經(jīng)成為了很多游戲廠商的選擇,但是每個地方都有當(dāng)?shù)靥赜械奈幕L(fēng)俗習(xí)慣,如果不做好本地化改進(jìn)反而會被當(dāng)?shù)厥袌鏊蕴?。下面我們就來看看游戲出海做本地化有哪些需要了解的講究以及操作方法。
游戲有國界嗎?要說無國界,確實網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展讓游戲成為了實質(zhì)上沒有國界的內(nèi)容。要說有國界,一款游戲想要通過正式渠道進(jìn)入他國市場需要通過各種審核,想要賣的不錯還要符合當(dāng)?shù)赝婕铱谖?。全世界有不少游戲因為宗教、文化等問題在各個國家遭禁,進(jìn)入外國市場出現(xiàn)明顯水土不服癥狀的游戲就更多了。
文化咨詢公司Geogrify的Kate Edwards女士
文化咨詢公司Geogrify的Kate Edwards女士長年從事幫助游戲公司向外國市場推出游戲的工作,她認(rèn)為一款游戲想要融入外國市場,不僅需要語言文字的本地化,還需要在游戲內(nèi)容方面進(jìn)行文化本地化。筆者對她的觀點進(jìn)行了編譯。
文化本地化
在中國,紅色是有著積極意義的顏色,但是很多歐美游戲游戲中往往用紅色來代表受到的傷害,這種表現(xiàn)帶有消極的意義。
在亞洲的一些國家,人們表示對逝者的悼念時會使用白色,而不是歐美普遍使用的黑色。為了表示對死者的尊重,就算是敵方角色,也不能使用骷髏的形象。
世界上有很多宗教和文化,在游戲領(lǐng)域,由于玩家所處的文化環(huán)境不同,游戲作品的內(nèi)容觸及宗教、文化忌諱的例子太多太多了。想要制作出能在全世界受歡迎的游戲,就必須對目標(biāo)玩家的宗教、文化有足夠深入的了解。
現(xiàn)在,想讓自己的游戲進(jìn)入其他國家市場的游戲公司都知道本地化(localization)的重要性,但是我要說的是,僅僅做語言文字層面的本地化是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。若想讓自己的游戲作品完全融入當(dāng)?shù)氐氖袌?,受到?dāng)?shù)赝婕业慕邮?,“文化本地化?culturalisation)是必須的。
所有可能引起當(dāng)?shù)赝婕业牟粷M的游戲內(nèi)容,都是文化本地化的對象。比如符號、手勢、顏色、角色設(shè)計……游戲的劇情中包含的歷史內(nèi)容也需要著重留意。
語言文字的本地化只能使當(dāng)?shù)赝婕覀儚谋砻嫔侠斫庥螒颍幕镜鼗軌蜃層螒虻膬?nèi)容更加深刻,使當(dāng)?shù)赝婕覀冊诟羁痰奈幕瘜用嫔辖邮苡螒虻膬?nèi)容。很多文化層面的內(nèi)容是難以用語言表達(dá)的,好的文化本地化能夠喚起當(dāng)?shù)赝婕覂?nèi)心的共鳴。
若想讓全世界更多的玩家接受你的游戲,僅僅提供多語言的翻譯是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。有些內(nèi)容本身存在問題的游戲,就算提供了優(yōu)秀的多語言翻譯,也無法獲得當(dāng)?shù)赝婕业奈幕J(rèn)同。
文化本地化的方式有很多種,但是最終目的只有一個,那就是“讓當(dāng)?shù)赝婕易畲蟪潭鹊亟邮苡螒騼?nèi)容”。反之,如果忽略了文化本地化,輕則影響玩家的游戲體驗,重則釀成嚴(yán)重的政治、宗教問題。
有些游戲甚至引起了當(dāng)?shù)卣木?,被認(rèn)為含有“攻擊性”內(nèi)容,最終遭到禁止。文化本地化在很多情況下,還是“政治正確”的體現(xiàn)。
我相信游戲開發(fā)者們的熱情,也相信他們一直在努力制作自己最想做的游戲。游戲是一種藝術(shù),從藝術(shù)創(chuàng)作的角度來看,任何游戲開發(fā)者都有表現(xiàn)自由和言論自由的權(quán)利。游戲開發(fā)者們想要做出什么樣的游戲是他們的自由,就算他們做出充滿種族歧視和不道德內(nèi)容的游戲也與我無關(guān)。但是站在玩家的角度上,我不會玩這些游戲,也相信全世界99%以上的玩家們都不會玩這些游戲。制作這些低級游戲的開發(fā)者們非常愚蠢。我想對游戲開發(fā)者們說,如果你想靠做游戲賺錢生活,請尊重游戲市場的選擇。
文化本地化的方式
文化本地化的具體方法有兩種,一種是發(fā)現(xiàn)游戲可能存在問題時迅速做出修改的被動型文化本地化,一種是在游戲開發(fā)階段就加入必要元素的主動型文化本地化。明顯后者的效果更加明顯。
“在最初的游戲策劃階段,如果確定某款游戲?qū)阅硞€特定市場為目標(biāo),那么當(dāng)時就該考慮如何進(jìn)行文化本地化。比如某款游戲確定以中國或中東市場為目標(biāo),那么最好加入一些當(dāng)?shù)赝婕覀兿矚g的內(nèi)容。這些內(nèi)容對于歐美玩家來說可有可無,但對于當(dāng)?shù)赝婕襾碚f絕對會很有吸引力,因為這些內(nèi)容能提高他們的游戲體驗?!?/span>
很多游戲的本地化工作都是在游戲已經(jīng)完成后或基本完成時才開始的,這時能夠做的基本只有語言文字的翻譯。而文化本地化工作有75%要在游戲制作的初期階段完成的。我會和制作人、編劇、美術(shù)負(fù)責(zé)人共同圍坐在一張桌前,一邊看著最初的游戲劇本,一邊商議那些角色會出現(xiàn)、那些劇情會發(fā)生,我會盡最大努力去理解制作團隊想要創(chuàng)造出的游戲世界。我對自己的定位是創(chuàng)造游戲世界的制作團隊成員之一,我會站在這個角度向他們提出文化本地化的意見。
另外,需要進(jìn)行文化本地化的游戲并不僅限于歐美游戲,那些想要進(jìn)入歐美市場中國、日本、韓國游戲也需要針對歐美玩家進(jìn)行文化本地化。
很多人認(rèn)為美國游戲市場很開放,其實不然。美國游戲市場對于色情、裸體、種族歧視等內(nèi)容極為敏感。如果游戲開發(fā)者認(rèn)為什么游戲都能進(jìn)入美國市場,那就大錯特錯了。在美國以及一些更加開放的市場中,對游戲內(nèi)容進(jìn)行審核與管理的并不是政府機構(gòu),而是民間組織。說白了,就算政府沒有進(jìn)行限制,只要沃爾瑪、塔吉特等零售商不賣你的游戲,那就和被禁沒有什么區(qū)別。
《帝國時代》的實例
1997年時我曾參與了微軟的初代《帝國時代》的文化本地化工作。在游戲史上,《帝國時代》絕對可以稱得上是文化本地化的著名案例。這款游戲的制作團隊對于如何進(jìn)行文化本地化下了很大的功夫。
《帝國時代》中有日本打敗朝鮮李氏王朝,占領(lǐng)朝鮮半島劇情。世界上有很多歷史學(xué)家認(rèn)為存在這段史實,但是大韓民國國家情報院主張朝鮮半島未被日本占領(lǐng)過。這讓《帝國時代》的開發(fā)團隊非常難辦。
當(dāng)時我們先從游戲市場的角度對遇到的問題進(jìn)行了分析。微軟在游戲領(lǐng)域有著長期的戰(zhàn)略計劃,微軟迫切希望憑借《帝國時代》在全球游戲市場站穩(wěn)腳跟。市場調(diào)查顯示,1997年時韓國游戲市場上最流行的是FPS游戲,這對擁有《帝國時代》的微軟來說是一個絕佳的機會。當(dāng)然,我們現(xiàn)在都知道1年后的《星際爭霸》給韓國游戲市場帶來了怎樣劇烈的沖擊。
我們不得不面對一些復(fù)雜的問題,比如“我們要更改歷史設(shè)定嗎?要為了一個國家的要求而修改歷史嗎?”、“什么才是真實,真實是由誰決定的?”……歷史是勝者書寫的,這個道理我們都懂,但是當(dāng)游戲遇到歷史問題時我們還是展開了激烈的討論。最后,我們決定以公司的利益為重。
制作團隊決定制作兩個版本的《帝國時代》,一個版本向除韓國以外的國家和地區(qū)發(fā)行(以下簡稱“通常版”),另一個版本只向韓國發(fā)行(以下簡稱“韓國版”)。在韓國版游戲里,由朝鮮李氏王朝向日本發(fā)起了進(jìn)攻。雖然韓國版的劇情已經(jīng)脫離了史實,但是這樣大韓民國國家情報院和韓國玩家們更能夠接受。
我們認(rèn)為,這種做法至少在商業(yè)角度來看是正確的。有人評論說微軟的這種做法突破了底線,但是沒人能解釋清楚到底什么才是底線。從文化角度來看,這樣的修改滿足了韓國玩家們的需求,他們樂于接受這樣的《帝國時代》。從歷史的角度來看,這樣的游戲劇情確實和史實存在偏差,但是《帝國時代》通常版中也明顯存在不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牡胤?。比如游戲里阿茲克特文明可以生產(chǎn)戰(zhàn)車,但是歷史上阿茲克特文明并沒有戰(zhàn)車?!兜蹏鴷r代》是一款供人娛樂的游戲,最重要的是如何能讓不同國家或地區(qū)的玩家們接受,其次才是歷史性。
《帝國時代》的制作團隊對韓國版游戲的劇情進(jìn)行修改,還能使游戲更容易通過韓國政府的審查。
有很多游戲開發(fā)者并不理解他國為什么要對游戲內(nèi)容進(jìn)行長時間的審查。我想說的不是游戲開發(fā)者們應(yīng)該委屈自己做出妥協(xié)去滿足他國政府機關(guān)提出的要求,而是一款游戲中的某個特定的內(nèi)容確實可能對某一文化圈玩家們產(chǎn)生長期的影響。有些國家可能不在乎,但是有些國家的對此非常謹(jǐn)慎,比如中國。
如何彌補錯誤
由于文化本地化工作不夠完善,很多游戲在外國市場發(fā)售后,玩家們對游戲內(nèi)容產(chǎn)生了不滿情緒,這時游戲的開發(fā)、運營團隊才意識到情況不妙。遇到這種情況時,一定要保持冷靜,因為反射性的慌亂行動很可能使矛盾進(jìn)一步激化。
很多實例證明,為了緩解一部分玩家的不滿情緒,直接對游戲內(nèi)容進(jìn)行修改,反而很可能會引起其他國家或地區(qū)的玩家們的不滿。這只會讓游戲開發(fā)者陷入更加被動的境地。所有行動都必須經(jīng)過深思熟慮。
游戲開發(fā)者這時應(yīng)該首先考慮這款游戲的目的,各種行動可能對自己或公司造成的影響,以及長遠(yuǎn)的市場規(guī)劃(從此完全退出某市場是否值得)。如果出現(xiàn)問題的內(nèi)容牽扯到游戲的設(shè)計、劇情或是其他更多方面,還要確認(rèn)相關(guān)的部門或團隊是否做好了進(jìn)行大規(guī)模修改的準(zhǔn)備。
遇到這些問題時,游戲的開發(fā)應(yīng)該整理出一份嚴(yán)肅的說明材料,而不是不負(fù)責(zé)任地說“我們當(dāng)時只是覺得這個創(chuàng)意很酷,并沒有想那么多”,這種沒有意義的回答我見過太多了。我建議游戲開發(fā)者準(zhǔn)備1-2頁的正式說明材料,解釋為什么使用了可能引起玩家們出現(xiàn)敏感反應(yīng)的設(shè)定。材料中最好能夠表現(xiàn)出自己的嚴(yán)禁態(tài)度,比如“我們經(jīng)過深思熟慮”、“我們咨詢了某某學(xué)術(shù)組織”、“我們向某專家學(xué)者(或政府官員)求助”、“我們進(jìn)行的市場調(diào)查”、“我們可以確定這些設(shè)定不會引起社會問題”、“所以我們才會在游戲中使用這樣的設(shè)定”??傊褪菓B(tài)度一定要端正。
端正的態(tài)度有時候會很有效果。一些原本心懷不滿的玩家可能會對你表示理解,攻擊的聲音也可能會有所減少。我知道“覺得很酷”的借口想表達(dá)的是,引起這樣的問題完全是處于無意,但是這很可能會引起更大的問題。因為99%的情況下,當(dāng)局都不會相信“無意”是真正的理由,他們會認(rèn)為你是故意的,你是為了達(dá)成某個明確的目的而刻意這樣設(shè)計游戲的。盡管絕大部分情況確實只是無意。
有些游戲開發(fā)者對我說,“難道這不是一種可以利用的宣傳手段嗎?”、“我們引起了玩家的不滿,受到玩家們的舉報,不是正好可以利用這些事件提高游戲的曝光率嗎?”每當(dāng)聽到這些話時,我都會反問他們:“難道你們就這么想被人當(dāng)成垃圾游戲公司嗎?”