文/游戲陀螺羅伊
早在2014年,手游出海就已經(jīng)熱了起來(lái),市場(chǎng)更大,規(guī)則更簡(jiǎn)單,國(guó)內(nèi)的一些大公司有很多都在低調(diào)開拓海外。而隨著市場(chǎng)的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的進(jìn)一步發(fā)展,越來(lái)越多的中小CP也在謀求出海。本文從宏觀上對(duì)手游出海進(jìn)行拆解,當(dāng)然也可以把它看做科普文。
出海必看科普文:揭秘各國(guó)市場(chǎng)屬性、合作方式、支付通道、常用渠道國(guó)家:從成熟市場(chǎng)下手雖然說(shuō)出海,但并非所有的國(guó)家都適合我們?nèi)プ?。一些相?duì)成熟的市場(chǎng)更值得我們開拓,例如:港澳臺(tái)、日韓、東南亞六國(guó)、北美(美國(guó)、南美的巴西)、歐洲(德國(guó)、芬蘭、俄羅斯等)、中東(沙特、阿聯(lián)酋)等,除此之外還有一些小語(yǔ)種的地區(qū)。
合作:在出海合作方面,我們常見的是三類:
1、國(guó)內(nèi)發(fā)行公司代理。安全、溝通順暢,但也存著只對(duì)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品感興趣的情況;
2、海外公司代理。屬于跨國(guó)合作,更多的優(yōu)勢(shì)在于本地化的資源,不過(guò)出現(xiàn)問(wèn)題后的糾紛也很麻煩;
3、三方整合服務(wù)公司,可以是廣告平臺(tái),也可以是支付公司,兼做發(fā)行業(yè)務(wù)。他們通常有自己的渠道和平臺(tái)來(lái)推產(chǎn)品,不過(guò)很多時(shí)候,需要CP自己掏錢來(lái)買用戶。如何產(chǎn)品好的話,可以先跑流水,之后在扣除費(fèi)用。
我們也可以把這種看成是CP自己發(fā)海外;支付方式:支付比較好概況,但同時(shí)也很復(fù)雜,在成熟地區(qū)銀行卡、運(yùn)營(yíng)商支付為主,發(fā)展中國(guó)家更多要靠運(yùn)營(yíng)商和第三方支付。每個(gè)國(guó)家地區(qū)的情況又不同,例如泰國(guó)只有3家運(yùn)營(yíng)商,而越南卻有13家運(yùn)營(yíng)商。
在支付上,游戲陀螺歸納為三類:
1、銀行卡、信用卡支付2、運(yùn)營(yíng)商支付,也就是短代計(jì)費(fèi)3、充值卡,可分為電子充值卡與實(shí)體充值卡出海的三座大山:其實(shí)出海并沒(méi)有想象中的那么簡(jiǎn)單,因?yàn)槭袌?chǎng)的變化、用戶的不同以及文化的差異,出海也是困難重重,而我們也可以將其歸為三類。
1、本地化。無(wú)須細(xì)說(shuō),大家都明白,本地化涉及的內(nèi)容不少,包括翻譯、風(fēng)格、UI、付費(fèi)點(diǎn)等等。如果這關(guān)都過(guò)不了,想做當(dāng)?shù)氐氖袌?chǎng)會(huì)非常難。特別是在支付方面,需要一個(gè)完善的回款方案,否則即使賺了錢,也無(wú)法拿得到。
2、用戶獲取。除了一些發(fā)展中國(guó)家,海外市場(chǎng)的渠道非常簡(jiǎn)單,只有蘋果、谷歌、當(dāng)?shù)剡\(yùn)營(yíng)商及超級(jí)APP幾類。但想要通過(guò)這些平臺(tái)渠道獲取用戶,就必須付費(fèi),通過(guò)廣告平臺(tái)溝通或是積分墻等手段,月成本可能需要十幾萬(wàn)美金。
3、如何運(yùn)營(yíng)。最理想的狀態(tài)是有當(dāng)?shù)氐倪\(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)來(lái)操作,運(yùn)營(yíng)具體可分為產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)和用戶運(yùn)用,可以說(shuō)在游戲服務(wù)層面下功夫。全球化級(jí)別的出海全球化是出海的一個(gè)高層次。除非是早期就定位海外市場(chǎng),多數(shù)出海的產(chǎn)品是基于國(guó)內(nèi)上線后的海外版。而全球化的產(chǎn)品,卻是更早在前期就下功夫。
技術(shù)層面的考慮就不在這里啰嗦,我們更多從產(chǎn)品層面來(lái)說(shuō);
1、高品質(zhì)。不得不面對(duì)的現(xiàn)實(shí),高品質(zhì)的產(chǎn)品在海外也同樣受到歡迎,當(dāng)然能擁有好的創(chuàng)意就更不用說(shuō)了。這里要注意的是,在一些國(guó)家和地區(qū),用戶對(duì)抄襲作品反感度超乎想象,例如日本;
2、注意題材。如果真正要做全球級(jí)別的產(chǎn)品,那么在選題上就要謹(jǐn)慎,三國(guó)類的歷史就要放棄。反而是星際、幻想類的應(yīng)該重點(diǎn)挖掘。
3、分團(tuán)隊(duì)運(yùn)作。如果做全球,就會(huì)面臨不同區(qū)不同版本的需求,不同團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)不同語(yǔ)言會(huì)更好;海外到底需要什么產(chǎn)品?對(duì)于海外市場(chǎng)需要什么樣的產(chǎn)品,目前最有參考價(jià)值的還是來(lái)自海外的發(fā)行公司需求。日韓市場(chǎng):這兩個(gè)市場(chǎng)其實(shí)應(yīng)該分開來(lái)說(shuō),為了節(jié)省空間這里只簡(jiǎn)單概括一下。做這個(gè)兩個(gè)市場(chǎng),要考慮Kakao和Line。目前在韓國(guó)市場(chǎng),中國(guó)游戲的占比大約已經(jīng)超過(guò)30%,T-Store、M-Store比較適合中國(guó)游戲。
在類型上不要武俠、暗黑題材;
在畫面上,日本人比較挑剔,需要一定的精美度;
在包體上,大小也需控制;
精品類游戲更容易獲得接受。
東南亞市場(chǎng):
1、越南
題材:武俠/仙俠,三國(guó),寫實(shí)類
類型:ARPG、SLG、音樂(lè)、寫實(shí)經(jīng)營(yíng)類、足球類
要求:三國(guó)題材需要有創(chuàng)新玩法
2、泰國(guó)
題材:歐洲魔幻、武俠/仙俠、Q版
類型:ARPG、卡牌RPG、RPG
要求:畫風(fēng),動(dòng)漫大于寫實(shí),魔幻大于Q版,畫面鮮明明亮;不考慮純卡牌;
3、新馬
題材:武俠/仙俠,三國(guó),歐美
類型:ARPG、SLG、
要求:該地區(qū)對(duì)產(chǎn)品的要求類似港澳臺(tái)對(duì)產(chǎn)品的要求
4、菲律賓+印尼
類型:跑酷類、或女性向的弱聯(lián)網(wǎng)游戲;博彩類、宅男類弱聯(lián)網(wǎng)游戲
俄羅斯市場(chǎng):
被譽(yù)為戰(zhàn)斗的名字,顯然戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲能容易被接受。
類型上,需要SLG、RTS、鐘愛射擊策略,同時(shí)APRG也在興起。
題材方面,多為西方魔幻、古羅馬、亞瑟王、戰(zhàn)爭(zhēng)等經(jīng)典西方主題。
中東市場(chǎng):目前中東市場(chǎng)的游戲種類不如國(guó)內(nèi)豐富,但由于其獨(dú)特的宗教文化,市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)同樣不容忽視。發(fā)中東的產(chǎn)品必須要保證不侵犯信仰的禁忌。用戶很喜歡競(jìng)爭(zhēng)性強(qiáng)的多人在線游戲,畫風(fēng)上,傾向西方風(fēng)格的游戲,具有典型中國(guó)的游戲比如三國(guó)題材的游戲,就不是很適合。
需要產(chǎn)品中重度手游,但需要多人在線游戲。
SLG類,如《Clash of Kings》
卡牌類,如《爐石傳說(shuō)》
此外,模擬、體育(如《足球經(jīng)理》)、MOBA、動(dòng)作RPG、賽車等也在考慮范圍內(nèi)。
歐美市場(chǎng):歐美市場(chǎng)比較產(chǎn)品,用戶在產(chǎn)品選擇上也有特定的方向,通常說(shuō)SLG、賭博、卡牌、休閑、FPS,不過(guò)卡牌類也市場(chǎng)。
SLG:類《Game Of War》
卡牌類:《英雄指令》(山寨刀塔傳奇)在北美火了,讓一些發(fā)行商對(duì)這類產(chǎn)品產(chǎn)生了興趣。產(chǎn)品特征描述為三國(guó)、西游類題材不適合,玩法類刀塔傳奇,在形象等方面要有差別。
休閑類:一些具有藝術(shù)風(fēng)格的產(chǎn)品容易受到關(guān)注,例如《紀(jì)念碑谷》。
FPS類:歐美市場(chǎng)上一種較受歡迎的類型,游戲特色和射擊感覺(jué)很重要。
此外,平臺(tái)方面,除了常見的iOS和安卓,對(duì)用Unity3D開發(fā)的WP版游戲也在征集。