今天就來談一談,當(dāng)下H5游戲團(tuán)隊(duì)都有哪些運(yùn)營策略。
首先,我們要梳理一下,H5游戲市場從萌芽期到爆發(fā)期都經(jīng)歷了哪些階段:
1、2014年以前:萌芽期
曾被熱炒,但技術(shù)受限,缺少用戶流量資源,進(jìn)入者少。
2、2014年-2017年:成長期
白鷺為代表的H5游戲引擎Cocos、layabox等的合力推動(dòng),大量研發(fā)轉(zhuǎn)型到H5游戲領(lǐng)域并進(jìn)行產(chǎn)品摸索,技術(shù)積累。這一階段公眾號(hào)流量被激活,微端買量玩法開始流行。
收入標(biāo)桿產(chǎn)品:傳奇來了、大天使之劍H5
其實(shí)在早2017年,就已經(jīng)有多款H5游戲月流水跑到了6000萬以上,2018年過億月流水的產(chǎn)品已經(jīng)不少。
3、2018年至今:爆發(fā)期
微信小程序、小游戲,F(xiàn)acebook等的流量紅利機(jī)會(huì)爆發(fā),大量創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)進(jìn)入。雖然流量紅利被快速的消耗,但收入紅利尚未到來。結(jié)合國內(nèi)海外休閑游戲市場發(fā)展,輕量化產(chǎn)品成為了趨勢。
而正是因?yàn)檫@三個(gè)階段的發(fā)展,也造成了現(xiàn)在市場上開發(fā)團(tuán)隊(duì)與產(chǎn)品差異。基本可以分為以下五種:
1、H5游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),以中重度+IP產(chǎn)品為主,主要是2014年后轉(zhuǎn)型的游戲開發(fā)者。目前他們多會(huì)做出產(chǎn)品的小游戲版。由于有技術(shù)和產(chǎn)品積累,潛力大。但很可惜,因?yàn)橐恍┐砗献鞣矫娴奶厥庠?,加上沒及時(shí)調(diào)整適應(yīng)微信小游戲流量玩法,真正吃到小游戲流量紅利的公司不是特別的多。
2、微端買量公司,廣深公司為代表,以頁游基因的PRG類H5產(chǎn)品為主,也就是我們常說三端通產(chǎn)品(PC端打開是頁游、封包APP手游買量、H5跨平臺(tái)發(fā)行)。“謀定而后動(dòng)”、成熟的產(chǎn)品模型以及擅長買量玩法,這些公司一直在低調(diào)的默默賺錢。其中很多產(chǎn)品我們很難看到。
3、小程序公司,擅長矩陣流量+產(chǎn)品變現(xiàn),也是熟悉和最早吃到微信小游戲紅利的公司。這類公司的名字也很有意思,通常是以科技、傳媒、廣告為主的名字稱呼。他們很多都是最早做公眾號(hào)或是小程序,熟悉微信整個(gè)的流量生態(tài)玩法。其中有想法的公司一方面在自建流量私域,另一方面也在摸索自研小游戲和尋找優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品代理發(fā)行。
4、小游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),以單機(jī)+弱聯(lián)網(wǎng)+輕競技的產(chǎn)品為主。主要是看到了小游戲的流量紅利機(jī)會(huì)以及產(chǎn)品低門檻,在去年涌現(xiàn)出了不少優(yōu)質(zhì)研發(fā)和發(fā)行公司。相較于看到手游研發(fā)轉(zhuǎn)型的小游戲團(tuán)隊(duì),有研發(fā)的積累和較強(qiáng)的策劃能力,不過要過幾次心態(tài)的轉(zhuǎn)換和趟過坑吃虧才行。很多手游團(tuán)隊(duì)會(huì)經(jīng)歷幾個(gè)心態(tài)變化:看不起看不上、跟風(fēng)抄、看不懂等,只有真正經(jīng)歷過之后,才知道怎么做好小游戲。
5、休閑游戲研發(fā),這里說的休閑游戲研發(fā)其實(shí)主要是做出海的公司,他們也在把產(chǎn)品的小游戲化在國內(nèi)上線。一方面會(huì)把海外優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品做移植到國內(nèi),另一方面也會(huì)把國內(nèi)數(shù)據(jù)表現(xiàn)好的小游戲換皮發(fā)海外。由于近年來的游戲出海熱,涌現(xiàn)了很多新的休閑游戲研發(fā)發(fā)行,他們在嘗試把國內(nèi)優(yōu)質(zhì)小游戲封包本地化后發(fā)海外,已經(jīng)有一些不錯(cuò)的成績。