日本游戲市場是繼美國和中國之后的世界第三大游戲市場,2019 年日本移動游戲市場收入 141 億美元,并連續(xù)兩年保持增長,已占據(jù)日本游戲市場將近 6 成的份額。
數(shù)據(jù)來源:Newzoo
自 2012 年起,隨著智能手機(jī)使用率在日本的飛速增長,大量老牌大廠開始涉足手游領(lǐng)域,日本玩家也隨之將目光轉(zhuǎn)向移動端,日本移動游戲市場得以迅速爆發(fā)。
日本一直都是全球游戲行業(yè)比較重要的市場,作為全球第四富裕的國家,且國內(nèi)中產(chǎn)階級群體龐大,年收入在 200 萬日元(約合 1.8 萬美元)以上的人群約有 62.25%。他們有更多的錢用于娛樂。日本游戲用戶人均年付費(fèi)達(dá) 371 美元,平均消費(fèi)是北美玩家的 1.5 倍,是西歐玩家的 2.5 倍。擁有較高付費(fèi)意愿和 APRU 值的日本,也是國內(nèi)廠商選擇的出海熱門目的地之一。
中國游戲正在改變?nèi)毡臼袌?/strong>
日本市場相對封閉,近些年頭部游戲皆為包括《Fate/GO》《智龍迷城》《怪物彈珠》等本土游戲。海外廠商不知選擇合適的游戲品類來打開日本市場,但自 2017 年起中國出海企業(yè)開始對日本手游市場壁壘發(fā)起攻擊,時至今日,已有多款游戲成功打入日本市場如《荒野行動》、《風(fēng)之大陸》、《碧藍(lán)航線》、《偶像夢幻祭》等多款游戲。
在日本手游市場 Top100 收入占比中,中國游戲占比也在不斷提高。一方面中國出海步伐不斷加快,大小廠商集體出海加大規(guī)模;且中國手游在國內(nèi)市場廝殺下,積累了較強(qiáng)的競爭能力,研發(fā)、推廣、運(yùn)營能力完備;另一方面,日本本土老產(chǎn)品流水自然下滑,新產(chǎn)品表現(xiàn)不佳也有關(guān)系。
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