策略游戲——美國(guó)吸金能力最強(qiáng)的游戲類(lèi)別,為全美移動(dòng)游戲收入貢獻(xiàn) 20%。2018 年全年,全球(除中國(guó)大陸以外)玩家在策略游戲的總花費(fèi)中,有三分之一來(lái)自美國(guó),超過(guò) 27 億美元。截止今年前五個(gè)月,這個(gè)數(shù)字已經(jīng)接近 14 億美元。
正是由于策略游戲的高收入特性,加之中國(guó)游戲公司普遍擅長(zhǎng)研發(fā)策略類(lèi)游戲,這個(gè)類(lèi)別一直是中國(guó)游戲出海的兵家必爭(zhēng)之地。在 App Annie 統(tǒng)計(jì)的 2018 年中國(guó)游戲海外收入最高的 15 款產(chǎn)品中,有 6 款為策略類(lèi)游戲,分別是「王國(guó)紀(jì)元」「火器時(shí)代」「阿瓦隆之王」「列王的紛爭(zhēng)」「黑道風(fēng)云」和「城堡爭(zhēng)霸」。今年,莉莉絲憑借「AFK Arena」和「萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒」加入了這個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)。
2018 年 9、10 兩月,莉莉絲從“中國(guó)出海發(fā)行商收入排行榜”的 20 名開(kāi)外一路躥升到第 8 名,再到今年 4、5 月穩(wěn)定在第 5 名,主要?dú)w功于「萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒」和「AFK Arena」,5 月已經(jīng)占莉莉絲所有移動(dòng)游戲收入的 80%以上。尤其是后者的 4 月大推,直接促使莉莉絲移動(dòng)游戲總收入相較 4 月增長(zhǎng) 17%,較 3 月增長(zhǎng) 43%。那么這款游戲究竟有什么特點(diǎn)呢?
(數(shù)據(jù)來(lái)源:App Annie Intelligence)
事實(shí)上,「AFK Arena」早在 2018 年 6 月 21 日就已經(jīng)在 Google Play 上線,但直到今年 4 月才爆發(fā),這期間經(jīng)歷了什么?通過(guò) App Annie 歷史排名可以看到,「AFK Arena」在主要戰(zhàn)場(chǎng)——美國(guó)上線之前,花了半年的時(shí)間在其他市場(chǎng)進(jìn)行測(cè)試。在最早期階段,除了澳大利亞、加拿大這兩個(gè)熱門(mén)測(cè)試市場(chǎng),莉莉絲還加上了越南、菲律賓、土耳其等新興市場(chǎng),再逐步加入歐洲、南美市場(chǎng),測(cè)試用量也是逐步增加,一直到今年 4 月才進(jìn)入正式大推階段。
這款游戲延續(xù)了莉莉絲的強(qiáng)大美術(shù)功底,采用了非常精致的西方奇幻畫(huà)風(fēng),以遠(yuǎn)古大陸為背景,加上眾神、騎士英雄、巫女、精靈矮人這些典型西方神話(huà)的元素,可以說(shuō)是為了歐美玩家量身打造。另外,它在玩法上也突顯了近期熱門(mén)游戲“微創(chuàng)新”的趨勢(shì),從它把自己在 Google Play 的分類(lèi)設(shè)為角色扮演類(lèi)就可見(jiàn)一斑。在策略主軸的基礎(chǔ)上,融入RPG的強(qiáng)故事性,放置的易上手,卡牌的養(yǎng)成等特點(diǎn),既減少了玩家“氪肝”的壓力,又增加了“氪金”的機(jī)會(huì)。App Annie 的用戶(hù)參與度相關(guān)數(shù)據(jù)同樣驗(yàn)證了其打開(kāi)頻次高,使用時(shí)長(zhǎng)短,留存表現(xiàn)好。
相較其他策略類(lèi)游戲,「AFK Arena」以創(chuàng)新的輕度玩法和精良的美術(shù)風(fēng)格成功吸引了更多喜歡休閑游戲和二次元風(fēng)格的玩家。重疊度最高的前 10 款游戲中,有 8 款為休閑類(lèi)型。在玩家類(lèi)型相似度方面,我們則看到了「第七史詩(shī)」「風(fēng)之大陸」「崩壞 3」等日系二次元角色扮演類(lèi)游戲。