近日NEWZOO推出《2019年全球游戲市場報告》。調(diào)查來自30個關(guān)鍵國家/市場的超過62500名受邀調(diào)查對象接受了采訪,這30個國家/市場的收入總和占比超過全球游戲收入的90%。
調(diào)查對象經(jīng)過精心挑選,代表了發(fā)達國家的全體網(wǎng)民以及東南亞、土耳其、沙特阿拉伯和印度這些新興國家主要城市的網(wǎng)民。此篇將報告中的精華內(nèi)容整理給大家:
2019年游戲市場規(guī)模概要:
北美市場:
拉丁美洲:
中東和非洲:
亞太地區(qū):
西歐:
東歐:
2019年——2022年全球游戲市場各地區(qū)和細分市場趨勢變化
2019年,全球游戲市場預(yù)計將產(chǎn)生1521億美元的收入,年同比增長9.6%,到2022年,全球游戲市場將增長至1960億美元。
移動游戲,在2019年仍是最大的細分市場——占據(jù)全球游戲市場規(guī)模的45%。
移動游戲市場的總收入將在2022年達到954億美元,年復(fù)合增長率為11.3%,并占了接近一半(49%)的游戲市場份額。智能手機游戲的收入將引領(lǐng)主要的收入和增長,到2022年收入將達到797億美元 。新興市場將會引領(lǐng)全球移動游戲市場的增長。
在接下來幾年,移動游戲的市場增速也將持續(xù)高于PC游戲,導(dǎo)致到2022年,全球PC游戲的市場份額持續(xù)縮減。
2019年亞太地區(qū)的游戲市場收入將同比增長7.6%,達到722億美元,占據(jù)全球游戲市場規(guī)模的47%。今年,美國整體的游戲市場收入將達到369億美元——自2015年后再次成為全球最大的游戲市場。
到2022年,由于游戲版號嚴重影響了中國,亞太地區(qū)將不再是增長最快的地區(qū)。拉丁美洲由于基礎(chǔ)設(shè)施的改善和推動,以及玩家對游戲和電子競技興趣的增加而成為增長最快的游戲市場,年復(fù)合增長率為10.4%。
2019到2022年的全球關(guān)鍵發(fā)展趨勢
優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容回歸移動平臺
過去兩年中,智能手機的技術(shù)規(guī)格和高端設(shè)備在全球范圍內(nèi)的份額也大幅增加。
類似《堡壘之夜》 的跨平臺游戲表明,手機屏幕非常適合呈現(xiàn)之前僅出現(xiàn)在主機和PC上的優(yōu)質(zhì)游戲體驗。云游戲同樣為在手機上感受高端游戲體驗帶來了更多的機會。
優(yōu)質(zhì)移動游戲再度煥發(fā)生機。蘋果抓住市場對于優(yōu)質(zhì)游戲的需求,并免去了小額交易的繁瑣而宣布推出Apple Arcade,這是一項專為跨設(shè)備(蘋果生態(tài)系統(tǒng)內(nèi))高保真游戲體驗定制的游戲訂閱服務(wù)。最近,GameClub也籌措了250萬美元用于更新一些優(yōu)質(zhì)的老移動游戲。
此外,預(yù)測將會有更多基于現(xiàn)有商業(yè)模式、游戲開發(fā)、內(nèi)容探索以及參與方式的挑戰(zhàn)和創(chuàng)新出現(xiàn),甚至?xí)o游戲玩法本身帶來新的變革。
新世代游戲愛好者的全新劃分標準
多維度和碎片化的角度下,玩家不單單只是玩游戲,觀看游戲視頻內(nèi)容也是同樣重要的一部分。此外,硬件和外設(shè)又是對許多游戲愛好者來說另一個重要的內(nèi)容。
以往用于劃分游戲玩家的方式是線性的、不完整的,并且對游戲行業(yè)提供的幫助有限。
像“休閑玩家”和“硬核玩家”這樣的玩家畫像只能代表一部分玩家,而不再適用于描 述現(xiàn)在的情況。正是由于游戲的這些新維度,我們需要一個新的對玩家的劃分方式,以此來刻畫所有獨特且富有激情的游戲粉絲。
這八個玩家畫像中的每一種畫像都代表全球游戲市場中一個獨特的游戲愛好者類型。這 些玩家畫像是相互排斥的,因此一名玩家只能屬于一種畫像,并且不同的玩家畫像之間沒有重疊。根據(jù)玩家對游玩、觀看和持有的偏好,這八個畫像代表了全球游戲愛好者群體中的每一位消費者。
1、爆米花玩家,他們不經(jīng)常玩游戲但喜歡觀看游戲視頻或電子競技。
2、另一快速增長的玩家畫像是云游戲玩家。他們喜歡高質(zhì)量游戲體驗,最好是免費游戲或 打折的游戲,只在必要時才在硬件設(shè)施上花費金錢。
3、后排觀眾觀,看游戲視頻或電子競技,但很少玩游戲。這一玩家畫像中的許多消費者都曾經(jīng)喜歡玩游戲,但由于工作和(或)家庭而不再有時間玩游戲。
4、終極玩家為游戲而生,涉獵領(lǐng)域覆蓋市面上的所有游戲,無論是游玩、購買還是觀看。此外,這些消費者對電腦、電子產(chǎn)品和電腦配件非常感興趣,并喜歡在業(yè)余時間看電影。與其他玩家畫像相比,他們也更有可能是有孩子的人。
5、常規(guī)玩家,他們?nèi)匀惶兆碛陉P(guān)注游戲行業(yè)的最新進展和最近發(fā)布的作品。沒有什么能夠阻擋常規(guī)玩家滿足自己的游戲需求,因此他們完全樂意購買硬件設(shè)備或游戲外設(shè)。
6、全方位游戲愛好者,也是狂熱的游戲玩家,每周要花很多時間玩游戲。通過結(jié)合玩游戲、 觀看游戲視頻和購買游戲外設(shè),全方位愛好者得以享受全面的游戲體驗。盡管他們可能不像 終極游戲玩家那樣專注,但對于全方位游戲愛好者而言,游戲仍然是他們生命中同等重要的 組成部分。他們通常是全職雇員,因此對他們來說購買最新的游戲或外設(shè)完全不是問題。
7、時間填充者是通常在移動設(shè)備上玩游戲以消磨時間的消費者。這些休閑玩家每周在游戲上頂多花幾個小時,所以游戲并不是他們生命中很重要的一部分。
8、硬件收藏家,這些消費者對游戲很隨意,每周不會花很多時間玩游戲。然而,當(dāng)他們玩游戲時,硬件對他們的體驗至關(guān)重要。硬件收藏家無法對最熱的游戲設(shè) 備視而不見,因此他們有相當(dāng)一部分花費在硬件、外設(shè)以及和游戲相關(guān)的設(shè)施上,而且他們 對于電腦、電子產(chǎn)品和相關(guān)設(shè)施的熱愛會延伸到游戲以外。
在不同的地區(qū)和國家/市場,每一類玩家畫像的規(guī)模和人口統(tǒng)計數(shù)據(jù)都會不同。通過對游戲、電子競技和移動市場進行的“消費者洞察”,可以進一步了解不同人群參與游戲 的原因。
還可以更深入地了解人們?nèi)绾螀⑴c游戲以及游戲之外的行為。新的細分方式以及玩家畫像讓品牌全面地了解 現(xiàn)代消費者如何通過玩游戲、看視頻和擁有硬件與游戲進行互動。