愛(ài)盈利CEO波波:除了傳統(tǒng)買(mǎi)量,在北美地區(qū)實(shí)現(xiàn)流量最大化的方式還有更多

來(lái)源:游戲龍虎報(bào)
作者:辰七
時(shí)間:2019-07-03
10803
成熟的互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)、擁有龐大的、有良好付費(fèi)習(xí)慣的游戲用戶(hù),如果說(shuō)北美市場(chǎng)盈利的潛力一直都在,那么越來(lái)越多國(guó)產(chǎn)游戲在北美市場(chǎng)留下的注腳、當(dāng)?shù)厥钟问袌?chǎng)不斷抬高的紅利空間,就讓更多人興奮起來(lái),或許國(guó)產(chǎn)游戲走出國(guó)門(mén),“進(jìn)軍”北美的時(shí)代到來(lái)了。

在國(guó)產(chǎn)游戲出海井噴的幾年時(shí)間里,北美成為國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者們樂(lè)于“攻略”的地區(qū)之一。


Newzoo在最近《2019年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》中預(yù)估,北美地區(qū)在2019年收入將達(dá)到396億美元,成為世界第一大游戲市場(chǎng)


成熟的互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)、擁有龐大的、有良好付費(fèi)習(xí)慣的游戲用戶(hù),如果說(shuō)北美市場(chǎng)盈利的潛力一直都在,那么越來(lái)越多國(guó)產(chǎn)游戲在北美市場(chǎng)留下的注腳、當(dāng)?shù)厥钟问袌?chǎng)不斷抬高的紅利空間,就讓更多人興奮起來(lái),或許國(guó)產(chǎn)游戲走出國(guó)門(mén),“進(jìn)軍”北美的時(shí)代到來(lái)了。


據(jù)Sensor Tower報(bào)告顯示,2019年Q1美國(guó)手游市場(chǎng)TOP100在App Store和Google Play的總收入達(dá)到24.3億美元,較去年同期增長(zhǎng)27%。其中,進(jìn)入TOP100的國(guó)產(chǎn)手游共貢獻(xiàn)2.8億美元,是去年同期的2倍,在TOP100中占比達(dá)到11.6%


然而,真實(shí)情況并不像數(shù)字報(bào)告表現(xiàn)的那么樂(lè)觀,想要在他鄉(xiāng)異國(guó)穩(wěn)住腳步,就要深諳流量獲取之道。


2014年,波波與團(tuán)隊(duì)建立了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)推廣服務(wù)企業(yè)愛(ài)盈利,為互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用或者移動(dòng)游戲提供產(chǎn)品推廣、搜索引擎優(yōu)化等服務(wù)。2016年,波波推出了iMoney試玩平臺(tái)與游戲聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)。到了2018年,正是看準(zhǔn)了游戲出海的機(jī)遇以及北美市場(chǎng)的紅利空間,波波將國(guó)內(nèi)發(fā)展成熟的iMoney延展至北美地區(qū),美國(guó)區(qū)首家AppStore試玩平臺(tái)就此面世。


愛(ài)盈利創(chuàng)始人&CEO波波


與游戲業(yè)務(wù)越發(fā)緊密的聯(lián)系,以及接觸北美市場(chǎng)的經(jīng)歷,讓波波發(fā)現(xiàn)了以往國(guó)產(chǎn)游戲出海北美地區(qū)的核心門(mén)檻——除了內(nèi)容,更在流量。


如今,買(mǎi)量已經(jīng)是游戲出海的必備技能,但想要學(xué)好這項(xiàng)技能可并不簡(jiǎn)單。按波波的話(huà)說(shuō)就是,“大家都看到voodoo成功了、知道voodoo的產(chǎn)品玩法很好效仿,但藏在買(mǎi)量平臺(tái)后面,大家并不知道voodoo的團(tuán)隊(duì)買(mǎi)了多少量,產(chǎn)品變現(xiàn)方式究竟是什么樣的?!?/span>


更重要的是,當(dāng)產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)既想要游戲有較高的覆蓋率和傳播性、在榜單“吸到”自然量,又想將買(mǎi)量控制在一定成本,就要配合更多獲量手段。比如,ASO優(yōu)化(蘋(píng)果應(yīng)用商店優(yōu)化)就是其中之一。


五年來(lái),愛(ài)盈利以及旗下的iMoney幫助不少?lài)?guó)產(chǎn)游戲以及應(yīng)用獲取App Store自然流量、降低了買(mǎi)量成本、獲得了更長(zhǎng)的生命周期。而與此同時(shí),愛(ài)盈利自己更摸索出一套在北美地區(qū)可行的獲量方法論。


在近期舉行的出海分享會(huì)上,波波曾基于ASO,分享海外應(yīng)用商店流量獲取思路。而在近日,龍虎報(bào)再度對(duì)話(huà)波波,請(qǐng)他復(fù)盤(pán)進(jìn)入北美市場(chǎng)的過(guò)程以及游戲產(chǎn)品推廣、ASO優(yōu)化的相關(guān)策略?;蛟S,這篇稿件并不能具體指導(dǎo)某款游戲如何最大程度地獲取流量,但希望它能帶給出海北美的游戲產(chǎn)品,更多流量獲取的思路與方向。


 北美游戲推廣,

為何不“獨(dú)寵”買(mǎi)量?


與國(guó)內(nèi)市場(chǎng)相比,ASO優(yōu)化的獲量方式在北美地區(qū)還很“冷門(mén)”,滲透率相比傳統(tǒng)買(mǎi)量低了不少。


原因之一是,輕度、超輕度游戲與重度游戲占據(jù)了北美市場(chǎng)大量空間。對(duì)于輕度游戲來(lái)說(shuō),這類(lèi)游戲需要較大的流量盤(pán)子,而重度游戲也許要買(mǎi)量抗住游戲生態(tài),ASO優(yōu)化后得到的自然流量并不能作為主導(dǎo)。


這就導(dǎo)致,不少游戲出海北美,CP對(duì)于做ASO優(yōu)化的意識(shí)還很模糊。從波波的角度看,甚至有點(diǎn)像2015年前的中國(guó)市場(chǎng)。談到ASO,大家都會(huì)問(wèn):


“這有買(mǎi)量好嗎?”


“這不安全吧?”


“既然買(mǎi)量有效果,為什么還要做ASO?”


但在波波看來(lái),在獲取更多流量的意義上,ASO優(yōu)化有不可替代的效果。


這種不可替代性首先源自當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)需求。一方面,由于蘋(píng)果的中心化,加上優(yōu)化技術(shù)只掌握在少數(shù)人手里,參與進(jìn)來(lái)獲取流量的產(chǎn)品并沒(méi)有那么多,這導(dǎo)致蘋(píng)果商店的自然流量擁有獲取的紅利空間。


同時(shí),由于北美地區(qū)與國(guó)內(nèi)相同,蘋(píng)果審查更嚴(yán)、不能用“批量機(jī)器刷量”,這才更突顯出真人打榜優(yōu)化的需求。在波波看來(lái),良性的ASO優(yōu)化包括真人積分墻與評(píng)論優(yōu)化,但并不包括對(duì)生態(tài)一點(diǎn)沒(méi)好處的“暴力機(jī)刷”。激勵(lì)真實(shí)的用戶(hù)加入不僅可以輔助產(chǎn)品獲量、更可以協(xié)助渠道做生態(tài)建設(shè),因此安全方面完全不必?fù)?dān)憂(yōu)。


游戲試玩平臺(tái)iMoney美國(guó)用戶(hù)群組

據(jù)波波描述,iMoney的用戶(hù)中,女性占比接近70%,年齡集中在18歲-44歲之間


而另一方面,ASO優(yōu)化的重要性更源自本身的價(jià)值。


“無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是海外,ASO優(yōu)化其實(shí)本身在游戲CP心目中應(yīng)該對(duì)流量獲取有輔助作用,其中的最大的效果就是降低買(mǎi)量單價(jià)?!?/span>波波以輕度游戲?yàn)槔忉尩?,如果買(mǎi)量是希望讓產(chǎn)品有較好的覆蓋率、在榜單高位獲取自然量,那么做ASO優(yōu)化就能夠減輕這個(gè)難度。


北美市場(chǎng)與國(guó)內(nèi)市場(chǎng)差不多,買(mǎi)量每日需要15萬(wàn)左右。假如性?xún)r(jià)比平衡,團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)無(wú)法買(mǎi)到相應(yīng)量級(jí),平臺(tái)無(wú)法給出更多匹配用戶(hù),就需要產(chǎn)品搶奪其他應(yīng)用流量或者配合相應(yīng)展示位,相應(yīng)成本就會(huì)拉高。而此時(shí)通過(guò)ASO優(yōu)化,通過(guò)激勵(lì)的真實(shí)用戶(hù)補(bǔ)充自然量,就可以將榜單位拉高,對(duì)降低成本起到“助攻”效果。


根據(jù)ChartBoost相關(guān)報(bào)告顯示,2018年美國(guó)iOS應(yīng)用(包括游戲)平均買(mǎi)量成本(CPI,每安裝成本)為2.07美元


其次,相比蒙上“外衣”、外行人通常無(wú)法找到核心數(shù)據(jù)、繼而學(xué)習(xí)方法的買(mǎi)量,出自“民間”的ASO優(yōu)化操作相對(duì)透明,一旦操作成功,方法更可以復(fù)制,形成互相導(dǎo)量的產(chǎn)品矩陣。


想要做出成績(jī),

產(chǎn)品立項(xiàng)時(shí)就要融入運(yùn)營(yíng)思維


ASO給了CP在游戲出海上更多的流量獲取方式,但實(shí)則據(jù)波波講述,ASO優(yōu)化可能對(duì)某些游戲有非常大的幫助,但對(duì)于部分品類(lèi)也未必適合。


譬如,像紙牌、三消、街機(jī)等經(jīng)典品類(lèi)在北美深入人心,每天AppStore上都會(huì)產(chǎn)生大量、明確地用戶(hù)需求,這就適合做ASO優(yōu)化;對(duì)于希望打榜、做品牌的重度游戲來(lái)說(shuō),ASO也會(huì)有補(bǔ)充效果。


而相比以往買(mǎi)量,ASO優(yōu)化更是一個(gè)“慢功出細(xì)活”的過(guò)程。


“我覺(jué)得現(xiàn)在產(chǎn)品推廣最大的問(wèn)題就是太心急了。買(mǎi)量可以急,但是ASO優(yōu)化不能急,它是一個(gè)慢的過(guò)程?!?/span>波波舉例,他在國(guó)內(nèi)曾幫助客戶(hù)覆蓋“俄羅斯方塊”關(guān)鍵詞三年,單靠這一個(gè)詞匯,每天能穩(wěn)定獲取3000流量。“對(duì)于有些起不來(lái)那么高量的游戲來(lái)說(shuō),CP可以借助一些長(zhǎng)期、頭部的關(guān)鍵詞來(lái)打造自己的流量池。”


以國(guó)內(nèi)為例,比如俄羅斯方塊、軍旗、象棋等關(guān)鍵詞,每天自然流量約在1500-3000左右,如果把這些詞做到自家優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品上,通過(guò)多應(yīng)用的相互導(dǎo)量,就能形成可觀的流量矩陣,中和打榜成本。


這種打法模式,同樣可以應(yīng)用于北美地區(qū),比如通過(guò)數(shù)據(jù)顯示,“撲克”就是一個(gè)大類(lèi),可以維持7000左右日常熱度,而一些在3-4個(gè)月內(nèi)定期活躍的詞也能達(dá)到8000-9000的熱度。如果CP開(kāi)發(fā)能力夠強(qiáng),跟進(jìn)關(guān)鍵詞來(lái)研發(fā)產(chǎn)品也是一個(gè)可行的思路。但需要注意的是,美國(guó)的品牌保護(hù)觀念比國(guó)內(nèi)更強(qiáng),因此品牌詞可以盡量做到第二、第三,行業(yè)熱詞或者通用的熱詞往第一去奔。


此外,在針對(duì)北美地區(qū)制作產(chǎn)品時(shí),波波也建議產(chǎn)品立項(xiàng)時(shí)最好融入運(yùn)營(yíng)思維,不能只求游戲好玩,還要把產(chǎn)品定位在符合關(guān)鍵詞搜索流量這里。


“游戲如果過(guò)于創(chuàng)新,教育用戶(hù)成本太高也不行,好酒也怕巷子深?!?/span>


而反過(guò)來(lái)說(shuō),正是基于關(guān)鍵詞搜索等“玩法”,ASO并不適合那些依靠超輕度的玩法“一波流”地打市場(chǎng)的游戲產(chǎn)品。


AppStore付費(fèi)榜單,

一個(gè)未被發(fā)現(xiàn)的獲量方式


說(shuō)到突破口,波波認(rèn)為在北美地區(qū)尚未挖掘的市場(chǎng),更在App Store的付費(fèi)榜單。


“中國(guó)開(kāi)發(fā)者根本沒(méi)有關(guān)注過(guò)北美地區(qū)的付費(fèi)榜單?!?/span>波波談到。“對(duì)于付費(fèi)榜單適合的品類(lèi)也沒(méi)有太多人研究,大家都喜歡產(chǎn)品一天有幾十萬(wàn)的量進(jìn)來(lái),但其實(shí)付費(fèi)產(chǎn)品、一天幾千的量也可以實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定的營(yíng)收?!?/span>


在波波看來(lái),付費(fèi)榜單上的產(chǎn)品通常需要的量級(jí)不大,3000左右的量就能打到榜單第一,就算將來(lái)有競(jìng)爭(zhēng),5000左右的量也足夠了。與免費(fèi)榜單不同,付費(fèi)榜單的游戲付費(fèi)都會(huì)前置、玩家購(gòu)買(mǎi)并進(jìn)入游戲后就會(huì)直接拿到一些游戲道具。而通過(guò)付費(fèi)篩選,留下的用戶(hù)通常質(zhì)量很高、留存很好。在波波看來(lái),付費(fèi)榜單更適合通過(guò)廣告與付費(fèi)的模式變現(xiàn)、有很好的后續(xù)內(nèi)容填充的中度游戲,這里還是游戲出海北美地區(qū)的“藍(lán)?!笨臻g。


而在國(guó)內(nèi),類(lèi)似“跑的通”的產(chǎn)品已經(jīng)有了不少。比如《票房大賣(mài)王》《亂斗堂》以及目前排在國(guó)內(nèi)App Store付費(fèi)榜單首位的《叫我大法師》。


以集合卡牌與掛機(jī)玩法的手游《叫我大法師》為例,在波波看來(lái),它的自然新增已經(jīng)可以支持產(chǎn)品穩(wěn)定在付費(fèi)榜單高位了,假如通過(guò)ASO優(yōu)化能持續(xù)穩(wěn)定在榜單首位,每日還能多出幾百,甚至上千的優(yōu)質(zhì)付費(fèi)用戶(hù)。


 在海外,

短視頻獲取流量依舊是流量競(jìng)爭(zhēng)的焦點(diǎn)


對(duì)于ASO優(yōu)化,從國(guó)內(nèi)普遍的“不認(rèn)可”到現(xiàn)在的“認(rèn)可”,有很多企業(yè)在帶頭當(dāng)市場(chǎng)的“教育者”。而到了出海上,波波坦言,現(xiàn)在他與團(tuán)隊(duì)想“接棒”教育市場(chǎng)的大旗。一旦市場(chǎng)被“教育”成熟,就會(huì)有更多伙伴加入,能把市場(chǎng)盤(pán)做大。


“在國(guó)內(nèi),ASO的市場(chǎng)份額一年約有40-50億(人民幣),美國(guó)雖然比中國(guó)App Store用戶(hù)少,但用戶(hù)ARPU值高,換算起來(lái)和國(guó)內(nèi)市場(chǎng)差不多大。就算有ASM官方投放在,市場(chǎng)份額至少有20億(人民幣)左右?!?/span>


而在ASO優(yōu)化之外,波波還想更進(jìn)一步地拓展北美地區(qū)的其他推廣業(yè)務(wù)。比如,目前愛(ài)盈利吸納了國(guó)內(nèi)某知名游戲公司的買(mǎi)量團(tuán)隊(duì),已進(jìn)一步補(bǔ)足買(mǎi)量的能力;而通過(guò)游戲聯(lián)運(yùn)平臺(tái)“愛(ài)玩互動(dòng)”,愛(ài)盈利再度點(diǎn)亮了自研技能,驗(yàn)證此類(lèi)推廣模式是否能跑通,進(jìn)而形成有完整游戲推廣能力的游戲鏈條。此外,波波還談到,短視頻獲取流量就會(huì)成為游戲產(chǎn)品流量競(jìng)爭(zhēng)的又一核心焦點(diǎn)。在未來(lái),愛(ài)盈利也會(huì)進(jìn)一步補(bǔ)足數(shù)據(jù)、內(nèi)容、投放、優(yōu)化上的相應(yīng)能力。


從龍虎報(bào)看來(lái),愛(ài)盈利正給予一些嘗試游戲出海北美地區(qū)的團(tuán)隊(duì),更多的獲取流量的思路。而今后的發(fā)展也讓龍虎報(bào)更充滿(mǎn)期待,在優(yōu)化傳統(tǒng)買(mǎi)量藍(lán)本后,游戲獲量在出海上還將有怎樣新的視角。

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