游戲市場一塊被忽視的拼圖——俄語區(qū)

來源:智線
作者:智線
時(shí)間:2020-11-09
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縱觀全球游戲市場,中國廠商在海外不斷攻城略地。從初期的全面廝殺到當(dāng)下的精品化布局都可謂是卓有成效,一方面表現(xiàn)在海外玩家們對中國游戲的接受度和喜愛度逐漸增高,另一方面則是中國廠商對出海的策略和運(yùn)營方案越來越走向高效和世界融合的道路。

縱觀全球游戲市場,中國廠商在海外不斷攻城略地。從初期的全面廝殺到當(dāng)下的精品化布局都可謂是卓有成效,一方面表現(xiàn)在海外玩家們對中國游戲的接受度和喜愛度逐漸增高,另一方面則是中國廠商對出海的策略和運(yùn)營方案越來越走向高效和世界融合的道路。

但同時(shí)值得提出的一點(diǎn)是,對于新興市場來說,中國廠商們的注意力大多聚焦于兩印、東南亞等“網(wǎng)紅”地區(qū)蜂擁而入,忽視了比如俄語地區(qū)這種相對偏藍(lán)海的市場。根據(jù)廣大大平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,中國游戲在該地域玩家群體中的受歡迎程度也是極高的。

俄語區(qū)中國廠商加強(qiáng)發(fā)力,喪尸末日題材買量提升

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中國手游廠商在俄語區(qū)市場上一直都有著十分重要的地位,從2019年Q1到2020年Q3,買量TOP50榜單基本以每個(gè)季度近20%的速度保持穩(wěn)定增長。2020年Q1同比增長66%,Q2同比增長33%,Q3同比增長72%,預(yù)計(jì)Q4將會(huì)有超過20家的中國廠商游戲上榜。

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另一方面,從俄語地區(qū)近7天以及近30天的廣告主分析榜單中可以看到,喪尸末日類題材的游戲占據(jù)重要地位,系統(tǒng)端則以安卓為主。在玩法方面,此類游戲也比較接近于一直被當(dāng)?shù)赝婕宜放醯纳鋼魬?zhàn),也為伺機(jī)爭奪這片市場的中國廠商們帶來參考方向。

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以榜首的《Mission:Zombies Removal-offline shooting》為例,該游戲選擇用卡通喪尸戰(zhàn)爭為獨(dú)特風(fēng)格,在近90天的買量力度持續(xù)提升,渠道方面以Facebook為首同時(shí)覆蓋Audience Network、Messenger、Instagram主流平臺(tái)。

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而從2020年Q3的熱門廣告主榜單來看,與偏動(dòng)作類、RPG等重度游戲的歐洲市場相比,俄羅斯地區(qū)的玩家興趣更為多元,廠商們的宣推陣地則多集中于Facebook、Messenger、Instagram等頭部渠道,素材創(chuàng)意和熱度值表現(xiàn)可喜。

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以排名第一的《Romance Club》為例,游戲在7月初投放力度逐步增加,而進(jìn)入8月份后整體投放力度緩慢下降,9月份的日均抓取素材約為300條左右;投放渠道方面以Facebook為主,占據(jù)總素材的30.29%;素材類型上以視頻為主,占比65.59%。

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榜單中另一款運(yùn)營多年的經(jīng)典SLG游戲《Mafia City》,其熱門素材本身對于游戲的展現(xiàn)并不多,反而通過任務(wù)角色在關(guān)鍵劇情上的選擇來吸引玩家。這種類型的素材在有著一定黑幫背景的地區(qū)能給玩家很強(qiáng)的代入感,從而帶來較高的互動(dòng)數(shù)據(jù)。

最后提醒出海廠商們的是,盡管目前來看我國游戲產(chǎn)品本地化制作和運(yùn)營程度較為可喜,比較能夠?qū)Ξ?dāng)?shù)赝婕业钠靡约案顿M(fèi)習(xí)慣投其所好了,但在選擇進(jìn)入比如俄羅斯等文化特點(diǎn)極具鮮明的國家和地區(qū)時(shí),需要格外注意當(dāng)?shù)貍鹘y(tǒng)民俗、宗教以及禁忌等細(xì)節(jié)問題。

韓國區(qū)中重度游戲持續(xù)攀升,RPG素材創(chuàng)意套路迷人

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從本年度Q3數(shù)據(jù)上看,益智解謎類游戲最多,季度累計(jì)抓取超850個(gè);角色扮演類游戲?yàn)轫n國買量第二大的游戲類型,累計(jì)在投廣告主超過700個(gè)。在買量榜單中,RPG游戲一直以來都是占比最大的游戲類型,且這一趨勢逐月上升,以7月和9月最為明顯。

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從2020年Q3的熱門廣告主榜單來看,與上文中提到的俄羅斯地區(qū)相比,韓國地區(qū)流行的游戲類型則相對聚焦,系統(tǒng)端也以安卓為絕對霸主地位,廣告主選擇的宣推陣地與俄羅斯非常接近,同樣集中于Facebook、Messenger、Instagram等頭部渠道。

以榜首游戲?yàn)槔?,該產(chǎn)品在7、8月份的投放趨勢都較為穩(wěn)定,日均素材量在280條左右;進(jìn)入9月份時(shí)投放力度加大,在中旬達(dá)到峰值,單日累計(jì)抓取素材超過800條;投放渠道方面選擇以Facebook為主,占據(jù)總素材的25.06%;素材類型上以圖片為主,占比74.38%。

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以韓國RPG游戲在角色展示上的優(yōu)質(zhì)素材為例,大致可以總結(jié)出RPG游戲之所以讓人著迷,無外乎以下幾個(gè)原因:

史詩般的劇情(不過大多數(shù)玩家都跳過);

多種職業(yè)裝備搭配養(yǎng)成;

讓人血脈賁張的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

因此,很多RPG廣告主在素材上也會(huì)圍繞這三點(diǎn)來制作。

從2020年整體數(shù)據(jù)來看,韓國游戲市場的增速較為令人欣慰,中國游戲產(chǎn)品在韓國的市場增量也穩(wěn)步前進(jìn)。但韓國地區(qū)在經(jīng)歷上半年的修改游戲相關(guān)法律以加強(qiáng)游戲監(jiān)管和游戲評級等政府壓力下,是否會(huì)對中國出海游戲帶來減速尚未明朗,穩(wěn)中求勝或許是個(gè)保守選擇。

來源:智線

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fpilRyY8M2WeGX1hgXB2MA

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