Gameloft是一家專業(yè)的游戲軟件公司,由Ubisoft的一位聯(lián)合創(chuàng)始人于1999年創(chuàng)立。發(fā)展至今,Gameloft已成長為極具影響力的移動游戲提供商,其開發(fā)的游戲每天的下載量超過250萬次。該公司在全球六大洲都設(shè)有工作室,擁有從《狂野飆車》《地牢獵手》《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》到無比熱門的《迪士尼夢幻王國》等數(shù)百款知名游戲。
*圖片來源于網(wǎng)絡(luò)
在如此亮眼的成績背后,是無數(shù)個游戲創(chuàng)意在支持,與電影創(chuàng)作相似,游戲開發(fā)也是由點(diǎn)到面展開的。測試團(tuán)隊和制作人會聽取不同設(shè)計師(Gameloft稱其為“造夢師”)的一系列游戲創(chuàng)意,從中選出最有潛力的項目,并為其分配資源。
Renaud Forestié是Gameloft蒙特利爾工作室的游戲總監(jiān),他設(shè)計了一套獨(dú)特的流程,可以快速發(fā)掘有潛力的游戲創(chuàng)意并進(jìn)行壓力測試。Forestié表示,他的團(tuán)隊“為每個項目分配一到三周的時間,并針對每個項目創(chuàng)建多個迭代?!币话闱闆r下,團(tuán)隊會在第一天結(jié)束時提供試玩版本,在第一周結(jié)束時提供初測版本。
簡而言之,他們的策略就是大量且快速地試錯,由此找到最令人驚艷的創(chuàng)意,再結(jié)合用戶留存和玩家啟動游戲的次數(shù)等客觀數(shù)據(jù),將游戲快速交付到玩家手中。這個策略簡單有效,在短短一年的時間里,F(xiàn)orestié的團(tuán)隊就完成了30多個項目,每個項目有1到5個版本,其中有12個項目獲準(zhǔn)投入制作。
但是,如此高頻率地迭代對引擎提出了很高的要求。Forestié說:“我們需要Unity才能維持如此高的效率,這正是我們在所有項目中都使用它的原因?!?/span>
玩家體驗是篩選創(chuàng)意的重要標(biāo)準(zhǔn)
“在我的成長過程中,我喜歡玩樂高和視頻游戲,還畫過很多畫?!盕orestié說道,“而我現(xiàn)在的工作融合了這些興趣:設(shè)計基本的游戲元素,用Unity組裝‘積木’,制作游戲。”
他非常注重玩家體驗,因此他的游戲設(shè)計審核方法十分重視構(gòu)建具有真實(shí)游戲感的游戲版本?!霸陂_發(fā)游戲的過程中,我們始終堅持‘玩家至上’。如果玩家得到了良好的體驗,那么我們就有可能得到良好的留存率和收益。”Forestié說道,“我們需要一種支持我們快速行動的工具,而Unity正是最合適的一個。與此同時,我們還希望能真正展現(xiàn)出游戲構(gòu)思的吸引力,因此我們的初始版本就不能是‘標(biāo)準(zhǔn)原型’,不能只是供內(nèi)部使用的程序員作品。我們希望展現(xiàn)出一定程度的‘游戲感’?!?/span>
50 Buddies從構(gòu)思到發(fā)布,僅用了6天
他承認(rèn)快速游戲迭代并不適合所有人。多數(shù)項目都無法通過初始評估,這難免會讓人覺得失望。但是,出色的項目一定會脫穎而出。他補(bǔ)充道:“實(shí)驗有時會帶來意外之喜,幫助發(fā)現(xiàn)我們不知道或超出預(yù)期的東西。這相當(dāng)有趣。”
除了內(nèi)部審核之外,F(xiàn)orestié還會將正在制作的游戲帶到街頭?!拔視M(jìn)行游擊測試,比如我會在地鐵里給人們分發(fā)手機(jī),當(dāng)然,希望他們不會把手機(jī)帶走?!彼蛉さ?,“我會觀察他們?nèi)绾瓮嬗螒颍芯克麄兊谋砬??!边@并非正式的游戲測試,但十分有用。正是這種即時的玩家反饋,幫助團(tuán)隊快速選地中最有價值的游戲創(chuàng)意,或讓他們淘汰不夠出色的游戲構(gòu)思并重新開始。
給游戲增加“游戲感”
為了部署Forestié的測試系統(tǒng),他的團(tuán)隊維護(hù)著自己的反饋庫。這個反饋庫基于Unity的原生API,因此只需點(diǎn)擊幾個復(fù)選框,就可以觸發(fā)粒子和屏幕抖動、色差、定格以及時間線修改,從而輕松營造強(qiáng)烈的游戲感。根據(jù)Forestié的理念,“游戲感”是游戲用來告訴玩家發(fā)生了某些事情的所有音樂、畫面反饋?!氨热缯f,如果按下射擊按鈕,我就會看到槍口射出子彈、出現(xiàn)閃光,我會聽到爆炸聲,感受到后坐力。我能看到并感受到開槍的所有反應(yīng)?!盕orestié相信這些額外的效果可以讓玩家獲得滿足,而這正是游戲如此有趣的原因。
“對我來說,當(dāng)玩家在YouTube上點(diǎn)擊‘Let’s Play’時,是整個游戲創(chuàng)作過程中最讓人激動的時刻。我會看到素不相識的人在玩我們的游戲并展開討論,這簡直太酷了?!盕orestié補(bǔ)充到。
來自Unity各方的資源支持
Unity Asset Store是Forestié團(tuán)隊構(gòu)建原型游戲的重要資源,可提供從角色、環(huán)境和音樂到計費(fèi)插件和本地化工具等所有內(nèi)容?!懊慨?dāng)我們需要某些東西時,在Asset Store中都可能找到在售資源或免費(fèi)提供?!盕orestié說道。例如,免費(fèi)的Cinemachine是游戲內(nèi)攝像機(jī)的統(tǒng)一程序化系統(tǒng),能夠用電影的方式跟蹤并創(chuàng)作目標(biāo)。
“Cinemachine是我經(jīng)常使用并且非常喜歡的資源。它對與攝像機(jī)相關(guān)的所有內(nèi)容都非常有用,既能變焦,又能實(shí)現(xiàn)屏幕抖動,即便是使用Cinemachine得到的原生‘噪點(diǎn)’也非常棒?!?/span>
ProBuilder最初位于Asset Store中,但從Unity 2018開始成為Unity平臺內(nèi)置功能,是測試游戲概念時用于3D建模的主要資源。
另一個重要資源是Unity開發(fā)者社區(qū)?!爱?dāng)遇到困難時,我只需要去Google上搜索答案就好了?!盕orestié還說自己在Twitter上花了很多時間?!叭藗冊谶@里分享關(guān)于Unity的絕妙提示和技巧,我覺得這里是我的首要信息來源之一?!彼?jīng)常建議其他開發(fā)者訪問Unity網(wǎng)站的“學(xué)習(xí)”板塊,如果程序有了新版本,還可以在那里學(xué)習(xí)教程?!拔业拇蟛糠种R都是從那里學(xué)到的?!彼忉尩?。
最后,憑借快速發(fā)布到幾乎任何平臺的能力、創(chuàng)新和多樣化的功能集以及支持團(tuán)隊輕松協(xié)作的能力,Unity已成為Forestié及其Gameloft游戲設(shè)計師同事的主力開發(fā)工具。