沉浸式RPG不適合手游市場?《八方旅人》手游給了一個可行的方向

來源: 游戲龍虎報
作者:皮 游戲龍虎報
時間:2020-10-30
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這段時間的日本手游市場好不熱鬧。上個月,光榮《三國志·霸道》、世嘉《Project 世界》、米哈游《原神》方才攪起一陣風波,這幾天,拳頭、卡普空又相繼將自家的招牌IP的手游產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》手游版、《洛克人X DiVE》拋向市場,展開了新一輪的用戶爭奪。

這段時間的日本手游市場好不熱鬧。上個月,光榮《三國志·霸道》、世嘉《Project世界》、米哈游《原神》方才攪起一陣風波,這幾天,拳頭、卡普空又相繼將自家的招牌IP的手游產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》手游版、《洛克人X DiVE》拋向市場,展開了新一輪的用戶爭奪。

在這種大IP、大制作產(chǎn)品的爭奪中,能突圍出來得有足夠的實力,更不用提還是一款更為小眾的像素風偏單機游戲。

說到這里,大概你已經(jīng)知道我今天要談的是哪款游戲了,是的,SE單機RPG《八方旅人》的手游版《八方旅人-大陸霸者》,為了方便,接下來我們稱它為《八方旅人》手游版(好像也沒方便多少)。

《八方旅人》手游版上線的前一天,卡普空悄咪咪的上線了《洛克人X DiVE》,這款游戲的完成度非常高,它不止以3D的形式還原了從元祖洛克人系列到洛克人X系列中眾多的角色,在戰(zhàn)斗方面更是發(fā)揮出卡普空在動作游戲方面的強項,橫版通關的體驗異常絲滑流暢,更重要的是,這些關卡還煞費苦心的在還原著洛克人X的體驗,總體來說是一款非常優(yōu)秀的單機改手游的作品(關于這款游戲,我們以后有時間可以聊聊)。

后一天(也就是今天),拳頭的當家產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》手游版也在日本上線,受此影響還帶動了《云頂之弈》手游版下載量的暴增。

就是在這種“夾縫”之中,《八方旅人》手游版正式上線運營。

正如前面所說的,《八方旅人》手游版足夠的優(yōu)秀,讓它在這種環(huán)境下依然取得了非常好的成績。

App Store方面,從預載到今天,雖然下載沒有沖入第一,卻也一直在前五,而在暢銷榜上則是直接殺入前十,現(xiàn)在居于第七。

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Google Play方面,則是直接空降全品類下載榜第一。

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根據(jù)游戲內公布的數(shù)據(jù)來說,上線第一天晚上,《八方旅人》手游版登陸用戶量為88萬,到今天下午,這個數(shù)字已經(jīng)超過200萬。

在這種環(huán)境下,《八方旅人》手游版的下載量、暢銷排名,足以說明它是一款足夠優(yōu)秀的游戲。

《八方旅人》手游版避開了什么?

雖然從作品公布消息起大家便已經(jīng)知道這將會是一款手游,但SE有《浪漫沙加》《最終幻想勇氣啟示錄》這兩款同樣是像素表現(xiàn)的手游在前,我總會將《八方旅人》手游版和二者相掛鉤,產(chǎn)生一種這大概又是典型的手游作品的想法。畢竟人送外號手游大廠,SE可能比誰都明白主機游戲改怎么改成賺錢的手游。

很幸運,《八方旅人》手游版的最終表現(xiàn)打了我的臉,它并不是一款典型的商業(yè)手游,而是一款非常優(yōu)秀的手游化作品。

二者區(qū)別在哪呢?概括來說,其實就是用戶習慣、付費深度和長線運營條件的區(qū)別。對于一款以商業(yè)化盈利為主要目的手游來說,它的設計第一是要滿足更多對應用戶的習慣,第二是要能有長線運營的能力,第三是要有足夠的付費點。

現(xiàn)在的卡牌手游,如何滿足用戶習慣的?其實看看市面上的主流手游便非常容易總結出來。它們都有一些特征,比如必然會有的一級主界面,這是玩家的大本營,玩家絕大多數(shù)功能性操作和展示的內容都可以從這里跳轉或者實現(xiàn);比如拆分成若干的關卡或章節(jié),玩家能在里面非常直觀的感受到游戲的核心玩法“戰(zhàn)斗”,并且體驗到一個由關卡組成的主線劇情;比如各種養(yǎng)成材料副本,目的很明顯,輔助玩家養(yǎng)成(提供一種以玩法獲得資源的方式)。

而長線運營能力,主要是和玩家消耗游戲內容速度的博弈,如何保證制作內容的產(chǎn)量能跟的上玩家的消耗速度?玩家主要內容消耗完還有什么理由能繼續(xù)留在游戲中?體力、副本次數(shù)、各類活動副本、一層層上升而且難以獲得的養(yǎng)成道具等,是現(xiàn)在主流手游給出來的答案。

足夠的付費點,這是一個可前可后的問題,圍繞著抽卡這個核心,前期設計到游戲的框架中,或者后續(xù)根據(jù)整體結構新增付費內容都可,不外乎就是抽卡、體力、上限、外觀、資源、加速功能之類的。

總之,上手難度和理解程度上盡可能的簡化,在付費模式和用戶長留上盡可能的深挖,大致就是商業(yè)化手游的核心思路。

優(yōu)秀的手游化作品

什么是優(yōu)秀的手游化作品?可以結合《八方旅人》手游版的內容來簡單說明。

首先,適應手機屬性的游戲體驗。手機的屬性非常多,但適用于游戲的就那么幾個,觸屏的交互方式、大量的用戶群體、輕便的攜帶體驗。依此來考慮,適合這些屬性的游戲體驗應該從什么方面下手?無非就是觸屏帶來的點觸、滑拉的操作方式、大量用戶群體下的難易度平衡、隨時隨地可以體驗、但又不會導致玩家無法抽身的游戲內容。

這些在《八方旅人》手游版上都有了非常優(yōu)秀的表現(xiàn)。移動方式上,《八方旅人》手游版充分利用了手機點觸、滑拉的操作特性,游戲中沒有設置會讓玩家產(chǎn)生割裂感的虛擬輪盤,可以直接通過點、滑屏幕的方式進行移動,簡單來說,朝任意方向滑動屏幕,角色就會據(jù)此直接移動,如果快速滑動,角色則會朝該方向持續(xù)跑動,過程中遇到轉角,角色會自動轉向繼續(xù)前行,遇到岔路口,則需要玩家再次滑動屏幕,便可以向該方向繼續(xù)跑動。

如果遇到一些需要啟動的對話或者寶箱也非常簡單,在屏幕上點擊其圖標,角色便能自動尋路過去。對于手機游戲來說,這是一種帶有探索玩法手游能夠同時展現(xiàn)探索樂趣和弱化過程中疲勞感的不錯方式,操作簡單,而又不失樂趣。

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而面對大量的用戶群體,自然就是需要考慮游戲的難易度問題,有游戲體驗且易上手,是非常重要的選擇,對于主機來說,整塊時間能帶來的沉浸體驗手游很難做到,因而在主機的體驗上做出簡化是必不可少的方向。

《八方旅人》手游版在原作的基礎上簡化了很多,但同時又保有原作的游戲樂趣。

比如最直觀的戰(zhàn)斗方面,《八方旅人》手游版為了滿足8人上場的設計,索性直接采用前后排的站位,戰(zhàn)斗時己方角色站成兩排,每排四個人。在操作上,保證了原作克制破防、多回合連攜攻擊的設定下,將一切簡化下來,提供了一鍵全員爆發(fā)攻擊、全員前后排切換等功能,讓基礎的戰(zhàn)斗只需要兩個按鍵便可以持續(xù)進行。

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與此同時,游戲一定程度上避開了主機端的沉重感,換到后排的角色每回合會持續(xù)恢復生命,在這一設定下,游戲的難易程度再次下降,玩家不需要非常認真的思考血量等問題,前期只需要全員爆發(fā)、全員切換后排、等待回血、繼續(xù)全員爆發(fā)這樣的操作,在過程中,玩家能夠逐漸熟悉游戲的機制,同時不會很容易被傳統(tǒng)單機RPG的操作模式勸退。

在探索方面,《八方旅人》手游版也做出了很多簡化的內容,在大地圖上,玩家能夠交互的NPC被分為了四種,以紅色、藍色、黃色、白色的對話框標明,而有這些對話框的NPC,便是原作中玩家可以勸誘、盜取、戰(zhàn)斗的NPC。只不過在這里,不同顏色的NPC有不同的功能,比如黃色的NPC是代表財富,玩家可以在這些NPC身上購買道具或者勸誘協(xié)助,紅色的NPC代表戰(zhàn)斗(或權力),玩家在和這些NPC交互時,所有的的功能變成了通過戰(zhàn)斗實現(xiàn)。

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在和不同的NPC交互時,玩家不需要再切換不同功能性的角色去實現(xiàn)交互,游戲中設置了一個Rank,三種不同的交互類型需要玩家達到NPC對應的Rank便可實現(xiàn)。

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相比原作需要逐步探索,手游版本的這一簡化保證了基本的特色,也做出了適合于手機用戶難度的調整。

不過相比起這些來,《八方旅人》手游版給我最大的體驗就是,它通過手機端也能帶來的主機RPG的沉浸感,雖然是像素風、雖然是2D,但游戲在劇情、配音、BGM、地圖探索等內容上的包裝設計,遠遠超過了現(xiàn)在3D高畫質手游所能帶來的體驗。

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能達成這點也很容易理解,在商業(yè)化手游中,為了讓游戲設計更加方便、各個模塊付費點、養(yǎng)成點更加清晰易懂,屬于RPG的探索沉浸體驗被割裂甚至是去除了。

如何割裂的?簡單來說,就是我們所常見的關卡副本、章節(jié)模式,這種設計讓游戲很難以一個完整的形態(tài)去面向玩家。而主界面更是罪魁禍首,為了讓功能性更容易實現(xiàn)的主界面和置于其上的各種操作,直接讓游戲失去了沉浸下去的資本。

《八方旅人》手游版甚至連僅有的功能都希望去除,簡簡單單的給玩家營造一個游戲世界的代入感,于是,包括抽卡設置氪金等運營相關的選項都被放置在了二級界面,玩家在推進游戲時幾乎不可能看到這些內容,而一級界面中僅有的幾個幫助玩家的功能選項,在玩家操作角色移動時也會直接隱去,避免玩家在沉浸時體驗到突兀。

在游戲音樂、美術的渲染下,《八方旅人》手游版在手機上依舊呈現(xiàn)出了主機游戲才有的沉浸體驗。

評價的困境

但本身品質的優(yōu)秀并不代表《八方旅人》手游版在玩家口中能獲得很好的評價,相反,它的評價兩級分化非常嚴重。

從手游角度來看,它加入了抽卡元素,五星0.25%的爆率,10000日元(大致一單648)能進行30抽,而且第十次十連才會有五星爆率的提升,即便是在日本這種單次抽卡消耗金額較大的國度來說,大致20人民幣1抽,并且超低概率沒有保底的卡池設計,也是非常少見的。

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而從主機游戲的角度來說,它加入了抽卡元素就是原罪,即便是在日本這種氪金如同吃飯一般簡單的國度也不例外。

會出現(xiàn)這樣的結果我挺驚訝的,且不說之前的知名作品《另一個伊甸》就是采用的抽卡+劇情的設計,SE之前的作品《格林回音》也是以這樣的模式運營。

說到底,產(chǎn)生這種評價的根源,其實是傳統(tǒng)RPG從主機走向更多用戶的手機時產(chǎn)生的用戶隔閡,簡單來說,如果《八方旅人》手游版一開始就定位在套用現(xiàn)行卡牌RPG模板作為付費運營的方式的話,那么它一定不會被玩家如此的不理解。

問題就在于,它希望能夠講好一個好故事,做出一款完整的RPG,但有需要考慮到商業(yè)模式問題選擇抽卡的方式,導致游戲體驗和盈利模式出現(xiàn)了裂隙。

但好的一點在于,SE不是第一回采取這樣的方式了,對于傳統(tǒng)RPG來說,在手機上如何做出適應手機的沉浸感,同時又能讓廠商看到回報,持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)秀的內容,《八方旅人》手游版或許能夠朝著這個方向更進一步。

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