沉浸式RPG不適合手游市場(chǎng)?《八方旅人》手游給了一個(gè)可行的方向

來源: 游戲龍虎報(bào)
作者:皮 游戲龍虎報(bào)
時(shí)間:2020-10-30
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這段時(shí)間的日本手游市場(chǎng)好不熱鬧。上個(gè)月,光榮《三國(guó)志·霸道》、世嘉《Project 世界》、米哈游《原神》方才攪起一陣風(fēng)波,這幾天,拳頭、卡普空又相繼將自家的招牌IP的手游產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》手游版、《洛克人X DiVE》拋向市場(chǎng),展開了新一輪的用戶爭(zhēng)奪。

這段時(shí)間的日本手游市場(chǎng)好不熱鬧。上個(gè)月,光榮《三國(guó)志·霸道》、世嘉《Project世界》、米哈游《原神》方才攪起一陣風(fēng)波,這幾天,拳頭、卡普空又相繼將自家的招牌IP的手游產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》手游版、《洛克人X DiVE》拋向市場(chǎng),展開了新一輪的用戶爭(zhēng)奪。

在這種大IP、大制作產(chǎn)品的爭(zhēng)奪中,能突圍出來得有足夠的實(shí)力,更不用提還是一款更為小眾的像素風(fēng)偏單機(jī)游戲。

說到這里,大概你已經(jīng)知道我今天要談的是哪款游戲了,是的,SE單機(jī)RPG《八方旅人》的手游版《八方旅人-大陸霸者》,為了方便,接下來我們稱它為《八方旅人》手游版(好像也沒方便多少)。

《八方旅人》手游版上線的前一天,卡普空悄咪咪的上線了《洛克人X DiVE》,這款游戲的完成度非常高,它不止以3D的形式還原了從元祖洛克人系列到洛克人X系列中眾多的角色,在戰(zhàn)斗方面更是發(fā)揮出卡普空在動(dòng)作游戲方面的強(qiáng)項(xiàng),橫版通關(guān)的體驗(yàn)異常絲滑流暢,更重要的是,這些關(guān)卡還煞費(fèi)苦心的在還原著洛克人X的體驗(yàn),總體來說是一款非常優(yōu)秀的單機(jī)改手游的作品(關(guān)于這款游戲,我們以后有時(shí)間可以聊聊)。

后一天(也就是今天),拳頭的當(dāng)家產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》手游版也在日本上線,受此影響還帶動(dòng)了《云頂之弈》手游版下載量的暴增。

就是在這種“夾縫”之中,《八方旅人》手游版正式上線運(yùn)營(yíng)。

正如前面所說的,《八方旅人》手游版足夠的優(yōu)秀,讓它在這種環(huán)境下依然取得了非常好的成績(jī)。

App Store方面,從預(yù)載到今天,雖然下載沒有沖入第一,卻也一直在前五,而在暢銷榜上則是直接殺入前十,現(xiàn)在居于第七。

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Google Play方面,則是直接空降全品類下載榜第一。

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根據(jù)游戲內(nèi)公布的數(shù)據(jù)來說,上線第一天晚上,《八方旅人》手游版登陸用戶量為88萬,到今天下午,這個(gè)數(shù)字已經(jīng)超過200萬。

在這種環(huán)境下,《八方旅人》手游版的下載量、暢銷排名,足以說明它是一款足夠優(yōu)秀的游戲。

《八方旅人》手游版避開了什么?

雖然從作品公布消息起大家便已經(jīng)知道這將會(huì)是一款手游,但SE有《浪漫沙加》《最終幻想勇氣啟示錄》這兩款同樣是像素表現(xiàn)的手游在前,我總會(huì)將《八方旅人》手游版和二者相掛鉤,產(chǎn)生一種這大概又是典型的手游作品的想法。畢竟人送外號(hào)手游大廠,SE可能比誰都明白主機(jī)游戲改怎么改成賺錢的手游。

很幸運(yùn),《八方旅人》手游版的最終表現(xiàn)打了我的臉,它并不是一款典型的商業(yè)手游,而是一款非常優(yōu)秀的手游化作品。

二者區(qū)別在哪呢?概括來說,其實(shí)就是用戶習(xí)慣、付費(fèi)深度和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)條件的區(qū)別。對(duì)于一款以商業(yè)化盈利為主要目的手游來說,它的設(shè)計(jì)第一是要滿足更多對(duì)應(yīng)用戶的習(xí)慣,第二是要能有長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的能力,第三是要有足夠的付費(fèi)點(diǎn)。

現(xiàn)在的卡牌手游,如何滿足用戶習(xí)慣的?其實(shí)看看市面上的主流手游便非常容易總結(jié)出來。它們都有一些特征,比如必然會(huì)有的一級(jí)主界面,這是玩家的大本營(yíng),玩家絕大多數(shù)功能性操作和展示的內(nèi)容都可以從這里跳轉(zhuǎn)或者實(shí)現(xiàn);比如拆分成若干的關(guān)卡或章節(jié),玩家能在里面非常直觀的感受到游戲的核心玩法“戰(zhàn)斗”,并且體驗(yàn)到一個(gè)由關(guān)卡組成的主線劇情;比如各種養(yǎng)成材料副本,目的很明顯,輔助玩家養(yǎng)成(提供一種以玩法獲得資源的方式)。

而長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力,主要是和玩家消耗游戲內(nèi)容速度的博弈,如何保證制作內(nèi)容的產(chǎn)量能跟的上玩家的消耗速度?玩家主要內(nèi)容消耗完還有什么理由能繼續(xù)留在游戲中?體力、副本次數(shù)、各類活動(dòng)副本、一層層上升而且難以獲得的養(yǎng)成道具等,是現(xiàn)在主流手游給出來的答案。

足夠的付費(fèi)點(diǎn),這是一個(gè)可前可后的問題,圍繞著抽卡這個(gè)核心,前期設(shè)計(jì)到游戲的框架中,或者后續(xù)根據(jù)整體結(jié)構(gòu)新增付費(fèi)內(nèi)容都可,不外乎就是抽卡、體力、上限、外觀、資源、加速功能之類的。

總之,上手難度和理解程度上盡可能的簡(jiǎn)化,在付費(fèi)模式和用戶長(zhǎng)留上盡可能的深挖,大致就是商業(yè)化手游的核心思路。

優(yōu)秀的手游化作品

什么是優(yōu)秀的手游化作品?可以結(jié)合《八方旅人》手游版的內(nèi)容來簡(jiǎn)單說明。

首先,適應(yīng)手機(jī)屬性的游戲體驗(yàn)。手機(jī)的屬性非常多,但適用于游戲的就那么幾個(gè),觸屏的交互方式、大量的用戶群體、輕便的攜帶體驗(yàn)。依此來考慮,適合這些屬性的游戲體驗(yàn)應(yīng)該從什么方面下手?無非就是觸屏帶來的點(diǎn)觸、滑拉的操作方式、大量用戶群體下的難易度平衡、隨時(shí)隨地可以體驗(yàn)、但又不會(huì)導(dǎo)致玩家無法抽身的游戲內(nèi)容。

這些在《八方旅人》手游版上都有了非常優(yōu)秀的表現(xiàn)。移動(dòng)方式上,《八方旅人》手游版充分利用了手機(jī)點(diǎn)觸、滑拉的操作特性,游戲中沒有設(shè)置會(huì)讓玩家產(chǎn)生割裂感的虛擬輪盤,可以直接通過點(diǎn)、滑屏幕的方式進(jìn)行移動(dòng),簡(jiǎn)單來說,朝任意方向滑動(dòng)屏幕,角色就會(huì)據(jù)此直接移動(dòng),如果快速滑動(dòng),角色則會(huì)朝該方向持續(xù)跑動(dòng),過程中遇到轉(zhuǎn)角,角色會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)向繼續(xù)前行,遇到岔路口,則需要玩家再次滑動(dòng)屏幕,便可以向該方向繼續(xù)跑動(dòng)。

如果遇到一些需要啟動(dòng)的對(duì)話或者寶箱也非常簡(jiǎn)單,在屏幕上點(diǎn)擊其圖標(biāo),角色便能自動(dòng)尋路過去。對(duì)于手機(jī)游戲來說,這是一種帶有探索玩法手游能夠同時(shí)展現(xiàn)探索樂趣和弱化過程中疲勞感的不錯(cuò)方式,操作簡(jiǎn)單,而又不失樂趣。

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而面對(duì)大量的用戶群體,自然就是需要考慮游戲的難易度問題,有游戲體驗(yàn)且易上手,是非常重要的選擇,對(duì)于主機(jī)來說,整塊時(shí)間能帶來的沉浸體驗(yàn)手游很難做到,因而在主機(jī)的體驗(yàn)上做出簡(jiǎn)化是必不可少的方向。

《八方旅人》手游版在原作的基礎(chǔ)上簡(jiǎn)化了很多,但同時(shí)又保有原作的游戲樂趣。

比如最直觀的戰(zhàn)斗方面,《八方旅人》手游版為了滿足8人上場(chǎng)的設(shè)計(jì),索性直接采用前后排的站位,戰(zhàn)斗時(shí)己方角色站成兩排,每排四個(gè)人。在操作上,保證了原作克制破防、多回合連攜攻擊的設(shè)定下,將一切簡(jiǎn)化下來,提供了一鍵全員爆發(fā)攻擊、全員前后排切換等功能,讓基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗只需要兩個(gè)按鍵便可以持續(xù)進(jìn)行。

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與此同時(shí),游戲一定程度上避開了主機(jī)端的沉重感,換到后排的角色每回合會(huì)持續(xù)恢復(fù)生命,在這一設(shè)定下,游戲的難易程度再次下降,玩家不需要非常認(rèn)真的思考血量等問題,前期只需要全員爆發(fā)、全員切換后排、等待回血、繼續(xù)全員爆發(fā)這樣的操作,在過程中,玩家能夠逐漸熟悉游戲的機(jī)制,同時(shí)不會(huì)很容易被傳統(tǒng)單機(jī)RPG的操作模式勸退。

在探索方面,《八方旅人》手游版也做出了很多簡(jiǎn)化的內(nèi)容,在大地圖上,玩家能夠交互的NPC被分為了四種,以紅色、藍(lán)色、黃色、白色的對(duì)話框標(biāo)明,而有這些對(duì)話框的NPC,便是原作中玩家可以勸誘、盜取、戰(zhàn)斗的NPC。只不過在這里,不同顏色的NPC有不同的功能,比如黃色的NPC是代表財(cái)富,玩家可以在這些NPC身上購買道具或者勸誘協(xié)助,紅色的NPC代表戰(zhàn)斗(或權(quán)力),玩家在和這些NPC交互時(shí),所有的的功能變成了通過戰(zhàn)斗實(shí)現(xiàn)。

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在和不同的NPC交互時(shí),玩家不需要再切換不同功能性的角色去實(shí)現(xiàn)交互,游戲中設(shè)置了一個(gè)Rank,三種不同的交互類型需要玩家達(dá)到NPC對(duì)應(yīng)的Rank便可實(shí)現(xiàn)。

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相比原作需要逐步探索,手游版本的這一簡(jiǎn)化保證了基本的特色,也做出了適合于手機(jī)用戶難度的調(diào)整。

不過相比起這些來,《八方旅人》手游版給我最大的體驗(yàn)就是,它通過手機(jī)端也能帶來的主機(jī)RPG的沉浸感,雖然是像素風(fēng)、雖然是2D,但游戲在劇情、配音、BGM、地圖探索等內(nèi)容上的包裝設(shè)計(jì),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了現(xiàn)在3D高畫質(zhì)手游所能帶來的體驗(yàn)。

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能達(dá)成這點(diǎn)也很容易理解,在商業(yè)化手游中,為了讓游戲設(shè)計(jì)更加方便、各個(gè)模塊付費(fèi)點(diǎn)、養(yǎng)成點(diǎn)更加清晰易懂,屬于RPG的探索沉浸體驗(yàn)被割裂甚至是去除了。

如何割裂的?簡(jiǎn)單來說,就是我們所常見的關(guān)卡副本、章節(jié)模式,這種設(shè)計(jì)讓游戲很難以一個(gè)完整的形態(tài)去面向玩家。而主界面更是罪魁禍?zhǔn)祝瑸榱俗尮δ苄愿菀讓?shí)現(xiàn)的主界面和置于其上的各種操作,直接讓游戲失去了沉浸下去的資本。

《八方旅人》手游版甚至連僅有的功能都希望去除,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的給玩家營(yíng)造一個(gè)游戲世界的代入感,于是,包括抽卡設(shè)置氪金等運(yùn)營(yíng)相關(guān)的選項(xiàng)都被放置在了二級(jí)界面,玩家在推進(jìn)游戲時(shí)幾乎不可能看到這些內(nèi)容,而一級(jí)界面中僅有的幾個(gè)幫助玩家的功能選項(xiàng),在玩家操作角色移動(dòng)時(shí)也會(huì)直接隱去,避免玩家在沉浸時(shí)體驗(yàn)到突兀。

在游戲音樂、美術(shù)的渲染下,《八方旅人》手游版在手機(jī)上依舊呈現(xiàn)出了主機(jī)游戲才有的沉浸體驗(yàn)。

評(píng)價(jià)的困境

但本身品質(zhì)的優(yōu)秀并不代表《八方旅人》手游版在玩家口中能獲得很好的評(píng)價(jià),相反,它的評(píng)價(jià)兩級(jí)分化非常嚴(yán)重。

從手游角度來看,它加入了抽卡元素,五星0.25%的爆率,10000日元(大致一單648)能進(jìn)行30抽,而且第十次十連才會(huì)有五星爆率的提升,即便是在日本這種單次抽卡消耗金額較大的國(guó)度來說,大致20人民幣1抽,并且超低概率沒有保底的卡池設(shè)計(jì),也是非常少見的。

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而從主機(jī)游戲的角度來說,它加入了抽卡元素就是原罪,即便是在日本這種氪金如同吃飯一般簡(jiǎn)單的國(guó)度也不例外。

會(huì)出現(xiàn)這樣的結(jié)果我挺驚訝的,且不說之前的知名作品《另一個(gè)伊甸》就是采用的抽卡+劇情的設(shè)計(jì),SE之前的作品《格林回音》也是以這樣的模式運(yùn)營(yíng)。

說到底,產(chǎn)生這種評(píng)價(jià)的根源,其實(shí)是傳統(tǒng)RPG從主機(jī)走向更多用戶的手機(jī)時(shí)產(chǎn)生的用戶隔閡,簡(jiǎn)單來說,如果《八方旅人》手游版一開始就定位在套用現(xiàn)行卡牌RPG模板作為付費(fèi)運(yùn)營(yíng)的方式的話,那么它一定不會(huì)被玩家如此的不理解。

問題就在于,它希望能夠講好一個(gè)好故事,做出一款完整的RPG,但有需要考慮到商業(yè)模式問題選擇抽卡的方式,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)和盈利模式出現(xiàn)了裂隙。

但好的一點(diǎn)在于,SE不是第一回采取這樣的方式了,對(duì)于傳統(tǒng)RPG來說,在手機(jī)上如何做出適應(yīng)手機(jī)的沉浸感,同時(shí)又能讓廠商看到回報(bào),持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)秀的內(nèi)容,《八方旅人》手游版或許能夠朝著這個(gè)方向更進(jìn)一步。

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