導(dǎo)語(yǔ):超休閑游戲發(fā)行商常見的瓶頸在哪?
爆款之后如何再出爆款,這似乎成為超休閑游戲多數(shù)發(fā)行商所面臨的一個(gè)難題。從2017年超休閑游戲發(fā)展至今,在過(guò)去的3年中我們不乏看到許多新晉發(fā)行商的產(chǎn)品出現(xiàn)在榜單頭部,紅極一時(shí)。但是多數(shù)新晉廠商在發(fā)布一兩款,甚至幾款爆款后,就日漸退出了榜單,再無(wú)爆款推出。
這背后的原因是什么?近日,游戲陀螺采訪到CrazyLabs大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳柏安,給了我們一些答案。
CrazyLabs大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳柏安
不到1年,9個(gè)新品中6個(gè)爆款
CrazyLabs(原名TabTale),成立于2010年,最初以兒童游戲?yàn)榇蟊娝熘?。?017超休閑游戲品類出現(xiàn),他們開始在兒童游戲領(lǐng)域外展開探索,并在同年年底發(fā)布了風(fēng)靡一時(shí)的《奔跑吧,香腸!》,迄今累計(jì)下載量超1億次。
這款游戲的成功,讓他們開啟了深入探索超休閑游戲的決心,并為后續(xù)推出爆款奠定了一定的基礎(chǔ),比如2018年的《瓢蟲少女》和2019年的《AMAZE!》。
2019年底,TabTale正式更名為CrazyLabs,專注超休閑游戲領(lǐng)域,并迎來(lái)了他們?cè)诔蓍e游戲品類的爆發(fā)。自今年5月開始,CrazyLabs已經(jīng)連續(xù)5個(gè)月進(jìn)入全球下載量Top 3發(fā)行商行列(App Annie每月游戲廠商下載榜排名,最新統(tǒng)計(jì)到9月榜)。
了解他們發(fā)布產(chǎn)品的節(jié)點(diǎn),可以幫助我們更好的理解他們?nèi)绾卧诙虝r(shí)間內(nèi)取得如此出眾的成績(jī)。從去年11月迄今,CrazyLabs在iOS平臺(tái)一共發(fā)行了10款產(chǎn)品,剔除《AMAZE!》是舊產(chǎn)品改版上架外,共9款產(chǎn)品。
其中,《美甲小屋》《放著我來(lái)畫》《大染坊》《來(lái)切我鴨》《牙醫(yī)也瘋狂》《肥皂切切切》這六款產(chǎn)品均進(jìn)入了美國(guó)iOS游戲免費(fèi)榜Top 5、Top 3甚至霸榜榜首位置,當(dāng)前熱門的《美甲小屋》已經(jīng)在Top 5位置超過(guò)一個(gè)月。此外,《老板修個(gè)腳》排名表現(xiàn)雖然不及其他六款,但是同樣進(jìn)入Top 10。
“現(xiàn)在基本90%以上的成功產(chǎn)品,都離不開專業(yè)的研發(fā)團(tuán)隊(duì)和發(fā)行支持”
這么高的爆款率,離不開他們對(duì)超休閑游戲市場(chǎng)洞察,以及和研發(fā)團(tuán)隊(duì)的深入合作。
陳伯安告訴游戲陀螺:“相比以往,超休閑游戲從研發(fā)和發(fā)行合作過(guò)程中最大的一個(gè)變化,是進(jìn)入了深度合作的階段。跟一兩年前比,現(xiàn)在基本90%以上的成功產(chǎn)品,都離不開專業(yè)的研發(fā)團(tuán)隊(duì)和發(fā)行支持?!?/span>
據(jù)他回憶,一兩年前,發(fā)行商還可以通過(guò)在應(yīng)用市場(chǎng)上直接找到一些產(chǎn)品,經(jīng)過(guò)優(yōu)化并發(fā)行,或者開發(fā)者直接提交自己的產(chǎn)品給發(fā)行,進(jìn)行合作。但現(xiàn)在幾乎很少遇到這種情況,現(xiàn)在的合作模式更多的是先找到優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì),持續(xù)地為研發(fā)團(tuán)隊(duì)提供市場(chǎng)、立項(xiàng)、美術(shù)等方向的幫助,在合作的過(guò)程中,一起做出成功產(chǎn)品。
這種深入的合作模式主要有兩方面的原因:一是超休閑游戲的存量已經(jīng)被挖掘了差不多,二是用戶的期望值越來(lái)越高?!澳惚仨氁ㄟ^(guò)發(fā)行更了解市場(chǎng),了解不同類別的產(chǎn)品反饋,才能夠做出吸引用戶的游戲。而這就需要合作緊密,研發(fā)團(tuán)隊(duì)可以不斷地從跟發(fā)行商合作的過(guò)程中,最終找到合適自己的游戲?!标惏匕舱f(shuō)。
除此之外,現(xiàn)在超休閑游戲的挑戰(zhàn),也不僅僅是創(chuàng)意玩法的比拼,更關(guān)鍵的是如何將其更好的落地。
首先,對(duì)于游戲玩法,CrazyLabs主要有兩個(gè)來(lái)源,分別來(lái)自內(nèi)部和外部。外部開發(fā)者的創(chuàng)意來(lái)源,包括定期舉辦的創(chuàng)意收集活動(dòng)、開發(fā)者扶持計(jì)劃等等。內(nèi)部創(chuàng)意的一個(gè)重要靈感來(lái)源是社交平臺(tái)如YouTube、TikTok、Instagram、Twitter等平臺(tái)上熱點(diǎn),或者是從公司內(nèi)部員工收集而來(lái)。
他們內(nèi)部創(chuàng)意,一部分會(huì)用在自研項(xiàng)目上,一部分也會(huì)提供給外部開發(fā)者?!耙恍┩獠繄F(tuán)隊(duì)是屬于有研發(fā)能力,缺少創(chuàng)意;而有些團(tuán)隊(duì)有很強(qiáng)的創(chuàng)意,卻研發(fā)能力有限。這樣我們可以根據(jù)每個(gè)團(tuán)隊(duì)的情況,提供不同的支持。”陳柏安解釋這么做的理由。
以《大染坊》為例,年初疫情居家隔離區(qū)間,扎染服飾視頻風(fēng)靡海外社交平臺(tái)。外媒Insider甚至以“扎染服飾成為居家隔離最佳的消遣時(shí)間和時(shí)尚流行趨勢(shì)”為標(biāo)題討論這一現(xiàn)象。
外媒Insider關(guān)于DIY扎染服飾的報(bào)道
CrazyLabs敏銳地觀察到這一市場(chǎng)熱點(diǎn),隨后找到海外研發(fā)團(tuán)隊(duì)Furious Avocado,合作開發(fā)出《大染坊》,將扎染從折疊、捆扎、染色、浸染到最后成果,利用游戲關(guān)卡完全還原。
《大染坊》
又比如,最新的爆款《美甲小屋》,這款游戲的由來(lái)則稍微有些特殊。
今年7月開始,CrazyLabs先后在印度、以色列成立了超休閑游戲孵化器,扶持當(dāng)?shù)貓F(tuán)隊(duì)研發(fā)超休閑游戲。據(jù)陳柏安介紹,這個(gè)做亞克力指甲的創(chuàng)意是公司內(nèi)部一位女性發(fā)行經(jīng)理提出,并提供給印度孵化器中的一個(gè)小團(tuán)隊(duì)。
《美甲小屋》
“他們做出來(lái)的demo很不錯(cuò)?!标惏匕脖硎?。不過(guò)他也提到,在他們要進(jìn)一步完成更多內(nèi)容的時(shí)候,這個(gè)小團(tuán)隊(duì)暫不具備這樣的能力,所以他們把項(xiàng)目接過(guò)來(lái),由他們內(nèi)部的團(tuán)隊(duì)繼續(xù)在美術(shù)、程序上做進(jìn)一步的開發(fā)。
從這些例子可以看出,CrazyLabs在跟團(tuán)隊(duì)合作方面十分靈活。
如何修煉內(nèi)力,完成量變到質(zhì)變的過(guò)程?
現(xiàn)在再回過(guò)頭看CrazyLabs取得的成績(jī),陳柏安感慨道:“超休閑游戲發(fā)行的成功依賴時(shí)間和數(shù)量的積累,你需要持續(xù)投入時(shí)間去積累足夠多的量,才有機(jī)會(huì)將公司的量級(jí)做大,成為榜單發(fā)行。”
為什么許多新晉的超休閑游戲廠商在發(fā)布了一兩款爆款后,不見蹤跡?對(duì)于這個(gè)現(xiàn)象,陳柏安認(rèn)為在發(fā)行成長(zhǎng)的過(guò)程中,“發(fā)行不僅要靠新穎的游戲玩法,只有總結(jié)出適合自己方法論,同時(shí)磨練出更加精細(xì)化的運(yùn)營(yíng),才能夠保證高效的投入產(chǎn)出比?!?/span>
“比如當(dāng)游戲推到大規(guī)模的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)很多事情跟想象的是不一樣的,例如以前一天推幾千美金,5%的數(shù)據(jù)差,影響不大,但當(dāng)這個(gè)數(shù)字變成幾萬(wàn)甚至幾十萬(wàn)美金時(shí),這個(gè)差別就很大。那這時(shí)就會(huì)需要團(tuán)隊(duì)在每個(gè)環(huán)節(jié)都更精細(xì)化,變現(xiàn)怎么優(yōu)化、投放是不是可以更精準(zhǔn)、素材是不是更有效、是不是要利用各種工具作為輔助......”
CrazyLabs曾經(jīng)也有這么一個(gè)階段。去年3月,他們發(fā)行《Amaze!》后,有一段比較長(zhǎng)的時(shí)間沒(méi)有特別成功的游戲,是因?yàn)檫@段時(shí)間,包括后續(xù)很長(zhǎng)一段時(shí)間,他們都在修煉內(nèi)功,招聘合適的人員,設(shè)置合適的架構(gòu),總結(jié)數(shù)據(jù)模型,以更高效的方式去做這件事。
在變現(xiàn)層面,他們不斷嘗試一些新的聚合平臺(tái),同時(shí)引入新的廣告平臺(tái),在這些嘗試過(guò)程中會(huì)發(fā)現(xiàn)一些能提升他們整體收入的新平臺(tái)。
在投放方面,他們主要進(jìn)行了兩方面的優(yōu)化:
一、數(shù)據(jù)緯度。比如以前他們用一些相對(duì)沒(méi)有那么有效率的數(shù)據(jù)維度去判斷游戲的盈利或者判斷游戲的單價(jià),像eCPI(每次安裝有效成本),他們以前會(huì)把自然量計(jì)算到平均單價(jià)里,后來(lái)他們發(fā)現(xiàn),因?yàn)槌蓍e游戲榜單變化比較快,同時(shí)每款超休閑游戲的自然量比重區(qū)別也很大,如果把自然量考慮進(jìn)來(lái),數(shù)據(jù)真實(shí)性會(huì)受到影響。
二、素材制作。一方面調(diào)整內(nèi)部工作模式,合并買量團(tuán)隊(duì)和素材制作團(tuán)隊(duì),提高素材分析效率。此外,他們也利用第三方技術(shù)服務(wù)去大幅提升素材產(chǎn)出效率。
除了發(fā)行層面,在游戲測(cè)試方面,也進(jìn)行了流程革新,他們搭建的開發(fā)者自測(cè)平臺(tái)提高了測(cè)試速度。“現(xiàn)在每個(gè)月測(cè)試的產(chǎn)品數(shù)量,相比一年前,可能有10倍以上的增長(zhǎng)?!标惏匕舱f(shuō),“以前我們跟外部團(tuán)隊(duì)合作,測(cè)試游戲要花比較長(zhǎng)的時(shí)間,現(xiàn)在客戶可以把產(chǎn)品上傳到測(cè)試平臺(tái),自己做測(cè)試,直接在上面看到結(jié)果,時(shí)長(zhǎng)大幅縮短?!?/span>
陳柏安直言:“這些聽起來(lái)似乎都是一兩句話的事情,但實(shí)踐起來(lái)并不容易。而當(dāng)你做大,產(chǎn)品數(shù)量多的時(shí)候,很多資源自然而言就來(lái)了,比如廣告平臺(tái)的一些合作方案等等?!?/span>
“現(xiàn)在我們更重視速度”
能打造一兩款超休閑爆款,或許跟運(yùn)氣有關(guān),但是能連續(xù)打造爆款,一定離不開高效的工作方法。對(duì)于市場(chǎng)上出現(xiàn)的超休閑游戲越來(lái)越難做的聲音,陳柏安卻持辯證的看法。
首先,從競(jìng)爭(zhēng)角度和用戶要求角度看,他承認(rèn)是有比較困難的地方,比如現(xiàn)在吸量更為困難,留存整體上不如以往,“兩三年前可能純靠一個(gè)創(chuàng)意跟還可以3D美術(shù),就可以吸量,但是現(xiàn)在是需要把美術(shù)做到一定的水平。另外因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)激烈,現(xiàn)在可能在榜單上能維持時(shí)間更短些,總用戶數(shù)相對(duì)來(lái)說(shuō)是沒(méi)有像兩三年前這么多?!?/span>
但他認(rèn)為,雖然整體標(biāo)準(zhǔn)標(biāo)高了,但并不是高到夠不著的門檻,這更多的是要求工作方法的轉(zhuǎn)變,要求更快了。
他們現(xiàn)在的做法,是在更早期就確定這個(gè)游戲是否可以推,“現(xiàn)在我們更重視速度,會(huì)邊發(fā)邊調(diào),可能一款已經(jīng)上線三個(gè)月的游戲,還在持續(xù)跟開發(fā)團(tuán)隊(duì)優(yōu)化?!笨梢钥吹?,他們這7款產(chǎn)品,從上線到爆發(fā),其間隔時(shí)間均在1-3個(gè)月。
這也是他另外一個(gè)論點(diǎn)的支撐。他認(rèn)為,無(wú)論是數(shù)據(jù)分析,還是變現(xiàn)投放等方面,都比以前更容易做,“因?yàn)槭忻嫔嫌懈喑墒斓墓ぞ呖梢允褂茫茏龅礁又悄芑??!?/span>
比如,以前他們是自己計(jì)算LTV,但現(xiàn)在可以借助于市場(chǎng)上比較成熟的工具,又比如廣告素材,以前很辛苦做很多視頻廣告、H5試玩廣告,但現(xiàn)在有很多技術(shù)服務(wù)提供商,可以用更低的成本以更快時(shí)間,生產(chǎn)很多的視頻廣告,讓營(yíng)銷變得更簡(jiǎn)單。
“整體來(lái)說(shuō),超休閑游戲發(fā)展到現(xiàn)在,確實(shí)有一些競(jìng)爭(zhēng)的地方,有比較困難的地方,但我們對(duì)所有事情的認(rèn)知水平都要比以前更高,才能做得更好。在你認(rèn)知水平夠高的情況下,你會(huì)知道該用什么樣的方法去做這一整件事情?!标惏匕舱f(shuō)。
最后,在談到為什么中國(guó)超休閑游戲廠商在國(guó)際上比較難拔尖時(shí),陳柏安認(rèn)為其中一個(gè)原因在于工作方法。他個(gè)人的感受是,“西方人非常善于找方法,用更好的方式來(lái)節(jié)省自己的時(shí)間,比如使用第三方提供的工具與服務(wù)彌補(bǔ)團(tuán)隊(duì)在研發(fā)或營(yíng)銷當(dāng)中的不足。而部分中國(guó)的游戲開發(fā)者可能更傾向使用人力解決問(wèn)題,或是先做再說(shuō)。執(zhí)行力固然很重要,但使用更高效的方式在正確方向投入資源能讓事情變得更簡(jiǎn)單?!?/span>
他以付費(fèi)工具為例,“以色列有非常多的創(chuàng)業(yè)技術(shù)服務(wù)公司為游戲開發(fā)者提供服務(wù)。我們公司是非常樂(lè)于購(gòu)買這些技術(shù)服務(wù)來(lái)提高自己的工作效率。但是國(guó)內(nèi)愿意為技術(shù)服務(wù)付費(fèi)的公司并不多或預(yù)算非常有限,更傾向于自己做。還有就是國(guó)內(nèi)公司可能使用海外的服務(wù)也不太方便等原因。這樣的結(jié)果導(dǎo)致相同體量的公司,海外公司的效率可能要高于國(guó)內(nèi)的公司?!?/span>
總的來(lái)說(shuō),在講究快節(jié)奏的超休閑游戲領(lǐng)域,如何更高效、靈活的運(yùn)轉(zhuǎn),是許多超休閑游戲發(fā)行商可以不斷優(yōu)化精進(jìn)的方向。