游戲已經(jīng)成為主流,但因性別和年齡的不同而不同。
全球86%的網(wǎng)民在過去一個月至少在一種設(shè)備上玩過游戲。根據(jù)GlobalWebIndex 2019年3月的一份報告,這一數(shù)字在16-24歲的網(wǎng)民中上升到了92%。
女性在智能手機(jī)上玩游戲的可能性比在PC高25%,而且她們在手機(jī)上玩游戲的可能性是游戲主機(jī)的3倍以上。這些玩家通常會玩各種各樣的免費游戲,1/5的手機(jī)游戲玩家購買了游戲,但通過游戲內(nèi)收費和獎勵性視頻廣告等方式實現(xiàn)貨幣化。
報告數(shù)據(jù)顯示,在智能手機(jī)上玩游戲的男性與女性持平(66%)。超過一半的男性在PC上玩游戲,超過1/4的男性在游戲主機(jī)上玩游戲。在PC上玩游戲的男性比例比女性高出13%,在游戲機(jī)上玩游戲的男性比例比女性高出9%。
收入前10%的游戲玩家中用游戲主機(jī)玩游戲的可能性大約高出40%。
45-54歲的網(wǎng)民中有53%在智能手機(jī)上玩游戲,比PC高出11%。55-64歲的網(wǎng)民在手機(jī)上玩游戲的可能性和PC一樣,他們通常更喜歡在線棋盤/紙牌游戲(12%)、拼圖游戲(11%)和射擊游戲(11%)。雖然不是所有的玩家都認(rèn)為自己是“游戲玩家”,但8/10的受訪者沒有把游戲列為興趣愛好,但他們?nèi)匀辉谥悄苁謾C(jī)上玩游戲。
2019年預(yù)計美國廣告商將花費32.5億美元在移動、PC和游戲主機(jī)視頻游戲中投放廣告,同比增長16.0%。
預(yù)計到2020年底,這一數(shù)字將達(dá)到36.7億美元。