14天內(nèi)留存回報定生死,論爆款休閑游戲在海外是如何養(yǎng)成的?

來源:獨立出海聯(lián)合體
作者:愛寫稿的羅斯基
時間:2019-06-06
11505
內(nèi)容分別從流量機會挖局與海外市場拓展等幾個角度展開,涵蓋中重度游戲及超休閑游戲的研發(fā)立項及發(fā)行的眾多相關(guān)問題。

5月30日,由游戲龍虎報聯(lián)合熱云數(shù)據(jù)、量江湖、羅斯基、新浪游戲、獨立出海聯(lián)合體主辦的游戲出海發(fā)行那些事主題沙龍分享活動在成都成功舉辦?;顒友埩硕辔挥螒蝾I(lǐng)域?qū)<液椭矩撠?zé)人分享交流,演講內(nèi)容分別從流量機會挖局與海外市場拓展等幾個角度展開,涵蓋中重度游戲及超休閑游戲的研發(fā)立項及發(fā)行的眾多相關(guān)問題。


活動上,Google大中華區(qū)戰(zhàn)略發(fā)展經(jīng)理陶椰帶來了“拆解LTV:爆款休閑游戲養(yǎng)成秘籍”主題分享。其從影響休閑游戲成功因素的CPI(按每次安裝付費,Cost Per Install)、LTV(生命周期價值,Life Time Value)分析入手,深入淺出地講解了休閑游戲買量與變現(xiàn)的各項問題。從數(shù)據(jù)案例角度出發(fā),拆解了買量投放策略及橫幅、插屏、激勵視頻的使用場景與優(yōu)劣;同時提供的留存數(shù)據(jù)建議、矩陣效應(yīng)以及投放留存和變現(xiàn)模型的復(fù)用概念都有較強的指導(dǎo)意義。


陶椰 Google戰(zhàn)略發(fā)展經(jīng)理


以下為演講內(nèi)容整理:


2018年休閑游戲可謂是火爆全球,各主流國家的游戲下載量按排名匯總,可以發(fā)現(xiàn)休閑游戲在各國家前五都有一席之地,足以證明休閑游戲的火爆。


今天我們重點講一下休閑游戲背后成功的秘訣——當(dāng)游戲內(nèi)單個用戶的真實LTV大于0,那么這個游戲就擁有了金融產(chǎn)品的屬性,值得繼續(xù)投入、買量,并且可以持續(xù)產(chǎn)生利潤。


一、影響休閑游戲的兩個關(guān)鍵因素:CPI與LTV


1、影響CPI的因素


用戶獲取分為兩部分,一部分是花錢買來的,是付費下載。另一部分是自然新增,這里不做討論。圖中所示,左邊是真實CPI,也就是用戶的獲取成本。



付費下載同樣分為兩部分,一方面是付費下載的成本,即每個用戶花費的成本,以及用單個用戶成本乘以轉(zhuǎn)化來的總用戶數(shù)。因此CPI在這里就很重要,影響CPI的因素很多,比如選擇的廣告類型、點擊率、轉(zhuǎn)化率等等。那么我們在考慮CPI的時候,就要考慮用戶來自哪里,因為每個地區(qū)的成本不同,廣告價格也不同;還要考慮投放的廣告類型,橫幅廣告可能價格很低,但是轉(zhuǎn)化很一般,但視頻廣告轉(zhuǎn)化非常好,價格就會很昂貴。如何平衡價格和轉(zhuǎn)化之間的關(guān)系是很重要的。


另一方面是素材,例如同樣的兩個公司,都花費30美金eCPM(每千次廣告展示的收入,Effective Cost Per Mille)去投放,但是A投放一千次就能轉(zhuǎn)化500個用戶,B可能之轉(zhuǎn)化50個,這就是投放的素材的問題,取決于素材是否足夠吸引人。同樣一千個用戶看了廣告,但是用戶不想點擊,不想下載,更不想轉(zhuǎn)化,導(dǎo)致用戶的獲取成本差距會非常大。所以要不斷優(yōu)化投放素材,要選取更適合你的游戲內(nèi)容的樣式。


2、LTV的影響因素


說完CPI,再來說一下LTV,我們認為廣告LTV有三個重要指標(biāo)。


一是用戶量有多少,每天有多少用戶在玩我的游戲;

二是用戶的留存率怎么樣,用戶從第一天買進來,到多少天后流失,這是非常重要的;

三是一個用戶在生命周期內(nèi)貢獻了多少廣告收入,可以具體到每天貢獻了多少。


LTV是一個用戶完整生命周期的價值。生命周期指這個用戶從轉(zhuǎn)化進來到徹底流失,這段時間內(nèi)給游戲貢獻的價值就是LTV。這里要強調(diào)一下,這個LTV指真實的LTV,是扣除每個用戶獲取成本的。無論是發(fā)行還是研發(fā),在初期的時候能確定游戲的商業(yè)模式,可以極大縮短成功的路程。


當(dāng)談到單個用戶貢獻收入的時候,同樣有幾個重要的影響因素。


一是這個用戶看的廣告價格多少。很多休閑游戲都是用視頻廣告變現(xiàn),因為視頻的價格非常高,用戶能夠轉(zhuǎn)化的話,可以獲得很高的回報。但是視頻的時間比較長,假設(shè)一個用戶在游戲內(nèi)只停留4分鐘,他能看幾次視頻呢?這時候是不是要考慮下展示時間更短、展示頻次更高的廣告類型,以平衡價格和次數(shù)的關(guān)系?


還有一點就是轉(zhuǎn)化率。很多開發(fā)者認為用戶只要看了廣告,就可以從用戶身上收回成本。其實并不是,當(dāng)用戶看了廣告并被引導(dǎo)到下載頁面,才算是有效的播放,這時候才能用這個用戶身上收回錢。很多開發(fā)者陷入一個誤區(qū),讓用戶大量看廣告,看起來貢獻了很多收入,但實際上轉(zhuǎn)化率會很差。長時間如此,廣告系統(tǒng)會認為你的用戶價值不高,高價值的廣告也不會投放在你這里。所以轉(zhuǎn)化率的問題,大家也要關(guān)注。


3、目標(biāo):CPI小于LTV



用戶來源于哪個國家,哪個地區(qū),選擇什么樣的廣告形式以及一次完整的游戲時長是多少,決定了用戶每次玩游戲能看多少廣告,看什么類型的廣告,看到的廣告價格。


所以,一定要保持CPI小于LTV。只要能保持住,游戲就是一個金融產(chǎn)品,就值得持續(xù)買量投放,直到兩邊價格持平,那么這個游戲的生命周期就結(jié)束了。


買來的用戶其實就是變現(xiàn)的用戶,所以用戶來源決定了能變現(xiàn)多少錢。好的游戲往往能夠以非常低的價格獲取用戶,然后不斷提高用戶貢獻,做大差價。


具體來看,當(dāng)一款休閑游戲要出海,那么去哪里獲取用戶很重要。舉幾個例子,美國的游戲用戶數(shù)量非常高,但價格也是在金字塔頂端。而印度是用戶量很大,但價格相對較低的國家。之前提到廣告收入一定是由用戶量和廣告價格兩部分構(gòu)成的,所以我們思考一下,美國肯定是最理想的,兩個數(shù)據(jù)都非常高,但是印度完全不值得考慮嗎?不是,因為他的用戶基數(shù)非常大,可以幫你擴大規(guī)模。此外還有類似的,像巴西、泰國、越南等,這些國家的廣告單價不是很高,但是他們的用戶數(shù)量很大,所以這些國家值得推一些容易產(chǎn)生全民熱潮或引起規(guī)模效應(yīng)的游戲。而像美國、日本這類廣告價格高,用戶量也很大的地區(qū),適合投放一些小眾精品,特別是適合他們本土特性的游戲。


我們一直強調(diào)的概念是:變現(xiàn)和買量是一體的。當(dāng)你考慮出海去哪,更多是量入為出。哪里變現(xiàn)的錢多就去哪,哪里能夠產(chǎn)生規(guī)模化就去哪。規(guī)?;笍V告的請求量和廣告的價格,兩者缺一不可。


當(dāng)你資金充裕,可以使用廣撒網(wǎng)的投放方式。



很多大公司使用這種方法,前期盡可能多的覆蓋,但拆分國家進行投放,之后再根據(jù)收益的不同,調(diào)整投放策略。


如果你的資金不是那么充?;蛘邊拹猴L(fēng)險,可以使用精準(zhǔn)定位的方法。


此方法是在前期投放變現(xiàn)效果最好或成本最低的國家,當(dāng)資本有一定積累之后,擴張至類似的國家。如果收益非常穩(wěn)定了,可以繼續(xù)擴展到高收益國家。


二、Voodoo的成功不僅有交叉推廣,還有模型的復(fù)用


一款不錯的休閑游戲留存情況大致是次留40%,7留20%,30日留10%,也就是30日之后可以當(dāng)做這個用戶已經(jīng)流失了。所以一旦發(fā)現(xiàn)游戲在30天內(nèi)還不能獲得規(guī)模的回報,那么這個游戲可能就不好,或者需要調(diào)整買量策略以及變現(xiàn)策略。


很多爆款休閑游戲只在乎前7天能否收回成本,因為休閑游戲的游戲時間很短,可能一局就3、4分鐘,所以一定要在短時間內(nèi)讓用戶大量變現(xiàn),不然之后用戶流失了,根本無法收回成本。所以越輕度的游戲,越聚焦在前期收回成本。


圖中是Helix Jump(Voodoo發(fā)行的產(chǎn)品)2018年4月和2019年4月的留存曲線圖。



游戲通過持續(xù)的買量獲取用戶,讓曲線維持在這么一個形狀。即使過了一年有一點下滑,但是能維持一年,就足以獲得新的現(xiàn)金流去支撐其他項目了??赡艽蠹視fVoodoo離我們太遠。但其實他的產(chǎn)品idea,包括選品idea是很值得我們借鑒的。


一是大量的試玩和評測。評價一個游戲值不值得投入,一定是看玩法好不好,留存夠不夠高,因為留存決定了能不能掙回錢,后續(xù)可以更好的做商業(yè)化。

二是測試是否吸量。如果有爆款的潛質(zhì),就會不惜成本的買量,因為游戲是一款金融產(chǎn)品,一定能賺回來錢。


他們的發(fā)行總監(jiān)說過,平均要測試20款才會上一款,測試通過率是5%。這對我們普通開發(fā)者有什么啟示呢?關(guān)注自己產(chǎn)品的留存,休閑游戲更新迭代速度更快,如果一款產(chǎn)品沒有吸引力或者留存沒辦法提供足夠的變現(xiàn)空間,那么你應(yīng)該快速改進或放棄,然后去測試新的游戲,直到某一款產(chǎn)品能提供足夠的變現(xiàn)空間,再去大量的買量推廣。


我們經(jīng)常聽到的詞叫矩陣效應(yīng),很多人認為無非就是靠游戲之間互相倒量罷了。但實際上不僅僅是相互倒量、交叉推廣,他們背后都還有一套完整的留存、變現(xiàn)、商業(yè)化模型,這就是他們?yōu)槭裁茨茉阶鲈酱蟮脑颉?/span>



三、橫幅廣告、原生廣告、插屏廣告:如何選擇與優(yōu)劣


大家要對自己的游戲有一個概念:我的游戲平均玩一次需要多長時間,一次正常的游戲流程,用戶會經(jīng)過幾個廣告點位,這些點位分別是什么類型的廣告,用戶玩一天能看幾個廣告。有了概念,你的模型才有數(shù)據(jù)輸入,你才能知道游戲到底什么時候能收回成本。



我們常見的廣告形式:橫幅廣告、原生廣告、插屏廣告。如果橫幅廣告單價是1,那么插屏可能是5-6,激勵視頻就是10或者更高。很多開發(fā)者會不管不顧的將游戲里的視頻全部換成激勵視頻,但其實效果并不一定。下面講講原因。


1、橫幅廣告:雖然橫幅廣告的單價非常低,但是刷新頻率高。



你玩一款游戲的時候,下面一直有一個小橫幅,并且在你玩的過程中快速刷新,這樣你就看了很多次橫幅廣告。為什么休閑游戲會大量使用橫幅廣告?因為游戲時間太短,而開發(fā)者著急收回成本,怎么辦?讓你看橫幅,并且高頻率刷新,在你玩的過程中大量展示。這是單次游戲時間較短的游戲,需要創(chuàng)造更高的廣告曝光,從而把整個LTV數(shù)據(jù)拉高。如果你的游戲用戶基數(shù)非常高,那么橫幅廣告是不應(yīng)該被忽略和低估的。


2、插屏廣告:插屏廣告在價格上非常有優(yōu)勢,并且全屏展示,曝光價值高。


插屏廣告的問題在于是突然出現(xiàn)的全屏廣告,用戶完全沒有預(yù)期的,會打擾用戶的體驗。我們更建議插屏廣告放在游戲等待環(huán)節(jié),減少對用戶的影響。插屏廣告比較適合回合或關(guān)卡游戲,影響小還能產(chǎn)生大量曝光。


3、激勵視頻:激勵視頻的最大的缺點是看一次時間很長,所以如何平衡用戶玩游戲的時間和看視頻的時間,是很多游戲沒有設(shè)置好的地方。



比如用戶可能玩了1分鐘,然后出現(xiàn)一個按鈕,讓他看一分鐘視頻,看完可能都忘了游戲內(nèi)容了。所以大家要考慮的是,激勵視頻是價格很高,但是不能高頻率展示給用戶。我們更多的是讓開發(fā)者把激勵視頻當(dāng)成自己游戲的原生部分,在哪里設(shè)置激勵視頻,有利于用戶的留存、解鎖新功能,讓用戶更喜歡游戲。之前《瘋狂動物城》的激勵視頻設(shè)置的非常自然,比如每天開門迎客可以領(lǐng)取金幣,游戲會提示看視頻可以雙倍領(lǐng)取,用戶不愿意看也可以跳過繼續(xù)玩游戲;比如解鎖任務(wù)可以通過看視頻加速,用戶會覺得看了視頻不用等待那么長時間,反而游戲體驗更好了。


總結(jié)起來激勵視頻通常出現(xiàn)在能量類,如需要復(fù)活,需要額外體力,或者有通關(guān)提示、減少等待時間、進行加速,以及領(lǐng)取收益的環(huán)節(jié),更多的是跟貨幣系統(tǒng)打通的。如果用戶看了激勵視頻,發(fā)現(xiàn)某某道具很好,愿意充錢購買,這時候激勵視頻是可以促進內(nèi)購的。


四、14天內(nèi)留存帶來的回報定生死


當(dāng)成本和收入不盡人意的時候,可以刪繁就簡,只關(guān)注14天內(nèi)留存帶來的回報。



如果你的游戲在14天內(nèi)達到相當(dāng)不錯的效果,比如用戶回報已經(jīng)收回了買量成本,這就說明你的投入可以賺回來了。如果14天內(nèi)連投入成本的50%還沒有完全回本,那這款游戲便很大概率無法翻盤了。


當(dāng)不及預(yù)期的時候,需要關(guān)注兩個方面。


一是買量端,如果發(fā)現(xiàn)買量價格高居不下,導(dǎo)致無法收回成本。這個時候就要重新審視買量策略,一個是優(yōu)化素材,提高投放的轉(zhuǎn)化率。還有就是用戶定向、用戶來源。很多時候發(fā)現(xiàn)買量一段時間了,但是效果不如人意,那么就要考慮一下是不是買量的國家不對,這個國家的用戶不喜歡你的游戲類型等。


二是變現(xiàn)端,游戲內(nèi)的廣告點位在哪里,玩一個流程會經(jīng)過幾個點位,這些點位是以什么類型組成的等等。一定要選擇一個適合你的游戲的方式,在合適的時間點觀看合適的廣告樣式。還有一點是展示,可能用戶不想要這個獎勵,跳過廣告,那就浪費了這次展示機會,用戶并沒有帶來廣告收入。最后一點就是剛才提到的轉(zhuǎn)化率。


那么關(guān)于如何提升廣告變現(xiàn)的eCPM以及填充,所謂的填充就是每一百次展示能有多少次填上廣告。


Google AdMob可以提供給大家?guī)椭?。Google AdMob其實是一個聚合的平臺,除了接入Google的廣告資源以外,還可以接入Facebook、Unity Ads等主流的廣告聯(lián)盟資源。還可以利用Google的Firebase SDK做數(shù)據(jù)分析,它是一個完全免費的產(chǎn)品,可以讓大家看到更多的數(shù)據(jù),比如一個用戶一天能夠玩幾次游戲,圖里面展示的就是一個用戶大概玩2.4次,TA每次玩8分鐘5秒,每次游戲中 11%的時間是看廣告的,還可以看到比如每天有2萬個活躍用戶,他們給我?guī)淼膹V告收益多少,留存水平如何,所以Firebase SDK能夠讓你看到更細維度的用戶行為,從而去調(diào)試我們游戲的模型。


最后有幾個tips要重申一下:


1、無論是發(fā)行商還是開發(fā)者,大家都應(yīng)該在游戲立項的時候就重視商業(yè)化;

2、不要排斥廣告,要把廣告作為游戲的原生內(nèi)容和體驗去設(shè)計;

3、變現(xiàn)和買量是一體兩面,要聯(lián)動考慮;

4、一定要注意留存,留存曲線是一個好的休閑游戲的試金石,為實現(xiàn)超額ROI留足空間。

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