超休閑游戲選品與調(diào)整思路

來源: Enjoy出海開發(fā)者服務(wù)平臺
作者:Tzwen
時間:2019-06-06
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我們有沒有辦法用數(shù)字來衡量選品過程,讓新品的發(fā)行更有譜,而不是單純的捕風(fēng)捉影?

選品靠的是直覺嗎?


作為發(fā)行,選品當然是要選最具商業(yè)潛力的那個。但是我們?nèi)绾卧u估一個項目的商業(yè)潛力呢?由于超休閑游戲的玩法很難做出特別大的創(chuàng)新,因此大多數(shù)公司采用的是“選擇最火且容易復(fù)制的品類+微創(chuàng)新”的方式。最近大量出現(xiàn)的各種“放置大亨”類的游戲就是這種類型的代表。


這么做看似保險,但是離產(chǎn)品獲得真正的成功還有一段距離。君不見,去年大量公司前赴后繼通過快速復(fù)制市場成功產(chǎn)品,靠著雄厚的資本買上了美國榜前100名,卻在發(fā)現(xiàn)無法回本之后折戟沉沙。


我們有沒有辦法用數(shù)字來衡量選品過程,讓新品的發(fā)行更有譜,而不是單純的捕風(fēng)捉影?


(來自appannie,上個月有41款idle類新品上線,有少數(shù)沖上了美國前500)


大廠的選品和發(fā)行門檻


下面這張表是在某場公開活動中某超休閑大廠列出的選品和發(fā)行門檻 - 并不令人意外,主要是從eCPI和留存入手。(新產(chǎn)品上線facebook測試時雖然Optimize for Install,但不能算是真的安裝了才付費的CPI出價,因此安裝成本只能算是eCPI,等效平均安裝成本)有條件科學(xué)上網(wǎng)的朋友們可以掛上VPN,點擊查看原文再用瀏覽器打開觀看完整視頻,里面有提到一些其他的軟性標準。這里的指標只能作為參考,因為就算達到了這些數(shù)值也不能保證項目的成功,還有其他重要的方法論需要掌握。


也許有人會說,ECPI當然是越低越好,留存當然是越高越好,這些數(shù)據(jù)的參考價值何在?列出這些數(shù)據(jù)的意義更多在于幫助發(fā)行評估風(fēng)險:大廠新發(fā)一款游戲的時候都至少能達到這些標準,我們手上的項目能夠與之競爭嗎?


CPI與留存,孰輕孰重?


問題來了,如果現(xiàn)在正在評估的產(chǎn)品沒有達到前述指標(多數(shù)情況是達不到的),我們應(yīng)該以哪項作為優(yōu)先考量呢?


我們先來試著從不同的角度來理解eCPI和留存這兩個指標。


Facebook 的eCPI反映的不只是平均獲客成本,還有吸量程度。吸量程度可以反映兩個問題:素材是否制作精良,以及游戲的玩法是否吸引人。 原創(chuàng)性越強的游戲,越容易收到玩家的青睞,eCPI就越低。換言之,eCPI應(yīng)該作為衡量游戲原創(chuàng)性的重要指標,eCPI越低,原創(chuàng)性一般就越好。(在廣告不存在欺騙的情況下)


至于留存,想知道用戶為什么留下來,不如問用戶為什么離開。絕大多數(shù)用戶離開一個超休閑游戲絕不是因為需要氪金,也不是因為產(chǎn)品“不夠好“,而是因為當下娛樂的沖動得到滿足而后續(xù)關(guān)卡無法引起足夠的興趣,另一部分單純是因為游戲難度太大自信心受挫而離開游戲。


那么,如果有有一天我們需要在一個低eCPI+低留存的產(chǎn)品和高eCPI+高留存的產(chǎn)品之間選擇一個投入發(fā)行資源,應(yīng)該選擇哪一個呢?經(jīng)驗告訴我們,在超休閑游戲的世界,選eCPI低的那個。首先,提升產(chǎn)品的留存的方法論很成熟,但要找到一個原創(chuàng)性極強,非常吸量的新產(chǎn)品/品類非常困難。其次,低eCPI的產(chǎn)品一定非常吸量,但是留存好的產(chǎn)品卻不見得LTV高。我們會在后續(xù)的文章中解釋。如果你想進入超休閑游戲但不知道從何下手,選eCPI最低的那個品類進行微創(chuàng)新是一個不錯的思路。


產(chǎn)品調(diào)整基礎(chǔ)思路


一般通過選品階段(通常是eCPI門檻)的產(chǎn)品就會進入調(diào)試階段。首先調(diào)整游戲難度 :通過適當降低游戲難度,提供復(fù)活機會可以避免玩家因為游戲過難而離開游戲。接著調(diào)整關(guān)卡連續(xù)性:超休閑游戲因為關(guān)卡之間游戲內(nèi)容大同小異,所以讓玩家有關(guān)卡感和適當?shù)碾y度梯度設(shè)計可以有效的提升留存。當然,提升整體游戲流暢性,增加可收集的道具(即便在游戲里沒有任何作用)等也作為常規(guī)手段,經(jīng)常被開發(fā)者用來提高游戲的留存。頭部發(fā)行對于提升某個品類的留存通常都有自己積累多年的方法論,可以多與頭部廠家交流來提升對產(chǎn)品的直覺。


獲得理想的留存和eCPI的產(chǎn)品已經(jīng)具備成功的原型,接下來需要插入廣告并最大化平均LTV。開發(fā)者應(yīng)該有系統(tǒng)地對廣告形式(激勵視頻、插屏、Banner、積分墻)和廣告位設(shè)置、廣告彈出時機、彈出頻率進行充分的A/B測試。值得一提的是,到了這一步,盡管不同的廣告策略會對留存造成不同的影響,卻很少有因為多放了廣告就不吸量的。我們在大量的超休閑游戲的評論區(qū)都看到了廣告太多的抱怨,但仍然不妨礙這些游戲每天獲取大量大量的用戶。如前文所述,游戲的吸量程度多半只受原創(chuàng)性支配,和加不加廣告沒有太大的關(guān)系。


最后一步是進一步優(yōu)化變現(xiàn)收入并將變現(xiàn)數(shù)據(jù)有效整理作為投放參考。完成了產(chǎn)品的調(diào)整和廣告的部署之后,接下來就是優(yōu)化變現(xiàn)表現(xiàn):接入多家廣告、優(yōu)化waterfall、用戶級別廣告收入的計算、投放渠道的收入歸因和回報率計算,最后基于這些數(shù)據(jù)修正已有的投放與產(chǎn)品策略。


發(fā)行是藝術(shù)和技術(shù)的結(jié)合


發(fā)行的價值在于最大化某個游戲創(chuàng)意的商業(yè)價值,這個過程有一部分需要依賴技術(shù)和數(shù)據(jù)能力,但還是有很大一部分需要依靠長時間的經(jīng)驗積累的藝術(shù)直覺。調(diào)整游戲有套路,但是如果大家都用同樣的套路的話,這個世界的游戲?qū)⑶宦?,沒有樂趣可言。(比如說不同傳奇類產(chǎn)品之間最大的區(qū)別可能在于代言人是古天落、渣渣輝、還是其他大哥)


原創(chuàng)性強的游戲創(chuàng)意難能可貴,但是想將一個好的創(chuàng)意變成一臺印鈔機并不容易。我們做廣告平臺的,每天鼓搗冷冰冰的數(shù)字,其實是一件很沒有美感的事情。我十分羨慕那些靠著對游戲的熱情玩遍了所有熱門游戲,即便熟悉所有套路仍然努力堅持把游戲做的好玩的藝術(shù)家們。向藝術(shù)家們致敬。


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