中秋國慶假期前一天,出海廠商Yalla Group Limited(雅樂科技)在紐交所上市。他們僅花費4年時間,就從初創(chuàng)企業(yè)做到了上市公司,截止10月9日收盤,股價8.6美元,市值12.32億美元。
雅樂科技主打在線語音社交平臺Yalla,業(yè)務(wù)主要在MENA(中東和北非)地區(qū)。除了語音社交Yalla外,他們旗下《Yalla Ludo》游戲在MENA地區(qū)頗受歡迎,位列多個市場暢銷榜頭部,在這款游戲內(nèi),玩家可以玩Ludo(飛行棋)和Domino(多米諾骨牌)兩款游戲。
經(jīng)過這些年的深耕,MENA或者中東之于國內(nèi)廠商而言,并不陌生,有不少廠商在這個市場取得了不錯的成績,比如IGG、龍騰簡合、騰訊等等,中東土豪吸引了全球游戲廠商征服這個區(qū)域,而國產(chǎn)手游占據(jù)十分重要的地位。
國產(chǎn)手游頭部滲透率達六成以上:主要集中在策略、吃雞等中重度品類
廣泛意義上講,如果說出海中東,大致可以分為三大市場:
首先,重中之重,海灣六國,包括沙特、阿聯(lián)酋、科威特、巴林、卡塔爾和阿曼,這是全球富饒之地,主要以阿拉伯語為主;
其次,土耳其,一個橫跨歐亞兩洲的國家,因為受到不少歐洲文化的熏陶,更偏向歐洲,發(fā)行該地區(qū)同樣需要土耳其語本地化;
最后,伊朗,主要面向波斯語玩家,巴扎商店是舉足輕重的第三方應(yīng)用市場,整體上市場相對較小。
簡而言之,重點是海灣國家和土耳其市場。
幾年前,龍騰簡合的《蘇丹的復(fù)仇》在中東大獲成功,爆款效應(yīng)吸引大家開始關(guān)注這個市場,如今,國產(chǎn)手游的滲透率已經(jīng)非常高。根據(jù)App Annie 10月9日App Store游戲暢銷榜看,海灣六國以阿聯(lián)酋和沙特為代表,前者Top 10有9款國產(chǎn)手游,后者有6款是國產(chǎn)手游,土耳其Top 10同樣有6款國產(chǎn)手游入榜。
App Annie:2020.10.9阿聯(lián)酋App Store游戲暢銷榜
Top 10有9款為國產(chǎn)手游
App Annie:2020.10.9沙特App Store游戲暢銷榜
Top 10有6款為國產(chǎn)手游
App Annie:2020.10.9土耳其App Store游戲暢銷榜
Top 10有6款為國產(chǎn)手游
品類多元,除了SLG,有《PUBG Mobile》吃雞類、《無盡對決》MOBA類,還有《AFK Arena》放置類,最新的米哈游的《原神》,包括在頭部的休閑棋牌《Yalla Ludo》等等。
整體而言,出海品類更多集中在策略和競技類,這是收入高的品類,同時也是國人比較擅長的品類,但是雅樂科技以語音社交+游戲的方式,讓我們看到出海MENA市場的新思路。
國產(chǎn)休閑類典范:《Yalla Ludo》Q2收入漲幅環(huán)比大漲2880%
縱觀整個中東市場,游戲大體可以劃分為三大類:
首先,由于中東用戶十分愛好戰(zhàn)爭題材的游戲,因此策略類一直是十分重要的品類,這給擅長策略類的國內(nèi)廠商提供了機會;
再來,國際化潮流的游戲十分盛行,比如吃雞類、休閑類(如Playrix、King三消產(chǎn)品)、FPS類(如《使命召喚手游》);
最后,社交博彩棋牌類,這類產(chǎn)品,不同市場,玩家偏好不同,比如沙特和阿聯(lián)酋的棋牌游戲以Ludo、多米諾骨牌等為主,土耳其本土棋牌游戲Okey盛行?!禮alla Ludo》切入的是棋牌游戲領(lǐng)域。
排名上看,《Yalla Ludo》在海灣六國表現(xiàn)不俗,其中排在阿聯(lián)酋沙特、科威特和阿曼App Store暢銷榜第二,僅次于《PUBG MOBILE》,在巴林、卡塔爾也排在前十(10.9日榜單)。
App Annie:2020.10.9科威特App Store游戲暢銷榜
App Annie:2020.10.9阿曼App Store游戲暢銷榜
《Yalla Ludo》的獨特之處,不僅在對戰(zhàn)時引入語音功能,同時加入了群聊語音房majlis,給用戶帶去更深度的社交體驗,變現(xiàn)方式主要是內(nèi)購。
根據(jù)招股書的數(shù)據(jù),我們可以統(tǒng)計計算下該游戲的收入情況。《Yalla Ludo》ARPPU(每付費用戶平均收益)是相對較低的,今年上半年僅為0.6美元,遠低于語音軟件Yalla的近27美元。
不可忽視的是今年上半年,尤其是Q2季度以來,《Yalla Ludo》發(fā)力,MAU、付費用戶數(shù)得到顯著增長,MAU達到760多萬,付費用戶數(shù)達428萬,占比高達56%,收入也大幅增長,從Q1的不足10萬美元上漲到Q2的近257萬美元。
不過,整體而言,《Yalla Ludo》對雅樂科技的貢獻尚小,雅樂科技主要收入來源仍然是Yalla,自2018年Q3開始,Yalla的季度收入就超1000多美元,去年下半年到今年初疫情爆發(fā),用戶獲得明顯增長,帶動今年Q1收入突破2000萬美元,到Q2達到近3000萬美元。
截至今年6月30日,Yalla已經(jīng)在超100個國家上線,支持8種語言,《Yalla Ludo》支持3種語言。
抓住語音社交+游戲需求,預(yù)計2024年MENA休閑游戲市場規(guī)模達近9億美元
對于許多社交平臺虧損而言,雅樂科技的表現(xiàn)相當出彩。招股書顯示,公司營收從2018年的4237萬美元增長49.8%至2019年的6347萬美元,今年上半年,營收就達到5276萬美元。同時,報告期內(nèi)2018年全年、2019年全年、2020年上半年的凈利潤率分別為47.8%、45.6%和47.8%。
雅樂科技的管理團隊深耕MENA多年,其創(chuàng)始人楊濤曾擔中興通訊阿布扎比(阿聯(lián)酋最大的酋長國)分公司總經(jīng)理,他們對本地市場的了解讓他們精準抓住了用戶需求。
相比其他地區(qū),MENA地區(qū)用戶對在線社交和娛樂有更強的需求。
首先,人口年輕,且移動互聯(lián)網(wǎng)用戶滲透率高。弗若斯特沙利文報告顯示,2019年MENA 10個國家,中位數(shù)年齡不到30歲,低于全球的31.5歲,而美國、歐洲和中國都超過38歲,年輕人群的日常生活會更熱衷于線上社交和科技。此外,MENA10個國家人口2.47億,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶人口超2億,滲透率達到83.6%,其中海灣六國滲透率均超過100%。
其次,線下娛樂缺乏,從而助推用戶從線上尋找替代品。一年超200天超高氣溫以及文化習(xí)俗比如禁酒導(dǎo)致夜生活場所缺乏,都讓用戶可選的線下娛樂有限,比如,每百萬人口所擁有的影院數(shù),MENA僅為7.3家,而美國、歐洲和中國,這一數(shù)字分別為134.5、57.9和42.9。
最后,在線語音更適合MENA地區(qū)用戶,生活方式和文化上更為匹配。閑聊是MENA地區(qū)最普遍和最受歡迎的離線社交網(wǎng)絡(luò)和娛樂活動之一,深深植根于當?shù)氐纳罘绞胶蛡鹘y(tǒng),尤其是參加majlis,這是家人和朋友的“聚會”統(tǒng)稱,數(shù)百年來在MENA地區(qū)一直很受歡迎。因此,以在線語音為中心的社交網(wǎng)絡(luò)和娛樂平臺,尤其是那些提供悠閑群聊的平臺,并不需要花費大量的時間和資金來培養(yǎng)用戶的使用習(xí)慣。雅樂科技認為,以語音為中心的策略是他們在MENA成功的關(guān)鍵因素之一。
不同于某些直播平臺一對多模式,Yalla的聊天房采用的是多對多的模式,用戶參與感更強,符合當?shù)厝藗鹘y(tǒng)的朋友線下聊天聚會的習(xí)慣。
雅樂科技收入主要依靠用戶對虛擬物品的消費和升級服務(wù)。其中,虛擬物品主要各種虛擬禮物的消費,升級服務(wù)主要包括權(quán)限和聊天室的高級會員資格。從付費用戶數(shù)看,MENA地區(qū)消費滲透率十分可觀。這主要得益于MENA地區(qū),尤其是海灣國家強大的消費能力和付費習(xí)慣。弗若斯特沙利文報告顯示,2019年,卡塔爾、阿聯(lián)酋、科威特和沙特的人均GDP分別為66060美元、39806美元、28664美元和23187美元,均高于同期全球平均水平11319美元。
MENA人們參加majlis集會時,會交換禮物、玩休閑游戲,因此在線社交語音軟件結(jié)合其他的社交娛樂形式,比如休閑游戲,是十分不錯的方式。比如,本土棋牌跟這些用戶天然匹配,用戶無需學(xué)習(xí)成本。
雅樂科技深諳該地區(qū)用戶的習(xí)性。他們在2016年4月推出Yalla語音軟件的阿拉伯語版本,隨即在2018年Q3推出了《Yalla Ludo》,布局游戲領(lǐng)域,今年突發(fā)疫情,收割了大量的線上流量,實現(xiàn)大幅增長,也讓我們直觀看到除中重度品類外,MENA地區(qū)休閑游戲市場的潛力。
從數(shù)據(jù)層面看,弗若斯特沙利文報告顯示,MENA地區(qū)的休閑游戲規(guī)模2019年為4.5億美元,2020年預(yù)計達到5.3億美元,到2024年達到8.8億美元,5年年均復(fù)合增長率達14.4%。
結(jié)語
今日的MENA游戲市場,品類百花齊放,在一些國際大作的帶動下,競技氛圍愈發(fā)濃厚,政府也大力扶持電競。伴隨著用戶的成熟,一些出海精品比如莉莉絲的產(chǎn)品,以及近日的《原神》都得到MENA用戶的青睞。
雅樂科技憑借著語音社交+游戲的模式切入這個戰(zhàn)場,無疑在如今競爭更為激烈的環(huán)境下,擁有了更多主動權(quán)。同時在許多國內(nèi)廠商專注于出海中重度的品類情況下,他們通過這一形式撬開了這個市場休閑游戲品類大門,不僅讓我們看到這一品類的市場空間,也給出海廠商在本土化玩法上帶來一些思考。
注:文中提及的MENA 10個國家,指的是沙特、阿聯(lián)酋、科威特、巴林、卡塔爾、阿曼、約旦、阿爾及利亞、摩洛哥和埃及。