導語:又一款國產(chǎn)出海黑馬誕生了。
縱觀近年來的出海潮有一個新的趨勢,就是國產(chǎn)自研游戲的比重快速提升,而且往往憑借游戲的高品質(zhì)表現(xiàn),在海外市場大放異彩。
近日,暢游發(fā)行的一款二次元策略卡牌RPG游戲《Illusion Connect》,空降韓國Google Play和iOS暢銷榜TOP6。按照游戲陀螺既往經(jīng)驗推斷,《Illusion Connect》的首月流水或?qū)⒊?000萬元。
韓國游戲行業(yè)政策開放,玩家付費能力強,進入門檻較低,但競爭也相對激烈。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2020年Q2進入韓國手游暢銷榜TOP100的中國手游多達39款,吸金2.6億美元,相比2018年翻了一倍。
在韓國本土MMORPG回暖之際,國人再次用更貼近新生代玩家的二次元品類產(chǎn)品擊穿當?shù)厥袌?,這其中的緣由我們或許可以從這款產(chǎn)品的制作與發(fā)行思路中一探究竟。
手游出海白熱化,差異化精品或為廠商“制勝利器”
二次元在韓國并不算是主流品類,但這個賽道卻被各國群雄競逐。隨著中、日、韓二次元新品不斷入局,韓國二次元隊伍逐漸壯大,在暢銷榜TOP100占比約七分之一,但能擠進頭部的卻少之又少。國產(chǎn)二次元新品想要在韓國市場突圍,與放置、策略等細分品類相比面臨更大的挑戰(zhàn)。
此外,韓國本土廠商掌握著豐厚的IP資源和用戶積累,雖然市場上一致認為韓國端游IP改編手游優(yōu)勢不如從前,但2020年下半年以來,擠進暢銷榜TOP10的韓國本土新游均為端游IP改編,無形中又加劇了國產(chǎn)無IP手游進入暢銷榜頭部的難度。截至9月30日,國產(chǎn)手游在TOP10中仍舊僅占據(jù)2個名額。
在這樣的背景下,《Illusion Connect》這款二次元卡牌游戲,在韓國上線后能取得蘋果和谷歌雙榜收入TOP6的成績,足以見得其背后團隊的出眾能力。
《Illusion Connect》由龍拳研發(fā)、暢游負責韓國地區(qū)發(fā)行,作為韓國市場今年的二次元“黑馬”,憑借精美的動態(tài)立繪、深度的策略玩法以及完整的夢境世界觀等設計贏得眾多玩家的喜愛。
該游戲的總制作人賈菲曾公開表示,《Illusion Connect》與大多數(shù)二次元游戲“好看”多、“好玩”少不同,產(chǎn)品在玩法的打磨上超出了二次元游戲的平均表現(xiàn),而且這種好玩是大眾玩家也能明確感知到的。
《Illusion Connect》總制作人賈菲
賈菲,龍拳風暴COO兼《Illusion Connect》制作人,二次元研發(fā),熟悉用戶,擅長運營,北京二次元圈風向標人物。擁有從零到億的用戶運營經(jīng)驗,深諳用戶體驗及產(chǎn)品研發(fā),兼具完整二次元運營及發(fā)行經(jīng)驗。
韓國玩家向來在篩選游戲上強調(diào)“顏值”,對于游戲的美術和立繪有非常苛刻的要求,特別是在不少二次元手游精品已經(jīng)相繼登陸韓國的情況下,《Illusion Connect》的突圍讓該團隊的前期投入價值凸顯。
進入游戲,可感受的人物情緒、細膩的互動反饋、立體的動態(tài)呈現(xiàn)、自成一格的游戲角色,這些元素都會直觀地展示在玩家面前。能夠順利實現(xiàn)如此效果,得益于制作方一直以來和日本IP產(chǎn)品有著長期的合作積累?!霸诩韧c日本IP方合作的過程中,我們學習掌握到一套標準化的流程,能讓很多角色經(jīng)歷多代演變依然有著強烈的形象特色與吸引力。”賈菲解釋道,為了獲得這樣的的角色體驗,“游戲里每個角色的制作成本都在30萬-40萬元”。這樣的付出獲得了市場的正向反饋:
賈菲認為,一款成功的二次元游戲如今不能只強調(diào)賣相,同時要兼顧玩家對游戲性的需求訴求,尤其是在玩家成熟度頗高、且對游戲玩法內(nèi)容及版本迭代速度要求都較高的韓國市場。
《Illusion Connect》雖然是一款以數(shù)值成長為主的卡牌游戲,但由于融合了CCG的組卡策略,并基于玩家的客觀情況做了操作和策略上的加減法,帶給玩家截然不同的反饋體驗,這讓《Illusion Connect》從一眾二次元游戲中脫穎而出。
特別是團隊多年的卡牌游戲制作經(jīng)驗,讓他們能很好的把控玩家在各個階段的成長節(jié)奏。一方面,游戲糅合了卡牌游戲的即時制技能來體現(xiàn)CCG的樂趣,同時加速了單局的節(jié)奏;其次,游戲在前期給予玩家成長樂趣,而在中后期則集中體驗公平策略對抗。總體而言,開發(fā)組的設計思路都圍繞在搭建一個兼容易用性和重復可玩性的生態(tài)場景。
這些使得《Illusion Connect》成為目前市面上并不多見的探討深度卡牌玩法的二次元產(chǎn)品,這為它突破韓國市場奠定了堅實的產(chǎn)品基礎。與此同時,《Illusion Connect》的成功也離不開其發(fā)行方暢游精準的打法與策略。
在“群雄爭霸”的韓國市場,他們?nèi)绾螌崿F(xiàn)發(fā)行突圍?
經(jīng)過將近十年時間的耕耘,暢游對韓國市場逐漸建立了一套自己的發(fā)行方法論。
2020年初,暢游在韓國發(fā)行了《拳魂覺醒》,并順利拿到了暢銷榜最高二十多名的成績,這個產(chǎn)品進一步幫助暢游摸清了韓國卡牌RPG游戲的門路,也為后來《Illusion Connect》的成功奠定了基礎。
作為全球熱門游戲市場之一,韓國地區(qū)的游戲競爭可謂異常激烈。一方面,本土的游戲廠商,本身掌握著豐厚的IP資源和用戶積累,他們會充分利用本地資源,激烈地防守陣地。另外一方面,日本和歐美的好產(chǎn)品也在持續(xù)地登陸韓國市場。因此,韓國地區(qū)也可以說是一個長期“群雄爭霸”的戰(zhàn)場。
為了實現(xiàn)更好的突圍,暢游為《Illusion Connect》加碼了幾千萬的前期投入,從市場調(diào)研、產(chǎn)品測試再到產(chǎn)品預熱預約一環(huán)接一環(huán)的推進,爭取每個環(huán)節(jié)都做到最優(yōu)。
具體邏輯而言,基于暢游現(xiàn)有完善的發(fā)行流程,將用研與A/B測試貫穿始終,從吸量測試,到產(chǎn)品技術穩(wěn)定性測試,再到產(chǎn)品財務模型試算、啟動預約、CBT、OBT,以至后續(xù)的更新迭代,所有的重要節(jié)點會設置關卡,以幫助產(chǎn)品不斷打磨調(diào)優(yōu)。據(jù)介紹,暢游內(nèi)部做發(fā)行基本上都遵循這一套邏輯,一步步穩(wěn)扎穩(wěn)打地推進項目。
除此之外,在復盤《Illusion Connect》的成功原因時,他們還提出了一個關鍵點——用戶運營及口碑。
據(jù)了解,在《Illusion Connect》的發(fā)行團隊里面,有在韓國生活了十年以上的中國人,也有當?shù)赝辽灵L的韓國人。在語言文案、美術形象、活動設置方面,團隊里中韓成員進行了緊密配合,共同完成了許多適應韓國玩家習慣和審美的調(diào)整。
另外,由于《Illusion Connect》的國服和臺服版本也有不少韓國玩家,因此發(fā)行團隊很早就開始跟韓國玩家交流,并基于玩家反饋,向研發(fā)提出調(diào)優(yōu)建議,使得最終成型的韓國版本更符合用戶需求。針對滿足用戶需求的思路,他們總結了四個要點:
首先,增加游戲內(nèi)容,加快迭代速度,滿足習慣高速消耗內(nèi)容的韓國玩家的需求;
其次,大量的精力投入到翻譯和潤色,通過cbt及l(fā)qa打磨本地化翻譯及美術字質(zhì)量;
第三,通過豐厚的福利贏得口碑,又給游戲的留存和付費起到良性效果;
最后,韓國玩家對于是否與其他海外服統(tǒng)一價格、統(tǒng)一玩法非常在意,因此努力保持版本一致性,避免韓服玩家感到不公平。
在發(fā)行研發(fā)的緊密配合下,《Illusion Connect》最終在韓國二次元用戶圈里形成了極佳的口碑。在預熱階段拿下了超50萬量級的用戶預約數(shù),遠超大多數(shù)新游戲。游戲上線后,更在韓國最大的二次元玩家社群平臺DCinside上引起了非常高的熱度,《Illusion Connect》游戲社群在所有社群中排名第4。
在《Illusion Connect》身上,我們可以看到今天中國精品走向海外的一個共同特點,那便是更注重品牌效應,而對于長線運營也擁有更多的考量。從當前市場競爭態(tài)勢來看,這種以更長遠目光做游戲的廠商,在未來才能走得更遠,暢游作為一家深耕游戲領域多年的廠商,手上擁有超十年IP的精品游戲,他們顯然深諳這一道理。
國產(chǎn)游戲發(fā)展至今,研發(fā)水平和技術實力不斷迭代升級,早已使其擺脫早期產(chǎn)品良莠不齊的亂象局面,轉(zhuǎn)而往精品的方向邁進。再加上諸如版號政策壓力、用戶審美水平提高、國內(nèi)流量紅利不再、以及今年疫情等影響,更是倒逼行業(yè)的精品化趨勢,推動著國產(chǎn)手游往精細化的方向研發(fā)運營。
因此你會發(fā)現(xiàn),2018年以來,能夠成為爆款的國產(chǎn)手游,品質(zhì)均堪稱精良,玩法、畫風也越來越有特色,逐漸成為全球手游市場不可忽視的一股力量。
未來,在諸如暢游這般實力廠商的持續(xù)耕耘下,我們還能期待更多優(yōu)質(zhì)的國產(chǎn)游戲在海外發(fā)光。