近日,由騰訊天美工作室攜手動(dòng)視聯(lián)合打造的《使命召喚》手游(以下簡(jiǎn)稱CODM)于印度Google Play悄然開啟了內(nèi)測(cè)。實(shí)際上,早在去年《CODM》就在國(guó)內(nèi)進(jìn)行了數(shù)次小規(guī)模測(cè)試,并獲得了專業(yè)媒體與玩家的多數(shù)好評(píng)。
以TapTap評(píng)分為例,它在超過(guò)9000個(gè)玩家評(píng)價(jià)中拿下了8.8分。順帶一提,這是目前國(guó)產(chǎn)FPS手游拿到的最好成績(jī)。
5月6日,自《CODM》國(guó)服預(yù)約正式開啟以來(lái),國(guó)內(nèi)玩家對(duì)游戲的關(guān)注度就在迅速推高。截至目前,官網(wǎng)和TapTap的預(yù)約人數(shù)已分別達(dá)到了440萬(wàn)和93萬(wàn),可見(jiàn)在重磅IP與測(cè)試階段口碑的雙加持下,市場(chǎng)對(duì)這款產(chǎn)品的期待程度。
關(guān)于《CODM》在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上的各方面表現(xiàn),相信不少讀者在此前已有所了解。而在筆者看來(lái),本次印度地區(qū)測(cè)試的重頭戲,則應(yīng)該是游戲內(nèi)新開啟的、一種既熟悉又陌生的玩法模式——“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”。
但實(shí)際上,“COD”和“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”早有交集,它首次出現(xiàn)在《使命召喚:黑色行動(dòng)4》里,動(dòng)視憑著自身對(duì)“吃雞”的理解,呈現(xiàn)了一種節(jié)奏更快、戰(zhàn)場(chǎng)元素更豐富的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法。而在《CODM》的新模式里,也不難找到這些獨(dú)特的元素:
比如加入角色技能系統(tǒng),增加玩家的戰(zhàn)術(shù)豐富度:
又比如加入一些不穩(wěn)定的戰(zhàn)場(chǎng)元素,使局內(nèi)環(huán)境更多變:
還有就是在其它戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲里難得一見(jiàn)的飛行載具:
這些元素的出現(xiàn),喻示著動(dòng)視正嘗試在移動(dòng)端上實(shí)現(xiàn)它獨(dú)有的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法,并以此讓《CODM》成為一款玩法模式更飽滿、能適應(yīng)更多玩家喜好的產(chǎn)品。
在筆者體驗(yàn)游戲后發(fā)現(xiàn),《CODM》不僅較好地還原了端游的游戲體驗(yàn),而且也做了一定的移動(dòng)端優(yōu)化,使得它在各玩法模式間的都保持了較高的水準(zhǔn)。特別是在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技方面,由差異化設(shè)計(jì)形成的新穎體驗(yàn),或許能使它成為戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技市場(chǎng)的又一有力競(jìng)爭(zhēng)者。
一、技能系統(tǒng)、直升飛機(jī)、Boss戰(zhàn),《CODM》獨(dú)有的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的概念已然熟悉,但也正基于此,一些變種玩法所帶來(lái)的區(qū)隔感也尤為強(qiáng)烈。與《和平精英》為代表的傳統(tǒng)玩法相比,筆者能明顯感受到《CODM》那節(jié)奏更快,對(duì)抗形式更多樣,并且戰(zhàn)場(chǎng)充滿未知變數(shù)的玩法特色。
需要注意的是,在本次印度地區(qū)測(cè)試中,“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技(Battle Royale)”作為游戲的三大模式之一,入口放置在主界面的右側(cè)。
與主流設(shè)計(jì)相似,《CODM》的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技模式內(nèi)可供玩家選擇組隊(duì)人數(shù),另外還能選擇以“FPP(第一人稱)”或“TPP(第三人稱)”進(jìn)行游戲。值得一提的是,這個(gè)功能在COD的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法中是首次出現(xiàn)。
除了這些常規(guī)選項(xiàng)之外,在游戲正式開始前,玩家還需要選擇局內(nèi)使用的角色類型,不同的角色有著各自不同的技能,包括放置盾牌、回血陣、召喚僵尸等。
這也是《CODM》中獨(dú)特的角色玩法,這些技能的組合在組隊(duì)模式中往往能取得出其不意的效果。
在開局后,《CODM》則暫時(shí)進(jìn)入傳統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技流程——“選點(diǎn)-跳傘-發(fā)育”,畫面左下角的任務(wù)簡(jiǎn)析,則是比較能讓玩家感受到COD系列還原度的設(shè)計(jì)。
另外,《CODM》還把玩家的跳傘服飾統(tǒng)一為蝙蝠裝,在觀感上做到了更有特色之余,也籍著蝙蝠裝的功能提升了玩家的滑翔速度,并由此加快跳傘階段的節(jié)奏。
在落地后的發(fā)育階段,玩家往往需要尋找代步工具。而《CODM》的一大特色,是與傳統(tǒng)吃雞模式只有陸地與水上載具不同,游戲內(nèi)提供可由玩家駕駛的直升飛機(jī),讓玩家可以快速跨越地形,以此提升發(fā)育階段的節(jié)奏。
此外,直升飛機(jī)的加入還豐富了《CODM》的戰(zhàn)術(shù)空間,玩家可以選擇和隊(duì)友配合,借此取得區(qū)域的制空權(quán)。
不過(guò)飛在空中也并非絕對(duì)安全,作為制衡的手段,《CODM》還有專門針對(duì)直升機(jī)的武器,如FIM-92“毒刺”防空導(dǎo)彈等,玩家也可以通過(guò)火力壓制將飛機(jī)擊落。因此,游戲內(nèi)地對(duì)空戰(zhàn)斗屢見(jiàn)不鮮,墜機(jī)事件也頻頻發(fā)生。
而為了豐富地圖元素,當(dāng)玩家搜尋物資時(shí),還有可能遇到在四處覓食的喪尸,再加上部分游戲角色本身就擁有召喚喪尸的技能。由此可見(jiàn),除了敵對(duì)玩家之外,如何在合適的時(shí)機(jī)利用或?qū)箚适瑫?huì)成為左右玩家戰(zhàn)局的重要因素。
除此之外,《CODM》的空投箱還會(huì)由全身冒火的地獄犬守衛(wèi),玩家可以通過(guò)擊殺地獄犬拾取箱子里的橙色武器,但擊殺難度并不簡(jiǎn)單,而且還需提防敵對(duì)玩家的突然來(lái)襲,可以說(shuō)是為空投這個(gè)部分加入了更多變數(shù)。
就目前版本而言,《CODM》的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技模式已經(jīng)擁有了頗高的完成度,它在系列基礎(chǔ)上,把一種獨(dú)有的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法放到了移動(dòng)端,并且做了適度的優(yōu)化,在保持戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法應(yīng)有的臨場(chǎng)感之余,在體驗(yàn)上又做到節(jié)奏更快、形式更多。
在筆者看來(lái),《CODM》新模式的流暢體驗(yàn),離不開這款產(chǎn)品的兩個(gè)固有特點(diǎn),一是游戲在畫面表現(xiàn)力上的優(yōu)勢(shì),二是COD系列所著稱的、并且能夠在移動(dòng)端上得到還原的良好射擊手感。
二、3A級(jí)標(biāo)準(zhǔn),《CODM》拉高了FPS手游門檻
實(shí)際上,早在游戲畫面展示的曝光階段,《CODM》就憑著令人眼前一亮的實(shí)機(jī)畫面俘虜了不少玩家。
據(jù)悉,《CODM》開發(fā)團(tuán)隊(duì)一開始的目標(biāo)便是打造3A級(jí)的手游畫面,他們運(yùn)用PBR(基于真是物理法則的渲染技術(shù)集合)的技術(shù)去復(fù)刻COD原來(lái)的主機(jī)畫面,保留了畫面的豐富度與還原度。
同時(shí)還對(duì)手游畫面進(jìn)行了重大翻新,讓畫面材質(zhì)呈現(xiàn)更真實(shí),物理效果也完全模擬現(xiàn)實(shí)世界。
另外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)基于對(duì)Unity的引擎特性進(jìn)行升級(jí),使《CODM》中的角色頭發(fā)、皮膚變得更有質(zhì)感,同時(shí)改造地形系統(tǒng)使之更適配手游制作。
在優(yōu)化制作流程方面,《CODM》開發(fā)團(tuán)隊(duì)還利用了GPU烘焙技術(shù)(指對(duì)游戲場(chǎng)景進(jìn)行光影效果優(yōu)化,可大幅度提高玩家使用的游戲端性能)來(lái)還原畫面,縮短了還原高復(fù)雜度場(chǎng)景所需要的時(shí)間。
在種種“黑科技”的加持下,《CODM》在移動(dòng)端上實(shí)現(xiàn)了輟學(xué)光影效果更加真實(shí)、層次也更加豐富的畫面還原。增強(qiáng)了畫面的細(xì)膩程度之余,也使得3A級(jí)畫面在移動(dòng)端的呈現(xiàn)成為現(xiàn)實(shí)。
除了游戲的畫面表現(xiàn),《CODM》的射擊手感同樣一流,特別是作為一款FPS產(chǎn)品,在COD系列的加持下,它為玩家提高了爽快且流暢的射擊體驗(yàn)。
值得一提的是,在《CODM》中的PVP玩法中,射擊模式分為自動(dòng)射擊與手動(dòng)射擊,可由玩家自行選擇。
自動(dòng)射擊對(duì)于初次接觸移動(dòng)端FPS的萌新來(lái)說(shuō)可以算是十分友好,只要開鏡就可以進(jìn)行射擊,并不需要四指、五指等高難度指法操作,只需轉(zhuǎn)動(dòng)槍口即可,再依靠陀螺儀的輔助,能提供爽快的射擊手感。
順帶一提,玩家熟悉的連殺技能、滑鏟等玩法也在《CODM》中得到再現(xiàn)。
另外,游戲內(nèi)全新的擊中反饋圖標(biāo)也是一大特色。在《CODM》中,當(dāng)玩家擊中目標(biāo)后準(zhǔn)星不再只有斜“十字”的顯示,還有紅色十字的雙重反饋圖標(biāo),以此增加玩家的射擊體驗(yàn)。
整體而言,《CODM》在移動(dòng)端上實(shí)現(xiàn)了3A級(jí)標(biāo)準(zhǔn)的游戲畫質(zhì),也延續(xù)了COD系列一慣的優(yōu)秀射擊手感,同時(shí)還適度降低了移動(dòng)端玩家的上手難度,可以說(shuō)移動(dòng)端FPS被它拉高了門檻。然而,作為一款I(lǐng)P之作,它也十分講究如何還原和呈現(xiàn)《使命召喚》這個(gè)頂級(jí)IP的內(nèi)容。
三、講究IP還原度,經(jīng)典角色和模式悉數(shù)重現(xiàn)
在IP元素的揉合上,《CODM》對(duì)《COD》系列的角色進(jìn)行了深度的還原。游戲中玩家可以看到《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》中的“幽靈”、“肥皂”、“約翰·普萊斯”,還有《黑色行動(dòng)》的“梅森”等角歷代系列主角首度集合。
特別是“約翰”一身鐵打的肌肉、“肥皂”那標(biāo)準(zhǔn)的莫西干發(fā)型與深邃的藍(lán)色眼瞳都在《CODM》中得到了近乎完美的再現(xiàn),由此喚醒玩家那段使命召喚的回憶。
另外,《COD》中的經(jīng)典模式玩家都可以在《CODM》中見(jiàn)到,其中就包括了經(jīng)典爆破模式、休閑爆破模式、據(jù)點(diǎn)爭(zhēng)奪模式、個(gè)人競(jìng)技模式、沖鋒團(tuán)隊(duì)模式與戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技模式等。這些原汁原味的PVP玩法將在移動(dòng)端上帶給系列玩家既熟悉又新穎的游戲體驗(yàn)。
與COD系列玩法相似,玩家還可以在大廳進(jìn)入背包界面,對(duì)裝備槍械配件及皮膚表情等進(jìn)行自由搭配,最多可以選擇多達(dá)五套的士兵作戰(zhàn)配置,并且不受游戲角色的限制。
此舉在還原之余,還提高了《CODM》給與玩家技能與武器的搭配空間,使玩法變豐富的同時(shí)增加了游戲自由度。另外,核彈小鎮(zhèn)、激戰(zhàn)游艇、墜機(jī)之地、交叉火力、戰(zhàn)火小鎮(zhèn)這些玩家喜愛(ài)的地圖也都在游戲中盡數(shù)還原。
四、《CODM》能否成為FPS手游的一大跨步?
說(shuō)到移動(dòng)端FPS的領(lǐng)軍者,騰訊在15年推出的《穿越火線》無(wú)疑是最佳代表,雖然這款游戲至今仍保持著對(duì)市場(chǎng)的統(tǒng)治力,但從品類發(fā)展的角度來(lái)說(shuō),日新月異的游戲研發(fā)技術(shù),也在催生著FPS手游領(lǐng)域的變革。
騰訊顯然不想錯(cuò)過(guò)這個(gè)機(jī)會(huì),在擁有CF的前提下,接下來(lái)將推出的《王牌戰(zhàn)士》和《CODM》也足夠說(shuō)明它的決心。騰訊嘗試盡可能觸及每個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,比如《王牌戰(zhàn)士》就在移動(dòng)端上較好地實(shí)現(xiàn)了“FPS+MOBA”這種主流的細(xì)分玩法。
而擁有3A級(jí)畫質(zhì)、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技及經(jīng)典玩法、一流射擊手感的《CODM》,無(wú)疑則更適合泛FPS玩家口味。游戲所呈現(xiàn)的高品質(zhì)表現(xiàn),也代表著騰訊對(duì)產(chǎn)品的重視,在如今FPS手游市場(chǎng)缺乏一位革新者的情況下,《CODM》是最有力的競(jìng)爭(zhēng)者。
雖然目前很難評(píng)價(jià)它能否為品類帶來(lái)革新,但就游戲所呈現(xiàn)的品質(zhì)而言,《CODM》確實(shí)代表了FPS手游在當(dāng)下的最高品質(zhì)。在筆者看來(lái),能夠左右這樣一款產(chǎn)品在市場(chǎng)上的表現(xiàn)和口碑,也許只能是一些在游戲性之外的內(nèi)容,而這則要視乎騰訊的取舍。